martes, 28 de septiembre de 2010

Módulos de esdla: La defensa de la Tierra Media

Finalmente lanzamos el módulo para esdla "La defensa de la Tierra Media". Se trata de un módulo que puede ser jugado como continuación de "Misión en La Comarca", o como campaña individual. Los pjs afrontarán distintos peligros en su camino hacia el abismo de Helm, donde participarán en la defensa de Rohan frente a las huestes de Saruman.

Os dejo el módulo en PDF y las tablas de vida en Excel. Ya sabéis que todo es ajustable a vuestros pjs. Disfrutadlo. Como siempre, comentad y enviar vuestras sugerencias para mejorar el módulo.


PARA DESCARGAR EL MÓDULO, HAZ CLIC EN EL ANILLO ÚNICO






HAZ CLIC EN LA IMAGEN DEL ABISMO DE HELM PARA DESCARGAR LAS TABLAS DE VIDA

lunes, 27 de septiembre de 2010

Ser un contrabandista ya está más cerca

Todos hemos querido alguna vez ser Han Solo, y Rick Deckard, bueno, ser Harrison Ford haciendo de tío duro. Los chicos de Bioware nos ponen más fácil ser un contrabandista en el Universo de George Lucas. Os dejo un vídeo de esta genial clase de The Old Republic en nuestra página de vídeos de la tercera entrega de Knights Of The Old Republic. Espero que os guste. 

viernes, 24 de septiembre de 2010

The Old Republic: Diseñando el Lado Luminoso de la Fuerza

En caverna de rol no podemos dejar de postear todo lo posible sobre The Old Republic. Esta vez nuestros amigos de Bioware nos traen un documental de poco más de cinco minutos de duración sobre el desarrollo de los personajes del Lado Luminoso de la Fuerza. No nos atrae tanto como el Lado Oscuro, pero ahí queda la cosa. Lo podéis encontrar en nuestra nueva página del Blog, donde iremos poniendo vídeos distintos de este juego. También los podéis ver en http://www.swtor.com/

jueves, 23 de septiembre de 2010

Módulos de Star Wars d6: Instrucción Imperial en Carida

Tal y como adelantamos, lanzamos una nueva aventura para Star Wars d6 el juego de rol. En esta ocasión, se trata del módulo "INSTRUCCIÓN IMPERIAL EN CARIDA", en el que los PJs serán auténticos aspirantes a soldado de asalto. Conocerán parte del entrenamiento imperial y afrontarán peligros de todo tipo. Sin embargo, sus pasos en la carrera militar imperial pueden verse interrumpidos.

Pulsad en la escena del Episodio VI para descargar el módulo, que está en formato PDF. Por supuesto, todo es adaptable a cada concreto grupo de PJs así que sois libres de introducir los giros que creáis oportunos. Eso sí, mencionad Caverna de Rol y, si jugáis, no escatiméis comentarios.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Aquel gracioso hobbit

Nos topamos con él en mitad de Eregion. Voltor se llamaba y era un animado hobbit. Por supuesto, cuando digo que nos topamos con él, quiero decir que estábamos los de siempre; A saber: Klos, Zanger y yo. Quedamos sorprendidos por lo rápidamente que aquel hobbit quiso integrarse en nuestro grupo. Estaba "dispuesto a todo", según sus propias palabras, y se consideraba un explorador de primera. Como quiera que nosotros tres no éramos especialmente buenos en actividades como el rastreo, Voltor fue recibido con alegría, excepción hecha de Zanger. "Mmp" fue lo único que dijo mi querido amigo enano al respecto de la incorporación del mediano. Yo sabía que no le agradaba aquella incorporación a nuestro grupo, pero lo correcto era no desdeñar ayuda alguna, por menuda que esta fuese.

Pasaron las jornadas y Voltor no desaprovechaba oportunidad alguna de mostrar su valía. Escabulléndose en medio de la noche se coló en un campamento de trolls. Gracias a su astucia conseguimos flanquear al enemigo y abatirlo con facilidad. Después de aquello, Zanger no tuvo por más que expresa un "Mmp" ante tan astuta jugada. Aún así, el escepticismo seguía reflejado en el rostro del enano.

Tiempo más tarde, unos meses después de nuestro primer encuentro con él, caminábamos en la espesura con Voltor unas decenas de metros por delante. De repente, escuchamos unos gritos de terror y el limpio sonido de una flecha cortando el viento. Nos apresuramos y llegamos hasta el lugar del que provenía el ruido. Allí yacía el cuerpo sin vida del bueno de Voltor, abatido por unos orcos. No tardamos en vengar la muerte del explorador, tras lo cual incineramos su cuerpo.

- "Lamento de verás su pérdida"- me quejé amargamente.
- "Mmp. No era mal tipo"- dejó escapar el enano.

lunes, 20 de septiembre de 2010

La pifia: la enemiga del rolero

Hoy dedicamos unas líneas a la pifia, esa maldición de los dados que nos lleva a ejecutar las más idiotas y absurdas maniobras autodestructivas. El que más o el que menos la ha liado alguna vez en sus que haceres diarios, y en el rol no podía haber excepciones. La pifia es la culminación de lo estúpido, la concreción de lo imposible. En una mala noche, uno suele pifiarla un par de veces como mucho, tres a lo sumo, cuatro si estamos negados, y así hasta agotar los números conocidos... porque ¿Para qué engañarnos? Cuando no te sale nada, no te sale nada. Mi pobre elfo da cuenta de ello (Maldito carcaj atasca flechas):

En esdla, mi juego fetiche, las pifias cobran dimensión casi cómica. ¿No me creéis? Ahí va un ejemplo. Pifia de armas empuñadas, resultado del dado 100: "El peor movimiento visto en años. -60 a la actividad por un tirón en la ingle. El enemigo queda aturdido 2 asaltos, muerto de risa." No sé vosotros, pero yo no me imagino un orco riéndose en mitad de la batalla... Todavía hay más. Pifia de armas de proyectil, resultado del dado 97-99 "Pareces pensar que tu arco es un batuta. Se te resbala y al intentar recogerlo, va a aparar a un metro y medio delante de ti." Imaginaos la jugada. A un aguerrido dúnadan en mitad de la batalla se le cae el arco y comienza a perseguirlo como la típica moneda que se te cae en un bar y termina rodando entre servilletas. Podían haberle puesto empeño, o crear unas pifias más serias, como en Star Wars d6, donde un fallo en los cálculos de la trayectoria de la nave te lleva al limbo del espacio, o te pulveriza. Será menos gracioso, pero sí que es pifiarla a base de bien.

Y para finalizar, una batallita. La mayor pifia que recuerdo no fue siquiera una pifia. Mi amigo el elfo noldo se metió con un goblin borracho en una taberna. O fue al revés, no lo recuerdo muy bien. El caso es que cuando nos quisimos dar cuenta, los dos estaban en el suelo. El goblin, en coma etílico, y mi amigo en el suelo, con un ojo destruido por la maza del goblin. Puede que no fuese una pifia, pero nos reímos en su cara todo lo que pudimos y más. Lo extraño es que no afectó a su bonificación por Presencia... Estos elfos noldo son así, guapos hasta decir basta aunque les falte un ojo.       

sábado, 18 de septiembre de 2010

Para jugadores de rol: Creando tu personaje esdla

La creación de personajes para un juego de rol es un aspecto esencial para poder disfrutar y sacar el máximo partido a esta sana afición. Si tenemos suerte, ese personaje nos acompañará a lo largo de muchas aventuras. Por ello, los detalles que conforman la personalidad y apariencia de nuestro personaje, al igual que sus habilidades, son fundamentales.

En muchos juegos de rol se establece un completo, y complejo, sistema de creación de personajes que en mayor o menor medida está predeterminado. Hoy trato de analizar uno de los sistemas de creación de personajes que mejor conozco y además lanzo una pregunta al aire, ¿Se puede considerar un juego de rol como tal si uno no crea su propio personaje? Una respuesta negativa eliminaría Final Fantasy como juego de Rol, algo que mi filia por esta saga no me permite. Aún así, en FF la personalidad de los personajes principales es tan arrolladora (estoy pensando en Cloud) que te lleva hasta la más absoluta implicación con él. De todos modos, crear desde cero el personaje provoca muchos más vínculos con el mismo, por lo que, con al excepción citada, siempre es mejor crear uno mismo el personaje.   

Una vez abandonadas las generalidades, comenzamos ya con el clásico esdla. En este juego se partía de la conjunción de dos aspectos. Por un lado, teníamos la raza a la que pertenecía nuestro personaje. Por otro, la profesión que iba a desempeñar.

Uno podía dejar el primero de estos aspectos al azar, resultando que la raza del personaje se determinaba con una tirada del típico d100. A mí nunca me agradó este sistema de elección de raza, y es por ello que jamás lo empleé. Un aspecto esencial del personaje es que el jugador se identifique con él. Tal vez uno quiera ser lo que no es, o simplemente tenga especial cariño a un personaje de ese mundo, así que ¿Por qué dejar al azar el personaje que interpretaremos? Aún así, el método de elección del personaje por azar casi te condenaba a ser un hombre, por las meras leyes de la probabilidad, por lo que no terminaba de ser agradable tampoco.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Límites de nivel 4 en FFVII

Tiempo atrás explicábamos la manera de conseguir límites más rápido en FFVII. Esta vez os indico dónde lograr los elementos que precisáis para obtener los límites de nivel 4 para cada uno de los personajes. Vamos con ello:

- Cloud. El límite 4 de Cloud, Omnilátigo, se obtiene en la arena de Batalla de Gold Saucer, reuniendo 32.000 puntos. Para ello recomiendo el uso de Cortex4, Regenerar, Cinta, Hab. Enemiga, Super PG, Super PM, Super Magia, Gesto, Transformar (Por si nos convierten en rana y nos rompen la Cinta), y alguna magia tipo Última o Contener. 

- Barret. Catástrofe es un ataque en el que Barret se eleva en el aire y da 10 golpes, tiros, como queráis llamarlo...Se obtiene en Corel después del asunto de la materia de ese Reactor. Hay que hablar con una mujer del pueblo. Tras una conversación sobre su marido, te entregará el objeto.

- Tifa. Se trata de Cielo Final, un  golpe adicional en la cadena de límites, sin más. Es manifiestamente mejorable. En el CD 3 (Yo siempre lo he hecho en ese) ve con Tifa a su casa en Nibelheim. Toca en el piano la siguiente melodía Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do. En muchos foros y sitios de Intenet se indica dicen que hace falta tocarla en el pasado de Cloud, pero no es preciso.  

 - Aeris. Cielo Final te hace invencible, pero considerando lo que pasa con Aeris, hay que currárselo en el CD 1. Habrá que luchar como un burro y tener el Buggy. Con él embarcamos en la Costa del Sol hacia Junon, y vamos hasta una cueva en la que está durmiendo un tipo. Hay que hablar con él, y luchar, ya que hace falta tener más de 100 batallas con los dos últimos números iguales (144, 222...). Te dará mitrilo, que puedes cambiar al herrero cercano al desierto de Gold Saucer por el Cielo Final...

- Red XIII. Memoria cósmica es una chufa, sin más. Suelo utilizar Tempestad, ya que Luna aullando no funciona si usas Cinta como accesorio. Se obtiene en la caja fuerte del edificio de los Shinra en Nibelheim una vez derrotado el monstruo llamado Número Perdido. La combinación de la caja es 36 10 59 97. Ojo, no te pases de número que no valdrá para nada.

martes, 14 de septiembre de 2010

El Dúnadan

Lo recuerdo siempre con pesar en mi corazón, no porque no me sea grata su amistad, nada más lejos de la realidad, sino porque su llegada a mi camino por la Tierra Media coincidió con la marcha de mi amado hermano. Poco tiempo pasó en verdad para que pudieran conocerse bien Klos y Genodat, antes de que aquel maldito dragón me arrebatase la compañía del elfo más valiente que jamás he visto. Pero voto a tal que el bien amado hijo mayor de mi padre me dijo lo siguiente de él: "Debajo de su apariencia frágil, veo los signos de grandeza de la casa de Elros. Tenlo a tu lado, pues de grandes males te librará, y grandes males habrás de apartar de su camino. Auguro en él un futuro de enorme importancia para la Tierra que tanto amamos".

Aquellas palabras quedaron largo tiempo en el olvido para mí, pues mucho era el pesar que mi corazón albergaba en los tristes momentos posteriores a la muerte de Genodat. Pero fue en una dura noche en las cercanías del monte Caradhras cuando más frescas resultaron en mi cabeza. Estábamos bajo la luz de la luna, con una enorme ventisca por techo del mundo, cuando sobrevino una maldad terrible como pocas. Se trataba de un Nazgûl, al que como intrépido guerrero pretendía abatir rápidamente con mis flechas. Grave error habría sido aquél, pues una muerte segura y cruel me aguardaba tras aquel enfrentamiento. Klos vino a calmar mi espíritu guerrero con unas palabras de aplomo que me mostraron la  grandeza de la que otrora me había advertido mi hermano: "Enfrentarte al Nazgûl te acercará a tu hermano, sin duda, pero no es ese el destino que él querría para ti. Honra su memoria y defiende la Tierra Media, pero en otra ocasión. Mantente expectante e informemos a tu gente de estos extraños movimientos

sábado, 11 de septiembre de 2010

Ayuda para Masters: Crear módulos

Nadie dijo que ser Director de Juego fuera fácil. Hay que tener en la cabeza mil y una reglas en función de lo complicado que sea el sistema que empleemos. Una forma de quitarnos esa presión es inventar nuestro propio sistema, o utilizar el típico sistema de toda la vida que nos vale para cualquier mundo, como GURPS, o, lo que yo creo más adecuado, salirse a veces del guión de reglas y dejar que el juego fluya por sí mismo. No conviene ser del todo rígido. 

Además del asunto del sistema de juego, hay que familiarizarse bien con la historia del módulo que vayamos a emplear. Este es un aspecto importante que solventaremos con muchas lecturas del módulo en cuestión o, lo que a mí más me gusta y a lo que dedico buena parte de la actividad del blog, crear uno mismo sus propias historias. En muchas ocasiones, los módulos comerciales de las editoriales no terminan de convencerme. Enfásis en aspectos del juego que no agradan al DJ, historias excesivamente largas que terminan aburriendo a todo el mundo, o simplemente que se tenga que adaptar tanto a las "habilidades" de tu grupo de PJs, que el original se aparezca tanto como un huevo a una castaña. Por ello, a mí me gusta jugar a los módulos propios.

jueves, 9 de septiembre de 2010

The Old Republic: Mysteries of The Knights Of The Old Republic

Os dejamos una nueva entrega cinemática del juego más esperado de los chicos de Bioware, The Old Republic. Esta vez no es tan extraordinaria como en otras ocasiones (todavía estoy maravillado con el trailer cinemático que nos transportaba a Alderaan), pero merece igualmente la pena. Disfrutadlo.


video

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Mi encuentro con los enanos

Mi memoria, y mi pudor, todavía se resienten cuando recuerdo nuestro primer encuentro. Sus toscos modos, su fanfarronería y eran dignos del estereotipo de enano que recorre la Tierra Media de uno a otro confín. Su nombre era Zanger, y su maestría en el combate me ayudó en más de una ocasión. A él debo la vida y no tengo por más que dedicrale estas líneas.

Nuestra amistad se engendró en las lomas de las Montañas Nubladas. Jamás habría esperado toparme allí con uno de esos amantes de las entrañas de la roca, pero vive Eru que allí estaba Zanger, rodeado de perros salvajes que lo atacaban sin cesar. "¡Venid a mí, que ya veréis lo que os espera!", vociferaba hacha en mano en oestron, como si aquellos animales atendieran a razones distintas del hambre y la sed. En principio, pensaba no intervenir, pues sé de lo orgullosos que son los enanos y lo poco que toleran que se ponga en duda su pericia en tan fogoso arte, pero mi corazón no tuvo por más que empujarme en auxilio del achaparrado guerrero.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords

Con el precedente de la primera entrega de la saga, Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords suponía y supone un juego obligado para todo buen fan de Star Wars y de los juegos de rol. Pero antes de entrar en detalles, existen algunos aspectos a tener en cuenta. Al contrario que en la primera entrega, KOTORII no es desarrollado por Bioware. La empresa canadiense no participó en esta ocasión en el desarrollo del juego, sino que ese papel se dejó en manos de Obsidian, responsable de títulos como Neverwinter Nights 2. Posiblemente para más de uno, este dato valga por sí solo para adentrarse de lleno en KOTORII. Sin embargo, hay que conocer algo más del juego antes de analizarlo como se merece.

La historia se desarrolla 5 años después de los hechos de Knights Of The Old Republic, siendo por lo tanto una suerte de precuela del anterior, aunque bien es cierto que el argumento se centra en un nuevo personaje, el jedi exiliado, no dando continuidad a gran parte de los personajes de la primera entrega, ni a su extraordinario protagonista. Este fue uno de los aspectos que más dudas me suscitó de inicio, aunque no fue ni mucho menos poco familiar, ya que es una práctica habitual en juegos de rol, como por ejemplo la saga de Final Fantasy. Aún así se conservan algunos personajes. En este sentido, la pronta aparición de T3-M4 me aportó alguna que otra sonrisa, y me agradó al instante.

El juego en sí está basado por completo en la mecánica de Knights Of The Old Republic, con lo cual no puedo aportar mucho más detalle sobre la forma en la que se desarrollan los combates. No obstante, KOTORII aporta algunas novedades reseñables como poder predeterminar que nuestros personajes actúen como apoyo jedi, larga distancia o ataque cuerpo a cuerpo. Aunque no suelo dar mucho uso a estas funciones, sí que de vez en cuando es muy útil saber cómo manejarlas.

viernes, 3 de septiembre de 2010

Módulos de esdla: El tabernero

Como veníamos anunciando con anterioridad, se publica un nuevo módulo de esdla. En esta ocasión, los pjs interactuarán con un tabernero muy especial. Se trata de una historia corta de la que tal vez los pjs puedan sacar algún provecho.

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miércoles, 1 de septiembre de 2010

La fragua de la Caverna

Las principales novedades para Septiembre de Caverna de rol en las que ya se está trabajando son las siguientes:

En módulos para esdla se están ultímando detalles de la campaña "La defensa de la Tierra Media", donde los pjs deberán ayudar en la defensa del reino de Rohan. Este módulo se puede jugar como segunda parte de "Misión en La Comarca", o bien como una campaña independiente.


Otro módulo de esdla en el que se está trabajando es "El tabernero". Módulo corto y bastante traicionero en el que los pjs aprenderán a pensar dos veces dónde se meten a pasar sus noches entre aventura y aventura. La aventura puede que no dure más de cinco minutos...

En módulos para Star Wars d6 se publicará la aventura "Instrucción imperial en Carida". Muchos de los héroes rebeldes más conocidos comenzaron sus pasos en las filas del ejército imperial. Tal vez los pjs quieran ser uno de éstos luchadores por la libertad.