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viernes, 24 de agosto de 2012

Offtopic: Cerrado por Matrimonio


Poco más que añadir. Nos vemos en Septiembre, un mes en el que volveré con la habitual actividad del blog.

domingo, 12 de agosto de 2012

En boca cerrada...

Mi querida nave se detuvo. No quedaba más remedio que hacerlo, salvo que quisiera que nos volaran en mil pedazos. Llamadme egoísta, pero prefería seguir vivo aun a riesgo de perder la carga que llevaba. Nos aproximamos toda la tripulación, incluido mi piloto sullustano, a la rampa de acceso. Habíamos sido amablemente invitados por el rayo tractor de la estación a hacerse cargo de nuestro vuelo, por lo que poco hacía el bueno de Walk a los mandos de la Valley. 



No ofrecimos resistencia alguna. La pasividad es un buen recurso para aparentar que uno no esconde nada, aunque hay que saber calibrarla. Un exceso de tranquilidad puede hacer sospechar a un oficial imperial de que quieres tomarle por tonto. Por ello, en aquella ocasión comencé el típico discurso sobre "autorización del Imperio", "destinatario único" y demás jerga burocrática. Pero ninguno de mis esfuerzos por recordar la palabrería legal de Galta sirvieron para nada. 

martes, 7 de agosto de 2012

Campaña de larga duración

Como bien sabéis, estoy trabajando en la tercera y última entrega de Oscuridad Perpetua, la primera gran campaña de larga duración creada por Caverna de rol para La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Ahora que estoy finalizando, me viene a la mente una cuestión que tal vez me debería haber planteado cuando comencé a crear Contrabando en el Borde Exterior: ¿Cómo de larga ha de ser una campaña? 

Desde el principio, pensé en Oscuridad Perpetua como una trilogía. Lo tenía claro, pero no sabía decir muy bien por qué. Era una solución casi mecánica, natural diría yo, y muy propia del número de entregas típico en cine y libros. Sin embargo, la cuestión planteada (la longitud de la campaña) no es baladí, al menos en mi opinión, pues el tiempo que dure una campaña puede ser un elemento primordial a la hora de calificarla como éxito total, o como pifia de campeonato, ya que puede dejar a los PJs con ganas de más, o tenerlos tan hartos como cuando pasas un diálogo de un video juego. 


Como punto de partida creo que lo más recomendable es realizar un esbozo general de la campaña: saber cómo empieza y, sobre todo, cómo acaba. Saber a dónde queremos llegar es primordial a la hora de no dar más vueltas de las necesarias, y nos ayuda a ser conscientes de cuántas aventuras/sesiones serán necesarias para desarrollar plenamente la campaña. Desde el principio, tuve claro qué era Oscuridad Perpetua y a dónde debía ir. Si no hubiera sido así, difícilmente estaría en la actual situación: cerrando del todo la trama y dejando un final que, espero, guste a los que han seguido las anteriores entregas. 

Sin embargo, y pesar de conocer el inicio y el fin de la campaña, tal vez lo más difícil es hacer atractivo el camino hasta llegar a su conclusión. Puede resultar complejo, sobre todo si no se tiene una estructura clara de cómo debe ser el papel de cada una de las aventuras de la campaña. 

viernes, 3 de agosto de 2012

La duración de las sesiones

Me gustaría comentar hoy un aspecto importante de las sesiones de juego: su duración. No os estoy hablando de la decisión entre Campaña de Larga duración o utilización de one-shoots, sino de cuánto debe durar cada uno de nuestros encuentros con nuestra mesa de juego, con independencia de si la aventura es individual, o forma parte de un conjunto largo de ellas con una historia común. 

La duración de la sesión es un elemento primordial. Más de una vez, la diversión o el hastío pueden ponerse de manifiesto por la duración de nuestra sesión. Por ejemplo, una sesión corta, de unas dos o tres horas, puede traer a nuestros jugadores un regusto agradable, una sensación de "querer más rol" o de estar dispuestos a seguir jugando la partida mediante improvisación. Por el contrario, una sesión larga puede provocar cansancio en los jugadores, o simplemente una falta de atención que merme el ritmo de la mesa. 


En mi grupo de juego de MERP, lo normal era jugar a partidas de tipo one shoot que terminaban irremediablemente a las dos o tres horas. En la mayoría de las ocasiones se trataba de partidas que sólo se eternizaban debido a que el sistema de batalla de MERP tiene esas cosas... En más de una ocasión, me habría gustado ampliar el tiempo de partida con otros aspectos, pero los gustos de mis jugadores (tan amantes del matar por matar) y mi atontamiento después de dirigir durante varias horas, aconsejaban lo contrario. 

miércoles, 1 de agosto de 2012

La fragua de la caverna: agosto

Llega ya el mes de agosto, y con él, un periodo de relativa calma en la caverna. Me dedicaré durante el mes que hoy empieza, a ir perfeccionando los diversos temas que están pendientes y de los que os hablé en la pasada fragua de la caverna. 

En cambio, es probable que las entradas brillen por su ausencia este mes que, como sabréis a su debido tiempo, me va a tener ocupado en otros quehaceres de carácter no rolero. 

Por lo tanto, es posible que este mes no llegue a ofreceros aventuras de Bindôlin o del bueno de Rick Rodgers.  

En fin, amigos de la caverna, se presenta ante nosotros un mes relajado en el que se hará lo que se pueda, pero no prometo nada...