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domingo, 3 de octubre de 2010

La difícil tarea del Director de Juego

Como ya he contado en ocasiones anteriores, mi primer contacto con el juego de rol de mesa fue interpretando a Bindôlin, un elfo sinda para esdla. Sin embargo, muy pronto descubrí que la faceta que más me gustaba del rol era crear y dirigir mis propias aventuras. En muchas ocasiones, mi propio personaje estaba inmerso en ellas bajo control de los demás pjs, una práctica que no aconsejo en absoluto. Dos razones principales me levan a sostener ésto: La primera de ellas es que de una u otra forma te ves influenciado por tu propio personaje. Es normal que tendamos a ser más protectores con nuestro pj, pues al fin y al cabo, está hecho a nuestra imagen y semejanza, como un alter ego propio. La segunda razón para que un personaje propio no participe en nuestra historia es que puedes tener a un grupo de pjs bastante desalmados. "Mandad a Bindôlin a beber del estanque, que seguro que está encantado o es venenoso" fueron las palabras de uno de los pjs de mi grupo. Afortunadamente el daño sólo fue de 7pvs tras una Tirada d100. Todavía no me explicó cómo sobrevivió...

Pero profundizando ya en la tarea del Director del juego, hay muchas cosas a tener en cuenta. Lo primero de todo es tener en mente las reglas principales que se van a emplear en una historia. Desde luego, no queda nada bien que los pjs deban esperar más de la cuenta mientras que su director de juego está revisando por cuarta vez en la noche unas determinadas reglas. Es recomendable tener localizadas las principales reglas que se aplicarán previsiblemente en la historia. Para ello, pueden apuntarse éstas en una hoja de papel, o en la propia pantalla del director de juego. Por supuesto, un estudio pormenorizado de la historia, o la creación de la misma, nos permitirán tener más controlado ésto. 

Para el caso de esdla siempre es recomendable tener a mano las tablas de daños y críticos. Muchas de las noches de rol más largas con este juego se han debido a tener que pasar páginas hacia adelante y hacia atrás buscando los malditos críticos o las características de los rivales a batir por los pjs. Esta fue una de las razones que me llevaron a idear la tabla de vida para esdla con la que calculo las características de los personajes rivales en mis módulos.  Por supuesto, incorporar las reglas espaciales de los monstruos en el propio módulo (Como el caso del gigante en "El tabernero") también ayudan.

El caso de Star Wars d6 es más sencillo. La mayoría de las acciones responden a una dificultad que es fijada por el propio Director de Juego. Es un sistema simple y recomendable con el que, memorizando unas reglas básicas como el uso de múltiples habilidades en el mismo turno, o teniendo las plantillas correspondientes a mano, podemos jugar rápidamente. Este es uno de los aspectos que más me gusta de Star Wars d6, pues la libertad de creación del director de Juego parece mucho mayor que en esdla, juego por otra parte más complicado y tasado que el de West End Games.

Una vez superado el escollo de dominar las reglas del juego, los pjs deberían ser lo siguiente en lo que preocuparse. Muchas veces lo más difícil es dar su brazo a torcer. Todos conocemos al típico pj quejica y que quiere saber más que el propio Director de Juego. En ocasiones, controlar a estos jugadores pesados lleva a discusiones absurdas: "No, tu mago de nivel 1 no puede hervir agua y tirársela a la cara a un troll para matarlo".   En la medida de lo posible, hay que tratar de evitar estas confrontaciones absurdas, y ahí es donde el Director de juego ha de imponerse con más rotundidad "La Fuerza te dice que los soldados imperiales se van a ir por la habitación de la derecha". A veces hará falta algo más de contundencia..."Cállate, tío"

En cualquier caso, y retomando el inicio del post, qué mejor forma de participar en un juego de rol, que siendo el sueño de la historia. Por supuesto, ser pj y que le sorprendan a uno con buen argumento siempre es de agradecer, pero los pjs muchas veces son más sorprendentes, como aquella vez que mis pjs nadaron en un lago con dificultad absurda para ir a parar a la  misma sala  del castillo por la que habían entrado...Nunca pretendas ser el dueño absoluto de todo, deja que la cosa fluya y que tome el derrotero oportuno. Seguro que al final puedes reconducirlo a tu historia.

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