A nadie se le escapa que la primera parte de Knights Of The Old Republic (KOTOR) fue una auténtica maravilla. Con esa premisa, aventurarse en la segunda parte del juego, Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords (KOTOR II), suponía partir con el listón muy alto. De este modo, uno espera que KOTOR II añadiese algunas cosas que se echaban de menos en KOTOR o que simplemente eran mejorables.
Comenzando por esta mejoras, uno de los aspectos novedosos que se implementaron en esta segunda entrega fue tan sencillo como útil. En KOTOR uno estaba harto de revisar una y otra vez las cajas y cadáveres para ver si ya los había inspeccionado. En KOTOR II una simple marca de [vacío] bastaba para evitar este trabajo extra. Sencillo, pero necesario, sin duda.
Otro de los aspectos novedosos que trajo KOTOR II y que más interesante me parece es la influencia. Se trata de un sistema por el cual, de acuerdo con las conversaciones que mantienes con los personajes de tu grupo, puedes lograr que sean más o menos afines a tu personaje. De este modo, consigues que tus personajes se acerquen o se alejen del lado de la Fuerza al que es afín tu personaje (pudiendo provocar que sean sith o jedi). Incluso, existe toda una retaila de actos y conversaciones que pueden ayudarte a convertir en jedi a buena parte de ellos. Esto ayuda mucho en la historia, y en la resolución de las batallas, múltiples y enormes, que se desarrollan a lo largo del juego. Aún así, ser más afín a un personaje puede provocar que otro se aleje de ti. Es un aspecto complicado de llevar pero que proporciona muchos beneficios.
Otro aspecto a destacar es la posibilidad de usar el laboratorio y el banco de trabajo (Este último ampliado respecto del de KOTOR) En estos dos instrumentos se pueden conseguir todo tipo de medpacs y accesorios para armas y armaduras que nos serán de utilidad y nos alejarán de las limitaciones que a este respecto teníamos en KOTOR. Ineludiblemente unido a esta ampliación del banco de trabajo, también observamos que los sables jedi son mejorados, añadiendo más piezas aparte de los ya conocidos cristales y dos piedras. Así, le podemos incluir hasta tres piezas más que harán que se conviertan en armas absolutamente letales, más cercanas a lo que esperábamos de ellas en KOTOR.
Las novedades no quedan ahí. Comenzamos el juego siendo jedi, lo cual se debe al propio argumento de KOTOR II, sobre el que luego hablaré más en profundidad. Este aspecto simplifica mucho más las cosas, lo cual personalmente no me agrada demasiado. Un juego debe tener algo de dificultad, tal y como la tenía KOTOR, en el que comenzábamos con un personaje no afín a la Fuerza. Esto provocaba una mayor dependencia de los compañeros de grupo, hecho que no ocurre en KOTOR II una vez avanzados muchos niveles, sobre todo si hemos optado por el Lado oscuro de la Fuerza (Sí, podemos ser malos. No descubro nada con este cliché).
Posiblemente me dejo más novedades, aunque ahí van unas de pasada, sin entrar en mucho detalle. Esta vez el nivel máximo de personaje es 50, en vez de 20. Tendremos distintas posiciones de ataque jedi, que serán mejores o peores en función de los rivales con los que nos topemos. Podremos predefinir la forma de ataque de nuestros personajes, pudiendo elegir entre ataque a distancia, granadero, apoyo jedi o agresivo. También tenemos un botón de cambio rápido entre arma de larga distancia y arma de cuerpo a cuerpo. Y por último, tal vez un aspecto útil de verdad, nuestros persoanje regeneran sus puntos de vitalidad por el mero paso del tiempo.
Pasamos ya al argumento, que creo que me he enrrollado demasiado con las novedades. Adoptaremos el papel de un jedi exiliado (Hombre o mujer, nosotros decidimos, aunque se supone que la historia esta diseñada para una mujer). unos cuantos años depuéss de los hechos de KOTOR. Se supone que nuestro personaje luchó en las guerras mandalorianas con Revan, pero tras ellas se alejó de la Fuerza. Ni que decir tiene que iremos recuperando esa sintonía perdida con la Fuerza a lo largo de la historia. El argumento así contado puede parecer pésimo, y en mi opinión lo es. Os lo digo así, sin tapujo alguno, para que se vea que me mojo. En muchos tramos del juego parece que el argumento carece de sentido alguno, dando lugar a cuestiones absurdas como esa amnesia que parece que afecta a nuestro personaje de principio a fin. En resumen, nada que ver con el excelente argumento de la primera parte de KOTOR.
Pasemos ahora los personajes. Algunos repiten experiencia. Se trata de T3-M4, HK-47 y Canderous (Este en el papel de Mandalore). De los dos primeros nada más que remitir al post de KOTOR, en el que ya expresaba mi más que incondicional admiración por ellos. Lo que sí he de destacar sobre ellos es que me parecen más útiles en KOTOR II que en KOTOR, hsta el punto de que en ocasiones formaban parte casi permanente de mi grupo. En cuanto a Canderous, más de lo mismo. Es una bestia con un poder de destrucción total. En KOTOR II eclipsa con su carisma a los demás personajes, incluso al jedi exiliado, dicho sea de paso.
Seguimos con personajes. Atton Rand es un jugador de pazzak con una historia oscura. que deberemos desenmarañar a lo largo del juego. Pilota el Halcón de ébano (Sí, también repite la Nave. No podía ser otra) y nos ayudará con su pericia en múltiples tareas tanto de informática como demoliciones, si bien a lo largo del juego lo podemos reconducir a otras tareas más útiles como las artes jedi.
Kreia. No sé qué deciros. Me pareció un personaje previsible de principio a fin. La odiaba sin mayor explicación, y me parecía que su carisma estaba a la altura de Jar Jar Binks. No os extrañará oir que no me gustó para nada.
Visas Mir es una miraluka sith (Como el antagonista de Dark Forces II). Nos ayudará con sus poderes de la Fuerza y su habilidad con el sable, aunque es un personaje con poca profundidad y absolutamente sumiso. En ocasiones es obligatorio llevarla en el grupo, y en ellas no desentona, la verdad.
Bao-Dur. Este técnico Zabrak es uno de los personajes más leales de KOTOR II. Aunque le falta un poco de fuerza bruta, es especialmente útil en toda serie de habilidades que de otro modo no podríamos dominar. Además, le podremos llevar por el camino de la Fuerza, convirtiéndose en un personaje polivalente como pocos.
GO-TO. Lo adoro, sin más. La malicia de su comportamiento nos lleva a compararlo con HK-47. Poder de destrucción a distancia si está bien equipado, pericia con habilidades informáticas y demás, y conversaciones de alto calado. Imprescindible. Un acierto de KOTOR II.
Pasamos a una serie de personajes con los que podremos contar si nuestro personaje es hombre o mujer, o afín al lado luminoso o al oscuro. Si elegimos hombre, podremos contar con la doncella. Se trata de una formidable guerrera echani llamada Brianna con la que podremos desarrollar nuestro combate sin armas y asegurarnos piezas ilimitadas (Ya explicaré en otro post cómo). La podremos adiestrar en la Fuerza. Si elegimos mujer, nos acompañará el Discípulo. Su verdadero nombre es Mikal y podremos entrenarlo como jedi. Le falta algo, pero no está mal como apoyo. Si nuestro personaje es afín al Lado oscuro contaremos con Hanhar, wookiee atormentado por una deuda de vida que no soporta. Es la antítesis de Zalbaar, compartiendo con él su fuerza bruta innata y sus pocas palabras. Si nuestro personaje es neutral o afín al lado luminoso, nos acompañrá Mira, una cazarecompensas a la que podremos entrenar en la Fuerza. Se le da mucho protagonismo en el juego a este personaje, aspecto que no me agradó demasiado.
En cuanto a los antagonistas del juego, casi mejor no decir nada. Me parece que KOTOR II cojea descaradamente en este aspecto. Pasando a los planetas, la mayoría de ellos ya fueron visitados en KOTOR, así que no hay mucho que añadir, salvo el paso del tiempo sobre ellos. En este apartado hay mucho de repetición de KOTOR. Telos, el planeta donde se desarrolla el comienzo de la historia (Obviando Peragus) no me agradó tanto como Taris, aunque tal vez esa percepción de Telos se deba precisamente a haber visto la basta ciudad de KOTOR. Onderon se me quedó corto. Tal vez algo más de esceanrios, o algo más de historia hubieran hecho falta. Dxun, en cambio, me agradó por su sensación de salvaje naturaleza, aunque sin llegar a impresionarme como Kashyyyk.
No me quiero extender más, que al final he dedicado más a KOTOR II que a KOTOR. En resumen, puedo decir que las novedades son agradables, con especial atención a la Influencia. Sin embargo, los fallos del juego son graves. Los antagonistas y el argumentos con malos y desluce una obra que por el resto trata sin éxito de emular KOTOR. Muchos de estos fallos se deben sin duda a las prisas en el lanzamiento del juego, lo cual llevó a dejar muchas partes del mismo incompletas (Especialmente estoy pensando en la fábrica de dorides HK). En definitiva, es un juego pasable, pero que es manifiestamente mejorable.
estoy completamente en desacuerdo con tu post, con respecto a la historia y a los antagonistas del juego. SOn muy a la esencia de la primeras películas y con una pizca a los libros de la saga
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