Tiempo atrás os di una serie de consejos sobre cómo realizar módulos tanto para esdla como para Star Wars d6. Aquellos consejos, seguramente mejorables y ampliables, se centraban en las ideas para la ambientación, creación y desarrollo de las aventuras. Hoy, en cambio, los consejos se centran en el ámbito posterior a la creación, de tal modo que abordaré tanto la edición como la revisión de módulos.
Como ya sabréis si habitualmente os descargáis mis módulos, no empleo grandes artes a la hora de editar. Todo lo que voy sacando está hecho con herramientas sencillas como el paquete de Office (extrapolable a cualquier software similar), con la inclusión de alguna que otra foto o membretes como el que empleo para Star Wars. En mi opinión, no son necesarios grandes alardes de edición a la hora de crear módulos, sobre todo si se van a quedar en manos únicamente del DJ. Por supuesto, esta óptica también se debe a que no pretendo ganarme la vida con esto, y a que no tengo tiempo ni herramientas para mayores florituras. En todo caso, los elementos que introduzco en los módulos no requieren especiales cuidados a la hora de editar, por lo que al no complicarme demasiado, la edición es bastante simple.
No obstante lo anterior, una rápida búsqueda en Internet, nos puede dar unas ideas o ayudas de edición que tal vez os resulten útiles si introducís elementos más complicados en vuestras aventuras. Por ejemplo, existen editores de mapas que os podrán servir de ayuda. Se trata de programas con mapas vectoriales, o incluso podemos llegar a usar mapas de los muchos videojuegos de estrategia que ofrecen este tipo de software. Los amigos de Trasgotauro, con la colaboración de Verzobias, ya hicieron un trabajo fantástico con un tutorial basado en Photoshop, al que os remito encarecidamente. Tiene un total de cinco entregas, ninguna de las cuales tiene desperdicio, pues nos explica paso a paso la creación de mapas al viejo estilo, incluso con la creación de iconos como puertas, trampillas y demás. Por supuesto, también podéis ser unos cutres como yo, y no meter mapas en las historias o, en caso de hacerlo, utilizar el antiguo pero seguro Paint, o un escaneo del mapa hecho a mano.
Para fijar el contenido de vuestras aventuras os propongo siempre emplear el formato PDF. No sé a vosotros, pero a mí me chirria bastante ver módulos (o cualquier tipo de documento) colgados en Word o RTF. No es que me parezca mal que la gente no emplee PDF, pero me parece una suerte de dejadez a la hora de maquetar el trabajo. Lo más correcto, en mi opinión, es dejar un formato que a la par de vistoso y cuidado, proteja nuestra aventura de copypastes masivos. Pensad en si tenéis que publicar un artículo en la Web de vuestro trabajo ¿Colgaríais un documento editable que no tiene por qué serlo? Con los módulos, entiendo que tenemos que ser igual de exigentes. Si queremos publicar algo, al menos que sea digno e inalterable, de tal modo que de paso protejamos el tiempo y la estética que le hemos dado al módulo. En mi opinión, es muy importante que nuestros lectores tengan una idea clara de cómo entendemos que debe ser el módulo en cuanto a estética, colores, configuración y demás.
La apariencia de nuestro trabajo es crucial. En el caso de las aventuras de Star Wars d6, he seguido la estética de West End Games. No soy precisamente un fan del abuso de la doble columna, pero he de decir que me parece que le pega bastante y creo que la emulación de las aventuras originales es una cuestión que llama la atención a los aficionados al juego. Por supuesto, corregidme si me equivoco. El caso de esdla es distinto. He de confesar que a día de hoy no tengo un diseño definido para esdla, por lo que sigo dando palos de ciego con los módulos de esdla. Es por eso, que poco a poco voy introduciendo cambios, aunque no termina de quedarme claro cómo dejarlos. Gran parte de la “culpa” de no haber armonizado la estética de los módulos de esdla viene dada por el poco gusto y lo, dejémoslo en pobre, que me parecen los módulos originales de ICE. Si podéis arrojar luz sobre el tema, os lo agradecería.
Tras la edición, llega la parte más importante del módulo: la revisión del mismo. Os recomiendo que imprimáis el módulo y lo leáis. Por todos es conocido que las pantallas de ordenador ocultan deliberadamente letras y palabras, así que lo más recomendable es leer en papel, que siempre habrá algo de lo que no os hayáis dado cuenta. No me refiero sólo a fallos ortográficos que el editor de texto que empleéis no haya corregido, sino de verdaderos errores de bulto como no terminar un capítulo del módulo, o redirigir mal a una sección del mismo. Os sorprendería conocer la cantidad de veces que me he puesto a leer mis módulos y he encontrado fallos de este estilo. Estoy seguro que más de una errata se habrá colado en mis módulos, pero os puedo asegurar que no se ha debido a falta de revisión por mi parte.
El proceso de revisión es arduo, y puede durar varias sesiones de trabajo. Yo le dedico bastante tiempo porque soy bastante meticuloso a la hora de acabar los módulos. Más de una vez he reeditado el módulo cuando estaba en la fase de revisión. Siempre intento guardar unas pautas estables a lo largo del documento. Por ejemplo, si utilicé cursiva con una palabra, la mantengo así durante el resto del módulo. Si me refería a los personajes jugadores como “PJs”, utilizo “PJs”, y no “pjs” o “Pjs”. En definitiva, se trata de correcciones de estilo. Mi intención no es que el módulo sea perfecto, pero sí intento que esté trabajado.
Una subfase del proceso de revisión es “jugar el módulo”. Lo considero la última de las actuaciones antes de publicar. La idea consiste en comprobar todas las opciones del módulo asegurándonos de la coherencia de la mismo. Se entiende muy bien con las aventuras en solitario de Star Wars d6. En ellas, intento ver el módulo desde el principio, comprobando que las distintas opciones están cubiertas. Así, hago un ejercicio de chequeo de las decisiones del PJ: ¿Qué ocurre si va a la derecha? ¿Y si va a la izquierda? ¿Y si esquiva a este rival? De este modo, aseguramos que todo esté cerrado en el esquema que hemos dado a la aventura. Para ayudar a ello, siempre podemos esquematizar los pasos, si bien es un truco más propio de la fase de creación del módulo.
En definitiva, la fase posterior a la creación es en muchas ocasiones más importante que ésta. Más de una vez nos veremos tentados a idear muchas alternativas, introducir giros inesperados, pero al llegar a la revisión del módulo podremos ver el verdadero alcance del mismo, cómo cuadra la historia, y si debemos eliminar algo. Reflexionad sobre ello, pues muchas veces quedará mejor un módulo menos ambicioso pero bien construido, que una gran aventura con demasiados flecos sueltos.
Como siempre genial y cuanta razón en lo referente de revisar los módulos, yo ni tan siquiera suelo pasarlos al ordenador si no los he jugado, ya que así puedo cambiar las cosas antes de ponerme a pasarlo, ya que nunca tengo claro como hacerlo ni por donde empezar si por la historia, el trasfondo, la historia real, etc.
ResponderEliminarY lo de las alternativas creo que es una de las cosas más importantes al crear partidas que yo hasta ahora no había utilizado mucho y veo que es esencial gracias a tus consejos y los de JMPR de Outcasted.
Gracias por comentar, Haco. Si sólo tienes los módulos para uso personal, la revisión únicamente será necesaria si lo crees conveniente, aunque siempre es recomendable si los pasas a ordenador.
ResponderEliminarOfrecer alternativas, además de aportar riqueza al módulo, hace que el DJ se prepare para lo peor...
Un saludo.