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lunes, 27 de junio de 2011

Preparando una sesión

Casi tan importante como tener un buen grupo de jugadores, un juego de rol atractivo, o un buen módulo (si es de la caverna mucho mejor) es preparar la sesión de juego correctamente. Si todos los demás elementos fallan pero hemos creado un buen ambiente con una correcta organización, tal vez la cosa tenga arreglo y podamos enganchar a nuestros jugadores.

Aunque obviamente cada juego de rol es un mundo, existen unas pautas genéricas que bien pueden valer para cualquier caso. Ten el manual siempre a mano. Puede que te lo sepas de memoria, pero es posible que no esté de más llegado el caso. Eso sí, no abuses de su lectura, ya que implicará ralentización de la partida. Una forma muy útil de tener todo a mano sin que el dinamismo se resienta es tener una pantalla del director de juego. Está mal que yo lo diga, pero creo que la de Star Wars d6 y la de MERP me quedaron bastante apañadas. Si queréis crear vuestra propia pantalla, pensad en los elementos principales de los que soléis echar mano y dejadlos bien visibles. De este modo, vuestro dominio de la situación será mayor.

Sin abandonar del todo lo relativo al manual, echa un rápido vistazo al mismo antes si quiera de que lleguen los pjs. Repasa aquellas partes que se te atragantan, anotando en una hoja los aspectos clave del sistema. Por supuesto, la aventura merece la misma atención por tu parte. Si la has creado tú será más fácil y rápido trabajar con ella y saber en qué punto de la historia estás, por dónde vas a salir, cómo dirigir a los pjs...

El material "extraíble" de la aventura, utilizando terminología Star Wars d6, también es muy importante. Ten mapas y demás, como los guiones de las aventuras del clásico de West End Games, a mano y con suficientes copias para todos los pjs. Esto puede suponer tener que crear mapas con menos detalle para que los pjs no encuentren secretos a simple vista. Los módulos comerciales pecan, en muchos casos, de mapas y material que difícilmente se pueden extraer. En tal caso, emplea un pequeño esquema para orientar a los pjs. Por supuesto, en módulos creados por vosotros, os tendréis que anticipar a esta problemática creando buen material extraíble, o bien prescindiendo de mapas. Si os fijáis en las aventura de la caverna, y apenas utilizo mapas a la hora de crear historias.

Las fichas de jugador son material imprescindible. En mi grupo de MERP yo guardaba personalmente las fichas de todos los pjs junto con el manual y los módulos. De este modo evitaremos que algún jugador haya olvidado la ficha de aquel pj que era "tan poco hábil". Por supuesto, esto no obsta para que siempre tengamos fichas vírgenes para posibles nuevos pjs ante la eventualidad, Gary Gygax no lo quiera, de que un pj sea desintegrado por una super nova o se convierta en la cena de un troll.

Ni que decir tiene que los dados, lápices y papel corren a cargo del director de juego. Por el contrario, la pizza de rigor debería ser un detalle de los pjs, sobre todo si el director de juego es un miserable al que se le puede untar cual carcelero goblin. Con todo eso, creo que sólo queda disfrutar de la partida. Pasadlo bien.

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