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jueves, 26 de marzo de 2015

Nunca te fíes de un mandaloriano

Abrí los ojos y no tuve más remedio que entrecerrarlos. El sol, un sol abrasador como pocos, me cegaba por completo. Rápidamente me di cuenta de que no estaba en ninguna instalación imperial, y que ni siquiera podía estar seguro de encontrarme en algún planeta que hubiera visitado antes. 

- Tatooine -escuché a mi lado izquierdo. La voz era inconfundible. Se trataba de Kate, y no dejaba lugar a la duda: estábamos en aprietos, una vez más.

No articulé palabra alguna ni pedí explicaciones, pues era evidente que Fett nos había traicionado y nos había entregado ¿al Imperio? No, eso no podía ser. Trataría con el Imperio y sacaría provecho. De eso estaba seguro. Pero ese mandaloriano tenía algo de honor, y no había recompensa por mí del Imperio. No la había del Imperio pero a lo mejor... Entonces caí en la cuenta: Bagter. 


No habéis oído todavía mi desencuentro con Bagter. No me gusta que me tomen por tonto, y resulta que Bagter lo intentó tiempo atrás. Era un negocio fácil, demasiado a decir verdad, para hacerte sospechar, sí, pero no me paré a decidir si debía rechazar el encargo. Tenía que llegar a Coruscant, recoger unas cajas de un senador y llevarlas a su planeta natal. Todo fue como la seda, sin altercado alguno, hasta que llegué al planeta en cuestión. 

jueves, 19 de marzo de 2015

Reedición de la guía de FFVII

Tiempo atrás publicaba en la caverna la guía de mi juego preferido: FFVII. Hoy, tras haber hecho los deberes con una revisión concienzuda que me ha llevado mi buena dosis de horas de juego, os traigo una reedición revisada y tan completa como la de aquella entrada de octubre de 2014. 


Los que hayáis descargado y/o usado la guía anterior no debéis preocuparos, pues la mayoría de los errores corregidos se deben a erratas de redacción o ampliación de algunas cuestiones que he considerado relevantes. Por supuesto, el núcleo esencial de la guía sigue siendo válido, aunque esta nueva versión es más completa.

Poco más en esta entrada, salvo dejaros la guía propiamente dicha en el formato habitual PDF de la casa. Espero que aprovechéis las mejoras y juguéis al clásico de Square, o que al menos engrose adecuadamente vuestra pila de documentos a leer.    

jueves, 12 de marzo de 2015

El peor personaje de la historia de MERP

Hoy traigo de vuelta uno de esos juegos de rol que han marcado profundamente mi gusto por esta afición: MERP. Los más viejos del lugar recordaréis esta dura adaptación de Rolemaster al mundo de Tolkien, con sus millones de tablas y sus pifias gore. Cayó en desgracia, además de por lo anticuado de su sistema, por la irrupción de la versión CODA que jamás tuve ocasión (ni muchas ganas, la verdad) de probar. Sin embargo, y a pesar de llevar apartado en una estantería de casa más tiempo del que puedo recordar, sigo guardando gratas vivencias con este juego. He aquí una de ellas, aunque curiosamente no es muy grata que se diga...


Mi grupo de juego de MERP, cuya actividad más destacable se redujo a unos cinco meses, llevaba tiempo dándole duro a las sesiones que yo diseñaba, muchas de las cuales tenéis en la página de material del blog para el juego de ICE. Gracias a ello, había más de un PJ que coqueteaba con los niveles 5 ó 6, algo más que meritorio para el ritmo de experiencia que había en el juego. Para los que lo hayáis jugado, este dato os dejará a las claras la cantidad ingente de tiempo que pasamos con el juego. El caso es que un nuevo jugador se incorporaba al grupo de juego y por supuesto había que crear un personaje. Todos éramos conscientes de que incorporarse con tanta diferencia de nivel iba a ser un hándicap importante, pero ninguno de nosotros podía imaginar lo dura que iba a ser la creación del personaje.

Para los que no hayáis jugado nunca a MERP, he de decir que la creación de personajes dependía muchísimo de la suerte que tuvieras con los dados. Incluso, si te ceñías estrictamente a las reglas del juego, la raza del personaje se elegía en función de una tirada. Personalmente esta regla nunca me gustó ni fue usada en nuestro grupo de juego. Así las cosas, y considerando que había un poco de todo: dos elfos, un enano, un semi elfo y un dunedain, tocaba un humano. La cultura elegida fue la de hombre de Gondor, con el nombre de Gondorin (¡Bravo!) y sería un guerrero (el cuarto del grupo).

jueves, 5 de marzo de 2015

Ideas de aventura para Star Wars d6 (IV)

Llega la cuarta entrega de las ideas de aventura para Star Wars d6. Como bien sabéis, si ya visteis la primera, la segunda y la tercera entrega, se trata de unas anotaciones o planteamientos de los que tirar para sacaros de un apuro creativo a la hora de jugar al incunable de West End Games. 


Como recordaréis, las ideas de aventura son unos pequeños esbozos del esqueleto de un one shoot, o partida de una sola sesión, para, en este caso, La Guerra de las galaxias: el juego de rol.