Reeditado por Bindôlin: ¡Cómo odio el editor de Blogger! A mis habituales problemas de no poder publicar en el trabajo, añadimos que últimamente me juega malas pasadas mi ordenador. En fin, ahí va la reseña (Espero que esta vez se vea bien).
Aventuras en Harad es el siguiente suplemento de esdla que reseñamos en colaboración con el Círculo de Zerom. Se trata, al menos en el caso de mi ejemplar, de un suplemento de tapa blanda de 56 páginas en blanco y negro publicado en España por La Factoría de ideas. En cambio, la portada y la contraportada son a color, con sendas ilustraciones, una de las cuales encontramos también en el interior del suplemento.
Aventuras en Harad nos ofrece un total de 8 módulos en esas calurosas tierras del Este de la Tierra Media, un escenario poco apetecible en inicio al no tener excesivo protagonismo en la trilogía de Tolkien. Sin embargo, podemos extraer una buena ambientación que nos saque de los escenarios más machacados, como pueden ser Minas Tirith o el Bosque Negro. En cuanto al detalle de cada uno de los módulos, aunque la estructura e ilustraciones de acompañamiento (De Danforth en su gran mayoría) no varían demasiado entre unos y otros, sí que tenemos historias de diferente longitud y dificultad que deberemos elegir con acierto para nuestro grupo de pjs. A pesar de lo dicho, nada impide que el suplemento se utilice como una gran campaña en la que podremos ir jugando de modo sucesivo las historias propuestas, de manera similar a lo que ocurre con Asesinos de Dol Amroth, ya reseñados tanto en el blog de Sendel como en la Caverna.
Antes de comenzar a entrar al detalle de una de las historias del suplemento, cabe hacer un inciso en el material final del mismo. Se trata, como tantas otras veces, de tablas maestras de pnjs y de encuentros, con las correspondientes notas explicativas para emplearlas de modo adecuado (No entiendo qué necesidad había de incluir determinadas notas en el suplemento, ya que son bastante intuitivas). En lo que se refiere a la presencia de este material común, yo prefiero que cada historia tenga su propio material, por mucho que estemos ante un compendio de módulos. Como ejemplo de ello podéis ver la compilación de esdla que publiqué en la caverna, y que carecía de tablas comunes.
Hechas estas consideraciones preliminares, vamos ya al análisis de la primera de las dos aventuras del suplemento que he escogido como ejemplo (Realizar una reseña pormenorizada de cada una de las 8 sería una tarea tan ardua de realizar como pesada de leer). La aventura que he seleccionado en primer lugar es “La Ciudad Templo de Pred”. La elección era fácil, pues se trata de una aventura de gran extensión y un buen número de mapas e ilustraciones. Aunque en mis módulos no suelo incluir ni una cosa ni la otra porque soy un pésimo dibujante, ya sabéis que más de una vez lo mejor de los materiales de ICE/Joc/La Factoría son precisamente estos elementos. Como muestra de ello, os dejo una foto de la Ciudad de Pred.
Adentrándonos en el planteamiento de la historia, “La Ciudad Templo de Pred” nos sumerge en la caída en el mal de una deidad a la que los defectos humanos han debilitado. Por supuesto, allí donde hay debilidad de algún ente poderoso no tarda en aparecer algún seguidor de Sauron. Entre medias, los monjes que veneran a dicha deidad se verán en la tesitura de caer con ella en la oscuridad, o seguir por el camino que han llevado hasta el momento. La tensión será la nota predominante en la historia, y por supuesto, ahí van los pjs para solucionar el entuerto, o ponerlo peor...
La historia en sí me parece bastante interesante, con un toque religioso que no suelo explotar en mis propios módulos. A todo ello debemos añadir distintos planteamientos o ideas que se ofrecen al Director de juego como motivación de los pjs, aunque lo más sencillo es plantear el suplemento como una campaña de la cual “La Ciudad Templo de Pred” sea una pieza más, tal y como os comentaba al principio. En este sentido, el propio suplemento nos incita a jugar por orden las historias al referirse por ejemplo a la posibilidad de que los pjs ya se hayan ganado la confianza de los monjes con anterioridad. Con estas pequeñas líneas sobre la motivación de los pjs podremos desarrollar la aventura con cierta libertad, lo cual siempre da un margen más que interesante.
En cuanto a los pnjs, lo habitual. Una pequeña descripción con sus motivaciones y enemistades, con cierta libertad del Director de Juego a la hora de intercalarlos. Especialmente relevante es Shebbin Vûr. A buen seguro que los pjs podrán tener un buen encuentro con él. Me ha gustado mucho el personaje, al nivel de un buen antagonista. Por supuesto, el excelente dibujo de Danforth para ilustrarlo también influye en esa percepción. Como ya os anticipaba, también podemos disfrutar de esta ilustración en la contraportada del suplemento.
La descripción de los lugares, íntimamente unida a los mapas del suplemento, se me antoja excesiva. Tal vez demasiadas páginas para una información que se podía plantear de manera más intuitiva para el Director de juego. No hablo de mucho, simplemente condensar la información, o el uso de letra en negrita sobre los aspectos esenciales. Simplemente eso bastaría para extraer las ideas principales y evitar literatura innecesaria. Esta es en mi opinión la tara más importante del suplemento, aunque bien es cierto que está muy en la línea de los módulos de esdla. Por otra parte, se hacen distintas referencias al Libro de Harad para aspectos de contexto que, por qué no decirlo, me parecen más cercanos a lo que precisaría un antropólogo de la Tierra Media que un Director de Juego. Por supuesto, la ausencia de la información a la que remiten dichas referencias se me antoja más como una estrategia comercial que otra cosa.
Vamos ya con la segunda de las aventuras que voy a tratar. Por poner un contrapunto claro a “La Ciudad Templo de Pred”, he elegido “La búsqueda del martillo de sur”. Se trata de una aventura muy corta, de apenas un par de páginas, que nos sitúa ente un peligroso escenario para los pjs. En él, deberán recuperar el susodicho martillo, haciendo frente sobre todo a un terrible demonio de fuego. Desde luego, la aventura no está ideada para pjs de niveles bajos, así que parece que el grupo debe ser veterano si quieres salir vivo de esta situación.
Los pnjs principales son menores en cantidad que en “La Ciudad Templo de Pred”, dejando a las claras la mayor simplicidad de esta aventura. De igual modo, “La búsqueda del martillo de sur” se caracteriza por ser una aventura más “guiada” y lineal, sin mucho margen para improvisar. He de decir que para determinado grupos de pjs este tipo de historias son mejores que las más elaboradas, por lo que tampoco me disgusta demasiado este planteamiento. Por supuesto, esta simplicidad y brevedad de la historia implica que los mapas o ilustraciones brillen por su ausencia. Esto último es especialmente hiriente porque ¿Cómo es el martillo de sur? Habría sido de recibo incluir una pequeña ilustración del mismo, más que nada como premio a una campaña que gira en torno a él (Posiblemente esté tirando piedras contra mi propio tejado al escribir esto).
En resumen, “Aventuras en Harad” no es una mala opción para gastarse unos cuantos euros (Muy pocos, la verdad) y echar unas buenas partidas a esdla. Se echa en falta algo más de simplificación en la descripción de los escenarios, y tal vez algún olifante, aunque sólo sea por figurar. Mi ejemplar de “Aventuras en Harad” ya está de vuelta en mi estantería. Espero que os haya gustado la reseña. Si queréis más, estad atentos a la Caverna y al Circulo de Zerom, que seguiremos con esta entretenida tarea.
Por aportar un poquito más, decir que este libro como comenta Bindolin, en si mismo, es ligero, aportando una gran batería de aventuras e ideas para la misma causa. Olvidando trasfondos intensos o sin entrar en muchos detalles de las descripciones del alrededor, pues este libro de "Aventuras en Harad", se podría decir que es complementario a "La Tierra de Harad".
ResponderEliminarSi, lo están pensando verdad, que capuyos estos tios en publicarlo así, pero vamos que con un mínimo de esfuerzo esto ni se nota.
Llevo todo el día intentando comunicarme contigo Bindolin y no hay manera...
ResponderEliminarQue le pasa a la black pisha?
En fin, se que no se lee bien la entrada de hoy, ha sido un problema técnico que sólo Bindolin puede arreglar.
PD: Te lo dije! :-P
El maldito HTML... En fin, abordando el asunto rolero en sentido estricto, me endemonia que los suplementos dependan de un montón de libros previos para poderse jugar en condiciones.
ResponderEliminarGracias por avisar.
Como siempre, sublime, una gran reseña de un módulo que a mi pesar y al de muchos al quedar lejos de la Tierra Media "conocida" no se suele explotar demasiado, ya que es mucho más difícil poder crear ganchos para dirigir a allí a los personajes que en sus zonas tienen muchas más cosas que solucionar o los agentes del Señor Oscuro son más activos y estas tierras se dan por perdidas hace eones....además de la reticencia que causan ciertas razas, por no decir la mayoría en estos lugares donde ni elfos, ni enanos ni dunadan deben ser...muy bien recibidos...
ResponderEliminarPero siempre puede dar un aspecto exótico a la campaña, auqnue para eso preferiría el Lejano Harad, al Cercano.
Pero como he dicho muy grande la reseña que siempre nos deja con ganas de hacernos con el módulo para jugarlo si podemos o por lo menos atesorarlo entre nuestro material para tener algo a lo que acudir en ciertos momentos!!
Gracias por comentar, Haco. Efectivamente, enganchar a los pjs es esencial. Aunque Harad no está muy explotado, este suplemento nos ofrece unas historias que a mí me habrían llamado mucho la atención como pj.
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