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domingo, 3 de abril de 2011

Las Puertas de Mordor


Despues de unas semanas continuamos con las reseñas desde Caverna de Rol y Círculo de Zerom, esta vez he decidido elegir un libro complicado de conseguir, que realmente me ha sorprendido, reconozco que me esperaba otra cosa, no quiere decir ello que sea malo, ni  mucho menos, pero el nombre de Las Puertas de Mordor, casi que evoca mi mente a pensar en un gran asalto allí o algo así, recordar que Minas Tirith esta bastante cerca.

El libro es de pasta blanda y contiene unas 32 páginas, es un libro muy finito. La portada como casi siempre, es una gozada, incluso las pocas ilustraciones interiores son de una calidad superior a lo que a veces nos acostumbran, iros fijando en las fotos que se han subido.



Como nos tienen ya acostumbrados lo primero que nos saluda será unas notas generales sobre conversión, que aprovecho para comentar que nos estamos encargando de recopilar para muy pronto compartir con los demás gracias a la ayuda desinteresada de nuevos lectores, compañeros, y amigos. Y por supuesto, una generosa tabla de pnjs rápida para directores con algunas claves rápidas.

Este suplemento o módulo, me ha sorprendido, porque en vez de explicarte con detalle previamente toda la zona que comprende la zona de Ithilien, la cual esta dividida por el Ithilduim, un ligero y frío río que nace en Ephel Dúath en los limites de Mordor y pasa por Minas Ithil y Osgiliath. En lugar de eso, nos presenta 3 aventuras en las cuales a parte de conocer un poco los conflictos y tramas ocultas del lugar, los jugadores irán conociendo toda esta zona.

La primera aventura es Los Orcos de la Garra Verde, recomiendo muy y mucho que el máster no diga como se llama la partida antes de jugarla porque... desvela mucho misterio... ejen ejen...

La aventura en principio es muy sencilla, un posadero les pide ayuda por falta de suministros, desgraciadamente para el grupo la aventura se va complicando a medida que avanza hasta tal punto que no sabes quien es "bueno" y quien es "malo".


La segunda aventura, aunque se puede jugar de forma independiente, pienso que lo ideal es que se juegue a continuación, para lo ya citado anteriormente de que el grupo vaya explorando la zona y conociendola. Esta es una autentica aventura de... "sangria", si estas aburrido y queréis destrozar orcos porque sí, es la vuestra.

Su titulo es Problemas en Cuernecilla, no se recomiendo a niveles bajos, aunque esto también depende mucho de lo estrategas que sean vuestros grupos, el caso es que sea lo que sea va a ver palos...


La tercera y última aventura del modulo se llama Las Puertas de Mordor, la verdad que nos han dejado para el final lo mejor, es una aventura de nivel alto, con una trama muy interesante que tendremos que ser hábiles para introducir a nuestros jugadores, aunque si han jugado las dos anteriores no creo que haya mucho problema. Los jugadores deberán descubrir el secreto de los Scara-Hai y destruirlo...

Los Scara-Hai, me ha parecido tan interesante lo que nos cuenta el libro de ellos, que he decidido apartarlo y crear un articulo propio como ayuda de juego.


Al final del libro se nos presenta algunas tablas de Encuentros, Bestias de la zona e Hierbas autóctonas, así como un mapa bastante confuso la verdad, de la zona.



Espero que hayan disfrutado con la lectura de la Reseña, aún nos queda mucho camino y muchos libros que reseñar, espero que aguanten hasta el final :-). Hasta la próxima.

7 comentarios:

  1. Deciros que pronto estará disponible una ayuda de Juego para el MERP sacada directamente de este módulo.

    Los Scara-Hai pronto vendrán a dar guerra...

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  2. Vaya, cuesta encontrar gente tan dedicada a juegos de rol antiguos como merp, al que siempre me dediqué aunque todo el mundo quiera jugar a otras cosas.

    Me parece una maravilla de blog, hay tantas cosas que me gustaría preguntarte. Me gustaría elegir una pregunta, que es la siguiente.

    Los mapas de estos módulos son bastante detallados, con planos con muchas, muchas habitaciones. ¿cómo haces para que la partida sea fluida en dichos lugares, y no se convierta en un "vamos aquí, vamos aquí, vamos aquí, vamos aquí"? No sé si me explico.

    Me encantaría contactar contigo de alguna forma, bueno, supongo que lo que haré es leer el blog y ya :)

    De todas formas, mi correo: chonifer@gmail.com

    Muchas gracias

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  3. Hola, Yoni. El mérito de esta entradas, y de otras reseñas, es de Sendel, que sabe bastante más de MERP que yo.

    Yo también soy fiel seguidor de MERP y me niego a dejarlo a un lado. Espero que haya mucha gente con la misma idea. En cuanto a los mapas, suelo usar más bien pocos, pero con una explicación no muy exhaustiva de la situación y del entorno en que se mueven los pjs debería agilizar algo el juego. Obviamente, la capacidad de los pjs para imaginar el entorno también afecta. Para ayudarles y que el juego fluya mejor, haz un pequeño esquema o detente más en la ambientación.

    Si quieres contactar conmigo lo puedes hacer en el mail de la caverna (está indicado en los módulos y el blog) Me alegro de que te guste el blog.

    Gracias por comentar.

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  4. Como siempre, Sendel nos mantiene bien informados. Menos mal que estás ahí.

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  5. Siento últimamente mi retraso en responder cosas, pero tranquilos que es por algo bueno.

    Básicamente lo primero para llevar las situaciones que creo que tu quieres comentarme lo fundamental es no tener prisa y dejar que los jugadores se explayen, eso si, sin que sólo uno decida o hable, dejar que vayan explorando con lógica no ir de un extremo a otro.

    Como bien apuntas, la mayoría de los mapas, que no todos ojo, están bastante bien explicados así que es relativamente fácil ver las distancias y orientativamente saber si es posible o no el movimiento.

    La verdad, el merp en toda su complejidad, en estas cosas da bastante libertad, por ejemplo en D&D las cosas ya son mucho más especificas con reglas para casi todo y esto lo suple mejor para los más reglistas(que ser reglista no digo que sea malo).

    Espero haberte medio respondido y verte más por aquí.

    Yo se algo, pero siempre habrá alguien que sepa más que yo, todos los días despues de más de XX tiempo aprendo o veo cosas nuevas en este juego la verdad :-P

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  6. Yo me hago un lío porque a veces bajo aventuras para conseguir los mapas (hay mapas muy buenos rulando por ahí, francamente), y me ocurre lo siguiente:

    El problema no es tanto la orientación y las distancias, sino más bien que si hay, pongamos, unas 50 habitaciones en la antigua ciudadela de unos enanos mezquinos en Rhudaur (por poner un ejemplo), y se convierte en aquello en un heroquest. No es tanto problema cuando hay un pueblo, porque 1º, lo ambientas más fácil porque hay mucha gente en las calles y suceden cosas, y 2º, los jugadores suelen disponer de un mapa que hayan conseguido en algún lado de ese lugar.

    Pero claro, en unas ruinas que descubren de repente, en una ciudad sumergida en una montaña, o en un bosque, el clásico módulo de Herubar Gular (creo que lo he escrito mal pero ya sabéis a cuál me refiero seguramente), pueden ocurrir 2 cosas: o bien que no haya nadie, o como mucho alguna criatura en algún lugar, y los pjs van explorando, o bien hay gente merodeando, como si fuese una minifortaleza, y entonces también tienes que contar con eso. Y se enlentece.

    El problema de MERP (juego que sigo prefiriendo sobre los demás, por cariño y nostalgia) es que ya es lento de funcionamiento, bastante lento. Si encima la exploración se hace lenta, te pueden pasar 7 horas y haber explorado solo una planta de una de las 5 torres que se encuentran en una fortaleza abandonada al norte de "nosédónde".

    No lo digo por quejarme, busco consejo, eso es todo :)

    Se os ve profesionales :D

    Seguid con vuestro blog, que es cojonudo.

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  7. Muchas veces les voy dibujando el mapa, porque si no se pierden muchísimo. Posteriormente he optado por dibujas secciones del mapa más o menos grandes, para que se hagan una idea y que no parezca un videojuego.

    Porque al principio y solo con la descripción, se me lían. "Volvemos a la habitación esa, que estaba después de aquella donde estaban los libros de manufactura enana". "No, espera, mejor no que allí fue donde estaba la trampa, espera ¿eso no era en el piso anterior?".

    Supongo que es lo de siempre: sacrificar realismo para ganar velocidad y jugabilidad

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