jueves, 23 de junio de 2016

La tarea del máster entre sesiones

Muchas son las entradas de blogs que se encargan de abordar el trabajo previo a las partidas, y la llevanza de las mismas. Sin dejar de dar importancia a esas dos etapas de la dirección de juego, muchas veces dejamos a un lado qué hacer después de una partida o sesión. Hoy, en caverna de rol, os doy unas cuantas recomendaciones sobre cómo organizarse tras las sesiones de juego.

No seáis perros. Cuidado con los refrescos (chistaco)
Empecemos planteando distintos escenarios. Si sois de esos afortunados directores de juego con un grupo de juego estable, las tareas que hoy desarrollo os serán mucho más sencillas. En cambio, si tenéis la (también) suerte de dirigir a varios grupos a la vez, todo esto será algo más complejo. Por mi propia experiencia, me centraré más en este último escenario en esta entrada.

Entramos en situación. La partida ha terminado. Toca recoger, esperar a que el libro de turno y nuestra aventura no hayan sufrido marcas de dedazos ni refrescos o cerveza, y contar nuestros dados rezando a Eru para que no se haya perdido alguno. Todo bien, todo correcto. Y llega el momento de ver qué hacer con las fichas de los jugadores.

En mi etapa de director de juego de MERP yo me quedaba todo porque jugábamos a diario. Además, anotábamos el desarrollo de los personajes al instante, y con cierta organización. La verdad es que, echando la vista atrás, me sorprende lo concienzudos que éramos. Debía ser por aquello de empezar en esto. Sin embargo, aquellos días de armonía y paciencia dieron paso al caos.


Cuando uno dirige varios grupos a la vez, y no digamos ya varios juegos a la vez, resulta más complicado ver qué pasa con las fichas. Si el director de jugo se las queda, debe ser muy organizado. Una forma de abordarlo es tener todas las fichas juntas para un mismo juego. Esto tiene sus ventajas, porque no se desperdigan, pero también sus inconvenientes. Entre ellos, que no te aclares de qué grupo es cada ficha, sobre todo si tus jugadores son tan desastre y olvidadizos como yo. Vayamos con par de ideas para solucionar esto:

jueves, 16 de junio de 2016

Uncharted 4, un final a la altura

Como regalo anticipado de cumpleaños me ha caído (entiéndase, toma dinero y coge lo que quieras) Uncharted 4: el desenlace del ladrón. Hoy os dejo mis impresiones sobre éste juego que cierra la exitosa saga de Naugthy Dog. Uncharted 4 nos vuelve a meter en la piel de Nathan Drake. 

Retirado de sus habituales actividades de cazatesoros, vive una vida normal con Elena, hasta que aparece su hermano Sam, al que creía muerto quince años atrás tras un tiroteo en una cárcel panameña. Sam le cuenta a Nathan que ha logrado escapar de la cárcel con la ayuda de Alcázar, un narcotraficante. El problema es que ahora le debe un enorme favor. 


Para su desdicha, Sam le ha contado demasiadas cosas a Alcázar sobre el tesoro de Henry Avery, del que pide participar como pago por la ayuda prestada. Así llega Nathan Drake a una nueva aventura, debiendo ayudar a su hermano a salvar la vida. No entraré en más detalles de la trama, por el temido efecto Spoiler, pero creía necesario asentar el contexto de esta aventura. 


Pasamos ya al análisis del juego. Uncharted 4 repite la fórmula de las tres anteriores entregas, con un juego que aúna investigación, rompecabezas y tiroteos. Nada nuevo en el horizonte, pero eso no desmerece en absoluto este juego. Contamos con muchas armas, más de las que puedo contar, y con unos rivales a los que le falta un poco de oído (sigo sin ver normal lo de caer a su lado sin que se den cuenta). Aún así, la parte de tiroteo responde a lo habitual en la saga. Si me preguntáis por este tema, eso es bueno. No cambies lo que funciona.

jueves, 9 de junio de 2016

Star Wars Heroes of the Galaxy

Hoy os hablo de un juego que lleva ocupando un buen número de horas diarias de mi tiempo desde hace más de tres meses: Star Wars Heroes of the Galaxy. Se trata de un juego gratuito, pero con compras integradas, que está disponible en Google play. Os lo podéis descargar para vuestros móviles Android, y ahí van unas pequeñas impresiones del mismo. 


Como os comentaba, el juego tiene compras integradas. Sois libres de gastaros vuestros eurazos, aunque no es necesario si os lo tomáis con paciencia. El juego repite las mecánicas de otros que siguen esta idea de negocio: pagar o gastar dinero del juego por repetir determinadas pantallas, tener paciencia para esperar premios diarios, o conectarse todos los días para lograr bonificaciones. En definitiva, nada que no se haya visto. 

Os preguntaréis, con lógica, qué es lo que me hace escribir de este juego si es "nada que no se haya visto". Pues muy sencillo, el hecho de que sea un juego de Star Wars con un enorme número de personajes no sólo de las películas sino también de la serie The Clone Wars, aporta una continuidad y una cohesión que hace muy rico su universo. Así, tenemos a personajes como Han Solo, el Conde Dooku, Yoda o Darth Vader, que se mezclan con Cade Bane o Ashoka. Todo ello sin olvidarse de Finn, Kylo Ren o Ray.


El juego en sí tiene varios tipos de "misión". Tenemos batallas del Lado Oscuro y del Lado Luminoso. En ellas, formando un grupo del lado de la luz elegido, luchamos tres rondas contra rivales del otro lado. Si no nos matan a ningún personaje, podremos desbloquear una opción que permite gastar bonos para ahorrar tiempo, dando por ganada la fase si queremos repetirla. Superado cierto número de estos combates, podemos pasar al siguiente nivel (hay 8 en total), o luchar las batallas difíciles. En este último tipo de batallas se consigue algo fundamental: fragmentos de personajes. 

Esto es lo más destacable del juego. La principal gracia de todo esto es aumentar la colección de personajes obteniendo fragmentos y aumentando las características y habilidades de los personajes. Evidentemente, hay personajes más difíciles de conseguir que otros. Aun así, no es complicado tener de manera relativamente rápida a Darth Vader, Luke, Han o Darth Sidious.



Aunque hay un componente importante de aletoriedad (hay tarjetas de datos en los que te tocan fragmentos y objetos aleatorios) también hay cierto tipo de misiones donde los premios son seguros. Vamos con ellas.

jueves, 2 de junio de 2016

Jefes "imposibles" de Final Fantasy: Ozma, de FFIX

Después de hablar de Ente Omega de FFVIII, llega el turno a la siguiente entrega de la saga, y su correspondiente jeje imposible: Ozma. FFIX recuperó algunas cuestiones clásicas de la saga, como las profesiones. Sin llegar al nivel de FFX-2 o de las entregas más añejas vistas en SNES, cada personaje tenía un campo de actuación específico. Así, Daga y Eiko eran magas blancas invocadoras. Titan era ladrón. Vivi, mago negro... esto traería complicaciones con nuestro jefe de hoy. Eso, y el sistema de habilidades del propio FFIX.  

Lo primero es lo primero. Ozma estaba en la isla flotante a la que sólo podías llegar con chocobo dorado. Era bastante pesado recorrer el mundo buscando la sombra de la dichosa isla. En el juego de las chocografías, laborioso pero tremendamente entretenido, lográbamos obtener las posibles ubicaciones de la dichosa isla. Así que el primer problema era llegar hasta la ubicación acertada de entre las seis posibles, usar la pimienta letal y volar. 

Una vez en la isla, entraba en juego la problemática de las habilidades de FFIX y la elección del grupo. En cuanto a lo primero, existía la complejidad de buscar la activación del mayor número de habilidades "Anti" posibles, porque Ozma hacía de todo, y todo malo: Confusión, minimalia, mudez... Siempre quedaba algo contra lo que no quedaba posible defensa. Era en esos momentos cuando uno echaba en falta el accesorio Cinta de FFVII. 

jueves, 26 de mayo de 2016

Jefes "imposibles" de Final Fantasy: Ente Omega, de FFVIII

Tiempo atrás daba una serie de razones para no acabar con Arma Esmeralda y Rubí en Final Fantástico VII. Como resumen, y teniendo en cuenta el sistema de materia y el nivel medio de los enemigos de ese juego, estos rivales eran los únicos que merecían la pena, y no compensaba matarlos por la escasa cantidad de AP a recibir. 

Hoy busco otro enfoque en los siguientes Final Fanatasy con estos jefes "imposibles". No me extenderé mucho en la saga, pues sólo analizaré las entregas VIII, IX y X de la misma, así que tened en cuenta que todavía quedarán bastantes juegos de Final Fantasy con jefes "imposibles" por analizar.

Antes de nada, hay que aclarar que lo de "imposible" es muy relativo. Todo rival en Final Fanatasy tiene una estrategia para ser derrotado, o al menos un patrón necesario para hacerle frente: echar horas al entrenamiento de los personajes. Sin esas horas, y salvo honrosas excepciones, no hay mucho que hacer.

Ahora sí, vamos con FFVIII. Los más viejos del lugar habrán disfrutado de este juego en PSOne. En este juego, el jefe "imposible", Ente Omega, está situado en el castillo de Artemisa. La primera cuestión a tener en cuenta es que había que recuperar las habilidades perdidas al llegar las castillo. Para ello era necesario acabar con distintos jefes del propio castillo. Hecho esto, uno podía plantearse enfrentarse a Ente Omega. 



La estrategia para enfrentarse a Ente Omega podía basarse en los G.F., y que fuese lo que Eru quisiese, o emplear la fuerza bruta con Técnicas especiales como Kiai o Samurái. Esta segunda vía, que era la que yo usaba para todo el juego, tenía a su vez sus taras y sus trucos. 

viernes, 20 de mayo de 2016

Diario de trabajo: Ritos Oscuros para La Fuerza y el Destino

Se me echó el tiempo encima la semana pasada, y el trabajo, implacable enemigo de caverna de rol, me ha impedido avanzar en mis proyectos tanto como debería. Hoy me gustaría compartir con vosotros un pequeño avance del nuevo foco de interés de la casa: La Fuerza y el Destino.


Para los que sigáis con fervor Star Wars y FFG, sabréis que estamos ante el tercer juego de Star Wars que se ha sacado con este peculiar sistema. En efecto, Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión son otras dos patas de la misma cama. Así pues, conocido uno (casi) conocidos los otros.

A pesar de que la caja de inicio oficial ya ha salido a la venta, me resisto a no poner algo de mí en un inicio de un grupo de juego. Para ello, estoy haciendo una aventura de inicio que sirva a los PJ para crear una aventura común y un punto de partida que les permita aventurarse en este nuevo sacacuartos de FFG.