jueves, 28 de julio de 2016

Vacaciones de verano

Esta casa necesita cargar pilas, y ha llegado la hora de hacer un parón veraniego. Me despido de momento hasta el próximo 1 de septiembre, y espero hacerlo con energías renovadas. Prometo aprovechar el descanso para intentar jugar a rol y traeros más relatos de partidas. También intentaré sacar tiempo para crear nuevas aventuras. Ya he empezado una suerte de borrador para una aventura de Star Wars d6 que convertiré más adelante a La Era de la Rebelión. A ver si en esa primera semana de septiembre puedo tenerla lista y la publico debidamente.


En mi debe quedan algunas cosas que llevo tiempo aparcando. Sigo trabajando en ampliar el material de Marvel´s Agents of SHIELD. Acabada la última temporada, trataré de darle algo más de contenido al juego. Lo que sí veo más difícil va a ser seguir con una aventura que tengo atravesadísima para El Anillo Único. Con suerte, podré jugar a este juego en verano y que me llegue algo más de inspiración. 

En fin, queridos seguidores de la caverna, espero que descanséis bien de mí, y que disfrutéis el verano.

jueves, 21 de julio de 2016

Tres son multitud

Subí al cuervo con fingido desinterés, como aquella primera vez en Deralia. Sin embargo, podía apreciar la belleza de aquella nave en cada modificación realizada por Jan. El hiperimpulsor jamás fallaría como en la huida de Alderaan. Casi nos fríe esa maldita estrella de la muerte, y me prometí que no volvería a subir a aquella nave sin que hubiesen hecho algo al respecto.


Kyle me dejó sentarme a los mandos del cuervo. Después de varias explicaciones para satisfacer mi curiosidad técnica, fuimos a la zona de carga. Allí se almacenaba lo que había hecho que me buscasen durante semanas.

- Esto es lo que creo que es, ¿Verdad?
- Sí, cristales de sables de luz.
- No es frecuente encontrarlos, y menos aún en tanta cantidad. ¿Dónde los habéis conseguido?
- No hemos sido nosotros. Este es un cargamento interceptado al Imperio por la Alianza.

Eché un vistazo a la caja que contenía la mercancía. Ni un sólo símbolo imperial. Nada que indicara que aquellos cristales habían estado a bordo de nave alguna de los lacayos del Emperador.

jueves, 14 de julio de 2016

Regalos de cumpleaños: el juego de mesa de El señor de los Anillos

Llega la entrada 500 de caverna de rol. Nada más y nada menos que medio millar de elucubraciones de todo tipo y posts de gran calidad. Hoy os presento un juego que ha llegado a mis manos en forma de regalo de cumpleaños (Gracias anticipadas por las felicitaciones atrasadas). El juego en cuestión es el juego de mesa de El señor de los anillos, y ahí va mi impresión de primera mano del mismo.


Empecemos por lo básico. El juego consiste en reproducir el camino de los hobbits desde La Comarca hasta  el monte del destino para (SPOILER ALERT) destruir el anillo único. Tenemos a nuestra disposición a los cinco hobbits de los libros: Sam, Frodo, Pippin, Merry y Gordo. Este último no forma parte, en condiciones aceptables, de la versión cinematográfica de Peter Jackson. Al parecer, más de tres horas de La Comunidad del Anillo en su versión extendida no daban para cinco minutos para ello...


El juego combina varios escenarios que vamos sorteando y que alternan lugares sin conflictos como Rivendel o La Comarca, con otros donde los jugadores pondrán su pellejo en peligro. Hablamos, por supuesto, de Moria, El Abismo de Helm, El antro de Ella-Laraña y Mordor. En las primeras obtenemos cartas de ayuda como héroes de todo tipo (Aragorn, Gimli...) y artefactos varios (Athelas, el bastón de Gandalf...). En las segundas, los personajes corren peligro de verdad.

jueves, 7 de julio de 2016

Ritos Oscuros: aventura para La Fuerza y el Destino

Ya casi llega la entrada 500, nada más y nada menos, de esta casa. Lo hace con una novedad ya anunciada en Google+, la primera aventura para la Fuerza y el Destino. Como sabéis, La Fuerza y el Destino es el tercer juego que se saca con el sistema de Fantasy Flight Games para Star Wars. Desde aquí levantaré la protesta de que bien podrían haber sido tres ambientaciones con un sólo básico, pero hay lo que hay... 


Entremos en materia. Ritos Oscuros es una suerte de caja de inicio que incluye cuatro fichas de PJ para que os iniciéis en este nuevo juego. Los que hayáis jugado a La Era de la Rebelión y Al Filo del Imperio no hallaréis mucho problema para adaptaros a él. Por supuesto, siempre podéis usar las fichas de la propia caja de inicio oficial con esta aventura. 

jueves, 30 de junio de 2016

Assassins Creed Chronicles: revisando el trilogy pack

Con motivo de mi próximo cumpleaños, me compré no sólo Uncharted 4, sino también el pack de la Trilogía de Assassins Creed Chronicles. Hoy os hablo un poco de mis impresiones sobre estos juegos, a los que llevaba tiempo echando el ojo. AC Chronicles es una forma distinta de enfocar esta extensa saga.

A diferencia de las demás entregas que ya conocéis, propone una forma de juego en 2D (aunque se supone que es llamado 2.5D) y con un regusto añejo bastante curioso. En muchas ocasiones nos da la impresión de estar jugando en una consola antigua, y no en la PS4. Ciertamente, se han respetado en esta bidimensionalidad los elementos más clásicos de la saga, tales como el asesinato aéreo, mantenerse oculto de los enemigos, esconder cadáveres, crear distracciones o el salto de fe. 


Rápidamente, uno reconoce Assassins Creed en esta curiosa forma de plantear el juego, y eso es algo que se agradece. Con carácter general, los recuerdos tienen los coleccionables habituales de la saga. Así, la apertura de cofres se combina con fragmentos del Animus. A ello le añades objetivos secundarios, y ahí tienes los elementos típicos de esta saga roba vida. La sincronización, por respetar los términos habituales de Assassins Creed, se consigue mediante puntuaciones que se obtienen respondiendo a tres tipos de perfiles: oculto, asesino y matón. Obviamente, cada uno implica un mayor o menor uso de la violencia. Cuanta mayor es la puntuación obtenida, mayores son las recompensas. Esencialmente se trata de aumento de vida, mejoras de habilidades y mejoras de equipo. Además, tenemos misiones que son carreras contra el reloj. Como veis, todo muy Assassins Creed. 

Aunque el equipo disponible difiere en función de la ambientación de cada capítulo, podemos identificar inventario destinado a crear distracciones, romper objetos, o facilitar la huida. Junto a él, armas cada vez más sofisticadas, tal y como explicaré más adelante. Una cuestión que me ha llamado la atención es la existencia de un modo difícil y un difícil plus. Francamente, creo que no era necesario, pero ahí están. De hecho, hay recompensas que sólo se logran en estos modos. De esta forma, se invita a jugar a estos modos. 

jueves, 23 de junio de 2016

La tarea del máster entre sesiones

Muchas son las entradas de blogs que se encargan de abordar el trabajo previo a las partidas, y la llevanza de las mismas. Sin dejar de dar importancia a esas dos etapas de la dirección de juego, muchas veces dejamos a un lado qué hacer después de una partida o sesión. Hoy, en caverna de rol, os doy unas cuantas recomendaciones sobre cómo organizarse tras las sesiones de juego.

No seáis perros. Cuidado con los refrescos (chistaco)
Empecemos planteando distintos escenarios. Si sois de esos afortunados directores de juego con un grupo de juego estable, las tareas que hoy desarrollo os serán mucho más sencillas. En cambio, si tenéis la (también) suerte de dirigir a varios grupos a la vez, todo esto será algo más complejo. Por mi propia experiencia, me centraré más en este último escenario en esta entrada.

Entramos en situación. La partida ha terminado. Toca recoger, esperar a que el libro de turno y nuestra aventura no hayan sufrido marcas de dedazos ni refrescos o cerveza, y contar nuestros dados rezando a Eru para que no se haya perdido alguno. Todo bien, todo correcto. Y llega el momento de ver qué hacer con las fichas de los jugadores.

En mi etapa de director de juego de MERP yo me quedaba todo porque jugábamos a diario. Además, anotábamos el desarrollo de los personajes al instante, y con cierta organización. La verdad es que, echando la vista atrás, me sorprende lo concienzudos que éramos. Debía ser por aquello de empezar en esto. Sin embargo, aquellos días de armonía y paciencia dieron paso al caos.


Cuando uno dirige varios grupos a la vez, y no digamos ya varios juegos a la vez, resulta más complicado ver qué pasa con las fichas. Si el director de jugo se las queda, debe ser muy organizado. Una forma de abordarlo es tener todas las fichas juntas para un mismo juego. Esto tiene sus ventajas, porque no se desperdigan, pero también sus inconvenientes. Entre ellos, que no te aclares de qué grupo es cada ficha, sobre todo si tus jugadores son tan desastre y olvidadizos como yo. Vayamos con par de ideas para solucionar esto: