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jueves, 28 de junio de 2012

¿Y qué tal The Old Republic?

Uno de los juegos que con más ilusión esperé fue The Old Republic. Estuve pendiente de todo y cada uno de los trailers de enorme calidad que salían a la luz sobre el juego. Para que os hagáis una idea, he aquí el que fue uno de los primeros vídeos. 


¿Impresionante, verdad? Es evidente pero The Old Republic se trata, para los que no lo conozcáis o no os haya sonado de nada el vídeo, de un juego de Bioware que sigue, en cierto modo, la saga Knights Of The Old Republic. Os preguntaréis, lícitamente, qué es eso de "en cierto modo". The Old Republic se supone continuación de Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords. Sin embargo, los cambios son drásticos de una entrega a otra: Para empezar, la línea temporal ha sido bruscamente quebrada. Si entre Knights Of The Old Republic y su segunda entrega transcurrían unos cuantos años, ahora estamos ante un salto de más de cien años. Nos encontramos en la Antigua República, sí, pero de Revan poco se debería saber tras ese lapso de tiempo. Personalmente, y sin conocer la trama del juego en profundidad, esto me desanimó profundamente, pues la historia de Revan, tan magistralmente planteada en Knights Of The Old Republic, se diluiría todavía más que con The Sith Lords. 

Pero la historia, confiando en la siempre gran pericia de Bioware y el universo Star Wars, no siempre es el factor determinante de un juego. Por ello, uno se fija en otras cosas, y espera, por ejemplo, un sistema de juego atractivo. En este aspecto la novedad respecto a las anteriores entregas volvía a manifestarse. The Old Republic es un juego de multijugador masivo en línea (MMO), lo cual nunca me ha gustado, y menos para esta saga. Puede que el combate al estilo de las dos anteriores entregas esté ahí, pero también lo estará el ejército de jugadores en línea que te acompañan. Para mí, los MMO no son atractivos. Suponen la necesidad de contar con terceros para lograr ciertos retos e incluso, en el peor de los casos, para pasarse el propio juego. No quiero que mis posibilidades en un juego dependan de si doy con un grupo on line de juego con el que participar, si bien tampoco es una tarea complicada. 

lunes, 25 de junio de 2012

Reglas ampliadas

Hoy os hablo de ese virus tan frecuente que afecta a la mayoría de los juegos de rol, de cartas, y similares. Se trata de las reglas ampliadas, avanzadas, o como se quiera llamar. Consisten, como bien sabéis, en una remesa de reglas nuevas que son lanzadas siempre en libro (edición) independiente del básico, como toda buena estrategia comercial requiere, y que no siempre son bienvenidas por los aficionados.


En muchas ocasiones, esas reglas ampliadas no son más que correcciones al libro o edición básica, que también los hay con (sin) fallos. Se trata de meras fe de errores, tales como referencias cruzadas mal hechas, textos incompletos, etc... Estas correcciones son, o al menos deberían ser, gratuitas, toda vez que el aficionado no es culpable (faltaría más) de ellas. Son unas ampliaciones inocuas para el devenir del juego, que no lo empobrecen. 

miércoles, 20 de junio de 2012

FFVII: Razones para NO acabar con Arma

Como bien sabéis, estoy en mitad de la creación de una guía para Final Fantasy VII, lo cual me ha hecho visitar infinidad de páginas y foros en busca de no picar tantos datos. En la lectura de estos sitios, he podido ver cómo mucha gente se dedica a idear estrategias para matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda. Hay muchas técnicas, incluidas las que yo empleo y que no son objeto de esta entrada, pero lo que realmente me inquieta es "¿Preocupa acaso matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda?" 


Para mí, uno de los alicientes de Final Fantasy VII es precisamente enfrentarse a los susodichos monstruos. Al contrario que Ozma, de FFIX, o de Ente Omega, de FFVIII, acabar con dichas Armas no es un reto complicado ni casi imposible. Es por ello que me preguntaba si todos estos aficionados pretendían acabar con ellas y luego grabar la partida. Encontré a muchos que sí parecían querer hacerlo, ya que aconsejaban utilizar armas con crecimiento de materia, hecho que sin duda implica la voluntad de guardar dicho avance. 


Eso me transportó a la primera vez que maté a Arma esmeralda. Tuvo enorme mérito, ya que casi no tenía materias adecuadas. Por no tener no tenía ni la vida máxima. Aquel fue un ejercicio de pericia y astucia combinados con fuerza bruta y uso abusivo de Fénix. Sin embargo, tras la batalla hice algo imperdonable: llevado por la euforia, grabé la partida. Muchos os plantearéis que es lo lógico. Tras un gran reto, se ha de grabar, sobre todo si uno no sabe si será capaz de repetirlo, pero la experiencia en Final Fantasy VII aconseja no hacer eso. Mis razones para ello son las siguientes: 

domingo, 17 de junio de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Special Edition

Special Edition fue la primera edición de Star Wars Customizable Card Game que abarcaba distintos Episodios de la saga. En esta ocasión, se trata de los Episodios IV a VI, aprovechando la reedición que hizo George Lucas allá por los años noventa. Special Edition es una edición con muchas cartas, un total de 324, repartidas a partes iguales entre el Lado Oscuro y el Lado Luminoso. Sólo fue lanzada en Borde negro, y es especialmente cotizada entre los aficionados a esta maravillosa colección de cartas que jamás debió dejar de hacerse. Otra curiosidad sobre esta edición es que parte de las cartas de la misma sólo eran adquiribles en los mazos preconstruidos que se vendían por 2.500 pesetas (¡Qué viejuno ha sonado eso!). Esa fue la primera muestra de astucia comercial de Decipher, que luego daría la palma con Death Star II.

Pero vayamos a lo que interesa. ¿Qué nos ofrece Special Edition para Star Wars d6? Pues infinidad de nuevos mundos y personajes variopintos. Entre ellos, no podemos dejar pasar a Han Solo en la piel de TK-422, aquel stormtrooper cuyo blindaje sirvió al contrabandista corelliano para infiltrarse en la Estrella de la Muerte. Este cliché de Star Wars es uno de los más empleados en Star Wars d6. Aquí os dejo al bueno de Han haciendo de soldado imperial.

miércoles, 13 de junio de 2012

Relatos del Borde Exterior

Permitid que me presente. Mi nombre es Richard Rodgers, contrabandista. Capitán de la Fragata Valley. No es una nave muy ostentosa. Ni siquiera es una nave nueva. Su computador de navegación ha calculado más rutas que una oruga de arena llena de androides astromecánicos.

Pero el aspecto de mi nave no tiene importancia. Lo que realmente importa es su rendimiento, y para ello cuento con una tripulación experta. Para ellos soy Rick, Capitán Rodgers si hay alguien del Imperio delante, y si seguís leyendo os los presentaré.


Mi copiloto es Walk Numb, un sullustano con tantas habilidades para pilotar como grandes son sus orejas. Que nos os engañe su apariencia cuando pilota Valley, pues cuando se levanta tenéis que elevar la cabeza hasta los dos metros para verle cara a cara. No es que yo sea muy bajo, pero uno se pregunta de dónde salió un sullustano tan grande.


domingo, 10 de junio de 2012

La evolución de Final Fantasy

Vuelvo hoy a escribir en la caverna con una entrada muy personal (más de la habitual si cabe) sobre el universo Final Fantasy. Poco conocimiento se puede aportar realmente a una saga de juegos tan conocida como esta. Sin embargo, sí que creo que puedo aportar mi experiencia y mi impresión personal sobre cómo ha ido evolucionando con el paso del tiempo.

Comenzaré con mis inicios con la saga. Al contrario que muchos otros, y ya que no disponía de la consola adecuada para ello, no me sumergí en Final Fantasy con sus primeras entregas. Muy al contrario, mi primer Final Fantasy fue el VII, que afortunadamente y como bien sabéis llegó a Sony por ese incomprensible amor de Nintendo por el cartucho. Este giro de plataforma, tan afortunado para Sony como para Final Fantasy, me permitió acercarme a este apasionante mundo.


Mucho he hablado de Final Fantasy VII en este blog, pero no está de más que vuelva a destacar las virtudes del juego. Su interesante trama, de calidad creciente a medida que se avanza en la misma, su universo tan detallado, y el sistema de materia, fueron puntos a favor del éxito de esta entrega.

Después de Final Fantasy VII, llegó Final Fantasy VIII. Tanto es así que en mi versión del primero de ellos se incluía una demo del juego donde aparece Squall. Recuerdo cómo despertó en mí un gran interés esa demo, creando una ansiedad en absoluto justificada una vez revisado el producto en cuestión. Final Fantasy VIII pecó de un guión bastante flojo, algún que otro personaje con poca enjundia, y sobre todo un sistema muy pesado. Si a eso añadimos aquellos combates interminables, tenemos un descenso evidente de la calidad de la saga.


Antes de jugar a Final Fantasy IX, experimenté con los Final Fantasy jugables con SNES. Esto me descubrió una serie de juegos de enorme calidad, interesante trama (sobre la lógica habitual de villano que quiere destruir el mundo), y multitud de elementos característicos como los Chocobos, los siempre odiosos Mog, los personajes llamados Cid, o Bahamut. En estos elementos aprecié la esencia de Final Fantasy, llevados a su máximo exponente en la VII entrega. Fue el conocimiento de estos juegos antiguos lo que impulsó todavía más mi gusto por las aventuras de Cloud Strife. 

jueves, 7 de junio de 2012

Corsarios de Umbar

En la Tierra Media hubo momentos de conflicto latente, de años de tensa vigilancia entre pueblos hermanos. Así ocurrió con los hombres de Gondor y los numenoreanos negros, y así tenía reflejo en la ciudad de Umbar. Hoy, queridos amigos, os relato cómo llegué por primera vez a esa ciudad portuaria. 


Llegué una fría y lluviosa noche a bordo de un barco de hombres. Es curioso ya que, tripulado por haradan, nadie osó molestarme a pesar de ser un elfo. Supongo que algo tendría que ver el oro que había prometido entregar en destino. Bueno, el oro prometido, y los cuatro hombres que volaron por la borda en su vano intento de acabar conmigo... 

lunes, 4 de junio de 2012

El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion


Si sigues el Camino del Bosque Viejo hasta el corazón del Bosque Negro, te encontrarás en una oscura y densa arboleda que en tiempos fue rica en caza y pesca. Que extrañamente tranquilo está el bosque desde que Mordor lanzó su sombra mortal sobre la tierra. Sólo las arañas gigantes parecen felices en sus guaridas sombrías.

Este mes os traigo una reseña que llevo arrastrando hace tiempo, en el fondo por vagueza, en el fondo por respecto a este módulo. Se ha retrasado en el tiempo pero tarde o temprano debería llegar. Hoy os traigo El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion.

El Bosque Negro es uno de esos módulos fantásticos de ambientación tan queridos por muchos aficionados que crearon escuela. El libro tiene un total de 139 páginas con portadas a color e interior en blanco y negro. La portada en esta ocasión es obra de Richard Hook.

viernes, 1 de junio de 2012

La fragua de la caverna: junio

Lo sé, lo sé. No hace falta que lo digáis. Prometí mucho y no cumplí nada. Mayo ha sido un mes en el que la inspiración ha sido tan escasa como mi tiempo para dedicarme al blog. Sólo los premios Liebster blog consiguieron sacar la caverna del letargo más grave que ha tenido en estos dos años de vida. Sin embargo, prometo poner remedio a esa situación tan impropia de esta santa casa. Para ello, acudiré a los clásicos de este humilde blog. En breve tendréis una entrada sobre Final Fantasy. Se tratará de un popurrí de mis opiniones sobre las entregas que hasta la fecha hemos venido teniendo de dicha saga. 


Y hablando de clásicos, Bindôlin volverá a contarnos alguna más de sus aventuras. Tal vez ello sirva de inspiración/ánimo para avanzar con esa aventura de El anillo único de la que no tengo más que unas líneas. Sin dejar de lado El señor de los anillos, maese Sendel nos regalará una nueva reseña de material de MERP. Algo más avanzada está la historia del módulo para Aventuras en la Marca del Este, pero no me arriesgo a prometer nada. Lo que surja, surgirá.