Como parte del trabajo de recuperación de materiales para reactivar la caverna una de las cosas con las que me topé por casa, diría que casi por casualidad, y que había olvidado, es una vieja libreta en la que apuntaba ideas de aventura para desarrollarlas más profundamente en forma de módulos. Hoy os doy alguna pincelada de lo que pretendía ser mi primera aventura para Aventuras en la marca del Este, pero nunca fue...
La aventura se iba a llamar La torre de la hechicería. No, no es original, en absoluto. Tampoco os voy a engañar. No estoy muy familiarizado con todo lo que tiene que ver con Aventuras en la marca del Este, si bien por aquella época me dio por comprarme todo lo comprable, por lo que no sé siquiera si hay alguna aventura que se llame así en este juego, en D&D o en mi juegos más (que seguro que sí).
Volviendo a la aventura en sí, en mis notas planteaba la conveniencia de dar un trasfondo al grupo, pero también iba a plantear algunas situaciones típicas para que pudiera encajar en grupos expertos. fuera como fuese, lo que estaba claro es que la aventura comenzaría en Robleda, con una intensa descripción de la ciudad, y más concretamente en una taberna de la misma.
Para el planteamiento de la aventura fui a otro clásico: un tablón de anuncios con aventuras a la espera de aventureros. La idea es que el grupo investigase un poco aquí y allá, que hablase con los parroquianos de la taberna y, en última instancia, que encontrasen un anuncio sin atender tirado en el suelo que les guiase hasta un "anunciador habitual"
La aventura discurría de forma bastante típica. Los aventureros llegaban a la casa del personaje que había puesto el anuncio, cuyo nombre era Edstark (sí, una sutil mezcla de Ed y Stark para sonar como Ned Stark, un personaje original como Ricky Raus o el Pato Monald). Al llegar, eran asaltados por unos bandidos que buscaban robar a Edstark un mapa. Si lograban salvarle, los aventureros obtendrían el mapa entero a la Torre de la Hechicería. Si no, sólo parte de él. En cualquiera de los dos casos, los aventureros podrían encontrar más pistas en la casa para llegar a la Torre, que está situada en el bosque Negro.
En torno a la torre habría una leyenda según la cual ésta estaría habitada por un nigromante que habría atesorado una gran cantidad de oro. Fuera cierto o no, el caso es que Edstark está convencido de que esta historia es algo más que una leyenda, y está dispuesto a compartir todo lo que sabe por dos partes del tesoro que encuentren. Para rematar este capítulo (la aventura iba a tener seis), en la casa podría haber algún peligro adicional.
Después de plantear la aventura, lo siguiente era iniciar el viaje. En primer lugar, el viaje sería hasta Fonda (supongo que en su momento tendría sentido), y planteaba ideas muy al estilo de El Anillo único, con todo tipo de peligros en forma de ataques, pérdidas de rumbo, adversidades meteorológicas, etc.. la idea que tenía en mente era que fuese un capítulo para que los dados fuesen rodando un poco antes de la parte más importante de la aventura.
El tercer capítulo situaba la acción en Fonda. Entre mis anotaciones estaba nutrir la aventura con datos del Codex y del escenario de campaña (como os decía, en su momento traté de meterme de lleno en el tema ambientación). Además unas pequeñas ideas: salvar a un niño en la ciudad ante algún tipo de peligro como un caballo desbocado o un pequeño incendio, escoltar al alcalde (una de mis notas era ¿hay alcalde en Fonda?) ante una muchedumbre enfurecida por la subida de impuestos, etc...
Y tras ello, el Bosque Negro. Ahí quedaban mis notas. Ni yo mismo sé a dónde debía llevara la aventura: ¿existía el nigromante? ¿había realmente un tesoro? ¿Edstark sería traicionado por los aventureros? La verdad es que no sé qué habría hecho en su momento, pero sí sé lo que haría ahora. Edstark era el nigromante, o al menos se hacía pasar por uno. Usaba el tablón de anuncios de Robleda para atraer aventureros y llevarlos a la torre, que no era más que una antigua casa abandonada llena de secuaces suyos que atacaban y desvalijaban a los incautos aventureros. La razón para llevarlos hasta allí y no atacarlos en Robleda era para no levantar sospechas (el Bosque Ngero es peligroso) y porque tendría una cueva cercana para almacenar el oro.
En fin, amigos de la caverna, aventuras antiguas.
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