Páginas

viernes, 13 de diciembre de 2024

Compras compulsivas: The Witcher el juego de rol

Sí,  sí,  ya lo sé. Llego tarde a todo. Cierra Holocubierta (honores a ellos) y compro uno de sus juegos. Bueno,  menos críticas,  que la salida de este juego llegó en mi larga ausencia rolera, y he tenido que rearmar un poco todo esto. Un pelín de consideración conmigo, por favor.

Bueno, dejando a un lado vuestras injustificadas y duras críticas, voy a daros mis motivaciones para comprar este juego en particular. Soy uno de esos advenedizos que se incorporó al universo de The Witcher a través del videojuego de The Witcher 3, y he de reconocer que fui y volví bastante a él hasta que me lo pasé. La verdad es que fue una relación amor/odio que en algunos videojuegos se terminó convirtiendo en un cese temporal de la convivencia de estilo borbónico (vamos, que nunca más). 

Por suerte, en esta ocasión no me dejé vencer y seguí con él.  Y doy gracias a ello, porque después del videojuego llegó la saga de libros, y ahí todó cobró sentido. Luego llegó la serie (que sin Henry Cavill tal vez abandone) y los otros productos de Netflix,  que también he consumido debidamente. Con todo ese bagaje, y en medio de un renacimiento rolero impulsado por BlueSky, me he lanzado en brazos de este juego, del que ahora sí paso a daros mi opinión. 


Lo primero que debo deciros es que el libro básico es un buen mamotreto en el buen sentido. Tapa dura y peso considerable, lo cual no suele llevarse muy bien con idas y venidas aquí y allá con el manual, pero en peores plazas hemos toreado, que para algo en el colegio llevaba seis libros y sus respectivos cuadernos en la mochila a diario.

La maquetación es sencilla y limpia, doble (o triple) columna y con predominio de tablas. Tablas por doquier. No recordaba tanta tabla desde MERP, y eso a veces echa para atrás porque, y de esto mi manual de MERP es testigo, terminas yendo y viniendo a atablas aquí y allá. Hay tablas para todo, incluyendo el trasfondo del personaje (Puedes crear una historia bastante profunda a través de esta generación aleatoria aunque también puedes directamente escoger un conjunto de resultados), y eso al final prácticamente te obliga a hacerte con la pantalla del DJ para agrupar las tablas necesarias para dirigir sin interrupciones.



Más allá de esas tablas, el juego rescata mucha cita o explicación de los libros y de los dos primeros videojuegos, lo que hace (junto al tamaño de la letra, que en general es grande) que para enterarte del sistema la lectura sea bastante rápida. Eso es de agradecer.

Las profesiones de personajes que puedes crear son las que podéis intuir (brujos, hechiceros, hombres de armas, etc.), aunque creo que el problema es que todo el mundo querrá ser como Geralt o Yennefer. En esto me vuelve a sonar un poco a MERP, o al menos al MERP que yo conocí, en el que todo el mundo quería ser Legolas, Aragorn o Gimli. Nadie quería ser un hobbit, y puede que aquí nadie quiera ser un bardo, o un hombre armas al uso. Ese es uno de los elementos que me echaba un poco para atrás para comprar el juego. No quiero convertir esto es un The Witcher 3 con dados, sino que se pueden buscar otras aventuras o historias en las que no tenga que aparecer necesariamente un brujo o una hechicera. Eso es parte del reto que me pondré a la hora de crear aventuras.

Sigo con el análisis, que tampoco pretende ser muy sesudo. Hay una ingente cantidad de habilidades. armas y equipo general y un enorme conjunto de tablas (más) para ello. Normalmente trato de no caer en el error de centrarme únicamente en un grupo reducido de habilidades en mis aventuras, y creo que es otra de las cuestiones a tener en cuenta. El conjunto de habilidades es bastante amplio y no se echa en falta, a  priori, nada en concreto.

El sistema de juego resulta sencillo. Una Dificultad objetivo (DO) que hay que superar mediante un lanzamiento de un d10 y sumarle el nivel de la habilidad correspondiente y su característica asociada. Las reglas varían si te enfrentas a un oponente (comparas con el resultado del oponente, si hay empate gana el defensor) o a un objetivo (esto último es lo que me ha parecido más lioso). En cualquier caso el sistema propone un sistema de pifias cuando sacas un 1 natural y repetir tirada cuando sacas un 10 natural (eso me vuelve a recordar a cómo jugábamos a MERP cuando sacábamos un 96 o más).


En cuanto al sistema de combate tiene un enorme conjunto de modificadores por situación del blanco, tamaño, cobertura, etc. En un primer momento me parece un sistema complejo y, aquí sí, suelo tender a simplificar este tipo de cosas. A la hora de crear aventuras intentaré simplificar (para mí mismo y para los que las dirijáis) algunas cuestiones de combate. 

Una cuestión esencial en todo juego que se precie es la ambientación. Este manual nos ofrece una buena cantidad de páginas dedicadas a los distintos reinos de esta ambientación. Yo mismo leyendo los libros me vuelvo loco a veces con aspectos como quién es rey de dónde o quién está aliado con quién, así que valoro mucho esta forma de presentar la información.


El manual incluye una parte para el Director de Juego con consejos evidentes pero que hubiera querido que algún DJ que he sufrido tuviera en la cabeza como "Los jugadores NO son el enemigo" (mis dieces) y otros más interesantes como las tablas de momentos clave para estructurar con coherencia las aventuras. Puede parecer poca cosa, pero no lo es. 

Y finalizo con el bestiario (soy consciente de que me salto otras cuestiones de contenido como la alquimia, las señales de brujo o la sección de la vida de brujo, pero eso requiere un análisis más sesudo) en el que se incluyen 20 monstruos y/o rivales pero en los que se echan en falta boiras, malogrados, mantícoras o lamias, entre otros, que sí podéis encontrar en el suplemento El diario de un brujo.

En resumen, hay cosas que tengo claro que no me gustan demasiado, como el uso indiscriminado de tablas, pero la temática creo (o al menos espero) que puede con ello


No hay comentarios:

Publicar un comentario