La primera vez que jugué a rol con mi grupo de juego, formado por mis amigos de toda la vida y que sigo conservando (como amigos, no como grupo de juego), me planteé ¿Cómo se juega a esto? Esta pregunta era inocente, pero tenía, y creo que a día de hoy todavía tiene, su relevancia.
Como otras cosas en la vida, la primera impresión, si no definitiva, creo que sí es muy importante. Ocurre con esa asignatura en la universidad impartida por un profesor sin interés en su trabajo, o con ese día que empieza mal y no remonta. Por ello, cómo se juega a rol por primera vez es esencial no sólo para engancharse a esta sana afición sino para que la misma se asiente debidamente en la mesa de juego y perdure lo más posible.
Una experiencia agradable puede asegurar que un jugador novato juegue a rol toda su vida. Una experiencia nefasta, puede suponer una relación con el rol poco duradera.
Creo que no es desacertado sostener que la tarea del director de juego es básica a la hora de plantear cómo jugar a rol y que incite a seguir en esto. No es que exista una única forma correcta de jugar a rol, al menos no lo creo así, pero tal vez si no se ha visto a mucha gente dirigir podemos creer que aquello que difiere de nuestro patrón habitual no es rol. Es, por supuesto, un asunto discutible tanto desde el punto de vista de qué es un juego de rol como de cómo dirigir para que lo sea.
Cuando hablo de cómo se juega a rol, o cómo se dirige, no me refiero a los materiales de ayuda del director de juego. Ese tema, que da para una larga discusión, sobre todo desde que las nuevas tecnologías están tan presentes en nuestras vidas, es harina de otro costal. A lo que hoy me refiero es más bien a cómo desarrollar la partida, meter a los jugadores en la trama, solventar problemas de interpretación, etc...
En mi caso o, para ser más exacto, en mi grupo de juego de MERP, sólo llegamos a dirigir tres personas. La primera de ellas lo hizo de una manera peculiar, por no decir terrible, limitándose a leer sin gracia la aventura del libro básico de ICE. Esa forma de dirigir, apresurada, sin pautas ni ayudas a los PJs, no era la mejor, sobre todo para unos novatos como éramos todos, Director de juego incluido.
Pasó esa sesión, y debido a que regalaron el manual de MERP, traté de hacer los deberes como director de juego, buscando y, sobre todo, pensando ideas para mejorar la experiencia previa. Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, hubo muchas cosas a perfeccionar: aventuras demasiado cortas, fallos de guión, consulta excesiva del manual... Sin embargo, con la práctica, fui mejorando bastante, lo cual fue en beneficio de la mesa de juego. Hay que entender que aquella era una época en la que yo no tenía Internet, ni había una comunidad rolera a la que pudiera acceder fácilmente como ahora, por lo que mi tarea de Director de juego era casi autodidacta.