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lunes, 31 de diciembre de 2012

Balance del año en la caverna

Quedan pocas horas para que termine este año, y no quería despedirme de él sin hacer un repaso general del mismo. Sé que es lo que todo el mundo hace en estas fechas, pero no por ello quería dejar de realizar este sano ejercicio de reflexión. 

2012 ha sido un gran año en lo personal, y un más que aceptable año en lo que a esta casa se refiere. No puedo negar que mis mayores esfuerzos creativos han ido encaminados a La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Sin duda, el incunable de West End Games ha ocupado muchas entradas en el blog y muchas horas de trabajo en eso que llamo la fragua de la caverna. No prometo nada, pero creo que es hora de enfocarse en otros juegos que poco a poco van copando mis estanterías. Ese será, con toda probabilidad, el mayor reto que se me presenta en 2013. 

martes, 25 de diciembre de 2012

Oscuridad Perpetua: La Campaña

Como bien sabéis, a lo largo de mucho tiempo he venido desarrollando Oscuridad Perpetua, la primera gran Campaña de Larga duración para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol de esta casa. Hoy, queridos amigos, os presento el resultado completo de dicha campaña, en un único documento de 116 páginas. En él encontraréis todo el material preciso para jugar las tres aventuras que componen la campaña. 


He realizado los ajustes propios de una compilación, eliminando duplicidades, creando una Sección única en la que coexisten los Guiones de cada una de las tres aventuras de la campaña, y corrigiendo errores de maquetación y ortografía apreciados en esta revisión. 

jueves, 20 de diciembre de 2012

Diario de campaña: Star Wars d6 (IV)

Continuando con el relato de la campaña de La Guerra de las Galaxias: el juego de rol que estoy desarrollando con mis primos, os puedo contar que el grupo seguía escuchando gruñidos detrás de más cajas de la sala. Al parecer, no habían logrado retirar todas. Cornelia, ante el asombro de todos, se dipuso a moverlas ella misma. El ímpetu que demostró fue tan grande que se golpeó la cabeza al rebotar las cajas contra la pared. Por fortuna, estaban vacías.

Mientras que Cornelia trataba de reponerse, y considerando que la programación de R2-F5 todavía no estaba del todo desarrollada, Kyle hizo las veces de técnico. La puerta, de baja seguridad, emitió un sonido afirmativo de apertura. A pesar del rápido éxito cosechado, Jaden, el cazarecompensas, reflejaba en su cara cierto gesto de desencuentro por no haber empleado algún método más violento de apertura, como una granada o un disparo con su bláster de repetición. 


Sea como fuere, el grupo vio un pequeño alienígena que se lamentaba en el suelo. Un rápido vistazo, y un buen conocimiento de razas galácticas, permitió a Cornelia deducir que aquella criatura era un Ewok. Kyle se aproximó al pequeño aborigen de Endor para comprobar que precisaba atención médica. Tras vacilar, finalmente Kyle gastó uno de sus medpac para curar a la criatura. 

lunes, 17 de diciembre de 2012

Tierra de orcos

Mi caballo relinchó de manera estruendosa. Bajo el intenso sol de la mañana, la bestia parecía decir basta. A juzgar por su ritmo, cada vez más pausado y dubitativo, el esfuerzo de más de seis horas trotando había sido excesivo. Pensé durante unos minutos qué podía hacer. Dejar el caballo a un lado e ir a pie parecía una locura. El clima en esa zona de la Tierra Media no lo aconsejaba. Sin embargo, no quedaba muy distante la ciudad más cercana. 


Bajé del caballo, y compartí con él mi odre de agua. El animal hubiera querido beberse todo el contenido. Sin embargo, aquello sólo habría demorado su marcha en espera de más líquido. Relajé al equino acariciando su crin, y le forcé a seguir la marcha a paso lento, aunque esta vez yo iba caminando para aliviar a la bestia.

jueves, 13 de diciembre de 2012

Huida sencilla

Desperté oculto tras unas cajas situadas en la bahía de embarque. Mi vista, todavía nublada, y mi cabeza, dolorida otra vez más, no me permitían enterarme de lo que ocurría a mi alrededor. Por fortuna, Jayne, con su habitual toque decoroso y buenas formas, me puso al corriente de lo que pasaba. 

- Esos bastardos imperiales todavía tienen a Wedge. Están en la Valley con él para ver si le sacan algo a golpes. Estamos esperando el momento justo para abordarlos y salir cuanto antes de aquí.
- ¿Estamos? - Miré a un lado y a otro para cerciorarme de dónde se encontraban los demás.
- No los verá, Capitán. Están al otro lado de la bahía de embarque.
- Eso nos deja el pequeño inconveniente del rayo tractor.
- No lo creo. - Se dibujó una sonrisa en mi cara cuando vi que Jayne sostenía el sistema de autodestrucción del cargamento de nuestra nave.  
- ¿Cómo ha llegado nuestro cargamento hasta el reactor del rayo tractor? - le pregunté extrañado una vez comprendí lo que hubo ocurrido.
- Será mejor dejar esa explicación para más tarde. Es nuestra oportunidad.


Salimos de nuestro escondite y corrimos hasta la Valley. En ese momento no tenía muy claro ni cómo había logrado Jayne llevar la carga hasta el reactor del rayo tractor, ni por qué había tan poca vigilancia en la bahía de embarque. Sólo había una cosa segura: debíamos huir.

domingo, 9 de diciembre de 2012

Usando lulu.com: Dunas de Tatooine

En la entrada de la fragua de la caverna de este mes os comentaba que había usado los servicios de lulu.com con aventuras de esta casa. Pues bien, aquí va la primera de esas entregas, que no es otra que Dunas de Tatooine. 

Como bien sabéis, Dunas de Tatooine fue la primera aventura para La Guerra de las galaxias: el juego de rol que creé. La habéis visto en su versión inicial, como parte del recopilatorio anual de 2010, e incluso con un homenaje a modo de portada de un seguidor de la caverna. Poco más que añadir sobre ella salvo que, vista ahora, su calidad dista mucho de lo que me exigiría si la volviera a crear. Esa falta de calidad se ve en detalles que en principio achaqué a un mal trabajo de lulu.com, pero no era en absoluto así. Aquí va un ejemplo.


Como podéis apreciar, la ficha de alguna de las naves carece de foto. Error de principiante, falta de atención a los detalles, o simplemente que me fijé demasiado en el material de West End Games para otras cosas, pero no para cómo presentar bien una ficha de nave. Sea como fuere, ahí falta una buena foto, pero se quedó así...

martes, 4 de diciembre de 2012

FFXIII: Opinión ampliada

Esta entrada de hoy es una suerte de continuación de aquella primera impresión que relataba hace ya un tiempo en la caverna sobre Final Fantasy XIII. Los días y las horas de juego entre una y otra entrada han transcurrido, y ahora tengo más elementos de juicio que entonces para evaluar FFXIII. 

Partiendo un poco de las ideas que plasmaba en aquella otra ocasión, he de decir que el juego ha terminado por gustarme. Ha venido a confirmar las sospechas que tenía en cuanto a la historia (CUIDADO, QUE HAY SPOILERS) y no ha cometido fallos que arruinen lo hecho hasta entonces. 


El final del juego, por llamarlo de algún modo, viene a poner de relieve lo que, visto con la perspectiva del paso de los años y conociendo la existencia de FFXIII-2, se podía sospechar: la historia acaba de un modo no tan idílico como otros Final Fantasy previos. 

sábado, 1 de diciembre de 2012

La fragua de la caverna: diciembre

Llega diciembre, último mes de un año 2012 que ya casi toca a su fin. Pronto llegará el momento de realizar recopilaciones anuales y sacar algún material especial con motivo de Navidad. 

Estoy ultimando el recopilatorio de Oscuridad Perpetua, la obra única donde se publicarán las tres aventuras de la primera gran campaña de caverna de rol para Star Wars d6. Espero llegar a tiempo para dejaros un buen regalo de Navidad, aunque voy algo justo de tiempo. 


Otras recopilaciones en las que pienso versan sobre las aventuras de Bindôlin y de Rick Rodgers. Para el elfo del Bosque Negro había pensado en una sucesión de los relatos sin más, tal vez acompañados por ilustraciones de John Howe. Sin embargo, para el caso del capitán de la Valley querría hacer algo más elaborado que espero que os guste. 

miércoles, 28 de noviembre de 2012

The Old Republic: Mis primeros pasos

Como bien sabéis, The Old Republic ya se ha dejado caer en esta casa un par de veces. Tras recopilar las impresiones de los lectores del blog, y ahorrarme un dinero comprando el susodicho juego en EEUU, llegó el momento de instalar el juego y ponerme a probar lo que Bioware y Lucas Arts crearon. 


De entrada, la instalación fue bastante tediosa. Tres DVDs, un buen rato de instalación, y más de tres horas de descarga de parches. Es lo que tiene un juego de estas características, en el que los escenarios crecen, y el juego original no es más que un punto de partida, una versión beta a implementar. Personalmente, me resultó bastante fastidioso tener que esperar tanto. Por fortuna, tenía plan de fin de semana, así que dejé trabajando a mi ordenador.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 

martes, 20 de noviembre de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Tatooine

Tatooine fue la primera edición de Star Wars CCG que entraba en lo que se llamó, a efectos del juego, entorno del Episodio I. La idea de este entorno era jugar con cartas únicamente de la época de la nueva  trilogía de Star Wars (antigua según la numeración de los episodios). De ese modo evitábamos que un Obi Wan en la tercera edad formase pareja con un joven Yoda. Personalmente nunca me terminó de entusiasmar esa idea del entorno del Episodio I ni la propia película, pero intentaré de dejar a un lado esos prejuicios a la hora de analizar esta colección del juego de Decipher que hoy os presento: Tatooine. 


Tatooine, como os comentaba, nos proporciona las primeras cartas de la nueva trilogía. Se ambienta en La Amenaza Fantasma, con especial atención, como no podía ser de otro modo, al encuentro de Qui-Gon Jinn con Anakin Skywalker y el modo en que libera al niño de la esclavitud. La edición tenía un total de 90 cartas, únicamente publicadas en inglés y en Borde Negro, y puede ser adquirida fácilmente por Internet.  Además, había imágenes alternativas, pero no entraré en detalle con ellas. Como quiera que el Episodio I no tenía mucho de dónde tirar, la edición se completa con cartas de las películas antiguas que no tienen necesariamente que ver con Tatooine ni con el entorno del Episodio I. Efectivamente, es un tanto disparatado. Para muestra, Luke y Darth Maul coexistiendo en la caja de la edición. ¡Viva la vida!


Entramos ya de lleno en las cartas que encontramos en esta edición. Por si os lo estáis preguntando, no existe carta de personaje de Anakin Skywalker, aspecto que quedará más de relieve cuando haga la entrada sobre Theed Palace, otra edición de este entorno del Episodio I. La idea de hacer la carta del chaval debía chirriar mucho en las cabezas pensantes de Decipher. Tal vez les echó para atrás cómo plantear el personaje a efectos de juego. Conociéndolos se habrían pasado tres pueblos a la hora de ponerle los atributos de poder y habilidad. Si conocéis el juego sabéis a qué me refiero. A pesar de la ausencia de Anakin, tenemos algunos personajes de interés. 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Mi marcha de Umbar

Umbar tenía poco o nada que ofrecerme tras mis últimas averiguaciones. El muchacho al que buscaba no había sido retenido contra su voluntad, y mi conciencia me indicaba que lo mejor era dejar estar esa situación.  

Me tapé el rostro con mi capucha para ocultar mis rasgos. Nuevamente, pertenecer al pueblo de los primeros nacidos, aquellos que despertaron en Cuiviénen, tenía sus desventajas. Es una máxima que siempre ha estado presente en mi vida, sobre todo en tierras tan cercanas a la sombra de Mordor. La sombra de Mordor. Notaba la oscura presencia del mal no muy lejos de allí. Rápidamente asocié esa idea a Gondor. Unidos por la cercanía de Minas Morgul y de Osgiliath, los nombres de Mordor y Gondor han ido siempre de la mano. Tal vez fuese buen momento para visitar nuevamente el país de piedra. Sólo tenía que pensar en cómo llegar allí, y emprender el viaje lo antes posible. 


Alcé la vista al cielo. A juzgar por la posición de la luna la ciudad dormiría unas cuantas horas más. Aquello era un arma de doble filo. Por un lado, nadie notaría mi marcha hacia el norte, por lo que no haría falta que me ocultase. Por otro, necesitaba algún medio de transporte para marcharme, pero no podría lograr ninguno hasta el amanecer. Al menos, no de modo legal. 

martes, 13 de noviembre de 2012

Percance inevitable

La Valley estaba lista para que subiéramos a ella, pero el rayo tractor no estaba por la labor de permitirnos salir de aquella estación. En otra época y bajo otras circunstancias habría empezado una ensalada de tiros y que pasase lo que quisiera. Sin embargo, antes debía asegurarme de que mi tripulación estaba bien. Tras haber noqueado a Kate, y todavía algo turbado por su presencia, comencé a idear un rápido plan para escapar cuanto antes.

Entré en una sala lo bastante alejada de mi celda como para poder montar jaleo sin que cayeran sobre mí decenas de imperiales. Por fortuna, ni siquiera hizo falta. Allí, y tras ocultarme de un grupo de soldados que salían presurosos hacia la bahía de embarque, pude coger un traje de soldado de asalto y salir en busca de mi tripulación. 


Con un rifle bláster en la mano todo se ve más sencillo, y tras meterme de lleno en la sala de control de celdas una idea brotó en mi mente. No me demoré mucho, y la puse en práctica. Conocía los mecanismos imperiales a la hora de hacer prisioneros, y aun a día de hoy los conozco a fondo. Unos cuantos créditos, o unas cuantas copas de algún licor de glándula de Tach bastan para que algún soldado de asalto descontento le ponga a uno al día. Fruto de ese conocimiento, sabía que Kate habría ordenado una movilización de mi tripulación hacia otro bloque de celdas, posiblemente opuesto al mío. Y ahí estaba yo, en el centro de mando, observando al oficial de seguridad. Nuevamente la suerte jugó a mi favor. No había ningún soldado con él.

jueves, 8 de noviembre de 2012

En mi casa jugamos así

La primera vez que jugué a rol con mi grupo de juego, formado por mis amigos de toda la vida y que sigo conservando (como amigos, no como grupo de juego), me planteé ¿Cómo se juega a esto? Esta pregunta era inocente, pero tenía, y creo que a día de hoy todavía tiene, su relevancia. Como otras cosas en la vida, la primera impresión, si no definitiva, creo que sí es muy importante. Ocurre con esa asignatura en la universidad impartida por un profesor sin interés en su trabajo, o con ese día que empieza mal y no remonta. Por ello, cómo se juega a rol por primera vez es esencial no sólo para engancharse a esta sana afición sino para que la misma se asiente debidamente en la mesa de juego y perdure lo más posible. 


Una experiencia agradable puede asegurar que un jugador novato juegue a rol toda su vida. Una experiencia nefasta, puede suponer una relación con el rol poco duradera. Creo que no es desacertado sostener que la tarea del director de juego es básica a la hora de plantear cómo jugar a rol y que incite a seguir en esto. No es que exista una única forma correcta de jugar a rol, al menos no lo creo así, pero tal vez si no se ha visto a mucha gente dirigir podemos creer que aquello que difiere de nuestro patrón habitual no es rol. Es, por supuesto, un asunto discutible tanto desde el punto de vista de qué es un juego de rol como de cómo dirigir para que lo sea. Cuando hablo de cómo se juega a rol, o cómo se dirige, no me refiero a los materiales de ayuda del director de juego. Ese tema, que da para una larga discusión, sobre todo desde que las nuevas tecnologías están tan presentes en nuestras vidas, es harina de otro costal. A lo que hoy me refiero es más bien a cómo desarrollar la partida, meter a los jugadores en la trama, solventar problemas de interpretación, etc... 

En mi caso o, para ser más exacto, en mi grupo de juego de MERP, sólo llegamos a dirigir tres personas. La primera de ellas lo hizo de una manera peculiar, por no decir terrible, limitándose a leer sin gracia la aventura del libro básico de ICE. Esa forma de dirigir, apresurada, sin pautas ni ayudas a los PJs, no era la mejor, sobre todo para unos novatos como éramos todos, Director de juego incluido. Pasó esa sesión, y debido a que regalaron el manual de MERP, traté de hacer los deberes como director de juego, buscando y, sobre todo, pensando ideas para mejorar la experiencia previa. Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, hubo muchas cosas a perfeccionar: aventuras demasiado cortas, fallos de guión, consulta excesiva del manual... Sin embargo, con la práctica, fui mejorando bastante, lo cual fue en beneficio de la mesa de juego. Hay que entender que aquella era una época en la que yo no tenía Internet, ni había una comunidad rolera a la que pudiera acceder fácilmente como ahora, por lo que mi tarea de Director de juego era casi autodidacta. 

lunes, 5 de noviembre de 2012

Ideas de aventura para Star Wars d6 (II)

Como quiera que últimamente mi inspiración no está muy boyante, y que la primera entrega de ideas de aventura para Star Wars d6 tuvo una aceptación más que notable, aquí os dejo la segunda entrega de ellas.


Como recordaréis, las ideas de aventura son unos pequeños esbozos del esqueleto de un one shoot, o partida de una sola sesión, para, en este caso, La Guerra de las galaxias: el juego de rol. 

jueves, 1 de noviembre de 2012

La fragua de la caverna: noviembre

Se acerca el invierno... y con él se me han congelado bastante las ideas. Aun así, y en aras de mantener cierto ritmo en la caverna, estoy trabajando a marchas forzadas en unos cuantos módulos. De momento, son ideas, esbozos sobre mi libreta que requieren lo que ahora mismo no tengo de demasía: tiempo. 

Lo que sí tengo ya preparado son algunas entradas sobre cuestiones roleras en general. Algunas de ellas las llevo fraguando cierto tiempo, a golpe de tecleo en el móvil mientras voy y vuelvo al trabajo. Espero que, una vez editadas y publicadas, arrastren algún comentario que otro.

Y en otro orden de cosas, y ya con la idea de ir finalizando la entrada, publicaré la entrada mensual de Bindôlin y de Rick Rodgers. Además, y con esto ya finalizo, analizaré una nueva (vieja) edición de Star Wars CCG en busca de ideas para el incunable Star Wars d6.

martes, 23 de octubre de 2012

Compras compulsivas veraniegas: El Hobbit

Siguiendo la serie que empecé con The Old Republic, escribo hoy sobre una de esas compras tan impulsivas como magistrales que he hecho en verano. En esta ocasión, se trata de El Hobbit, de J.R.R. Tolkien. Poco más se puede decir tanto de esta obra como de este autor, sobre todo con una nueva película (que serán tres) basada en él mismo, pero no está de más dar una breve descripción de esta obra de arte. 

El Hobbit cuenta la historia de Bilbo Bolsón, un afable mediano que habita en Bolsón Cerrado, en la Comarca de la Tierra Media y que se ve implicado en la mayor aventura de su vida. Tras una charla un tanto confusa con Gandalf el gris, se encuentra una par de días después con un grupo de enanos que, aunque dicen estar a su servicio, más bien requieren los servicios del señor Bolsón como saqueador. Sin tramarlo, ni pretenderlo, Bilbo viaja con los enanos para, superando más de un peligro, tratar de recuperar la Montaña solitaria de las garras de Smaug, un temible dragón. No entraré en más detalles porque 1) Si os interesa esta entrada es probable que sepáis cómo termina todo 2) No me gustaría ser yo quien os arruine la diversión de leer por primera vez este libro. 

viernes, 19 de octubre de 2012

Jugadores, a jugar

Normalmente, la dirección de juego es la gran piedra en torno a la cual giran la mayoría de los blogs y discusiones, en el buen sentido, en el ambiente rolero nacional. Sin embargo, creo importante destacar a un elemento, tan esencial como el director de juego, y que no es otro que los propios jugadores. 


Los jugadores, como os comentaba, son una pieza importante en esto de los juegos de rol. Quiera o no quiera, el director de juego precisa de ellos para poner en marcha esa aventura cuyo guión ha desarrollado en mayor o menor medida, o cuyos flecos ha desarrollado en una servilleta de bar. Es por ello que el papel de los jugadores resulta esencial. A este respecto, hoy me gustaría desarrollar unas pautas para los jugadores que creo que son de agradecer cuando uno dirige. 

martes, 16 de octubre de 2012

Compras veraniegas impulsivas: The Old Republic

Como bien sabéis, mi vida ha sufrido cambios últimamente. Con motivo de ello, y como corresponde ante eventos de tal calado, me fui de viaje al país de la libertad (sarcasmo ON). Tras unos días de aquí para allá, visitando distintas ciudades, llegué a ese paraíso en la Tierra que próximamente los madrileños disfrutaremos en el más cercano Alcorcón. Sí, efectivamente, mis pasos (entiéndase tour guiado en la lengua de Cervantes) me condujeron a la fabulosa Las Vegas.


No os contaré mi experiencia allí, ni entraré en detalle de mi impresión sobre un ambiente nada glamuroso y sí sórdido a más no poder. Eso se lo dejo a políticos de renombre y gran trayectoria (el sarcasmo sigue ON) señalados como herederos por otros de igual calado que ya no están en la vida pública. No, amigos míos, no os hablaré de nada de eso. Este blog va de lo que va, y de vez en cuando, cuelo algo de rol en formato videojuego. Tras toda esta morralla que os he soltado, ahí va mi compra impulsiva. Se trata de The Old Republic, la supuesta tercera parte de la saga Knights Of The Old Republic. 


Los que sigáis habitualmente el blog estaréis sufriendo un raro deja vú, como si yo ya hubiera hablado de este juego en concreto y de mi impresión sobre él. No estáis locos, amigos, aunque vuestro gusto por esta santa casa os pueda hacer creer lo contrario. Hace no mucho escribí al respecto, reclamé impresiones sobre el juego, y llegué a conclusiones propias. Fruto de ello, tal vez, o como muestra de un afán coleccionista sin mesura que me invade de un tiempo a esta parte, me dispuse a comprar el juego. Varias cuestiones me empujaron a ello, pero la que sin duda más peso tenía era: Ahí lo tienes. Y no sólo eso: Ahí lo tienes, mucho más barato que en España. ¿Funciona el juego? ¿Es bueno en tu opinión de primera mano? Unas preguntas muy lícitas, sin duda, pero no puedo responderlas por el momento. ¿Por qué? Por el afán coleccionista. Ahí está el pobre, junto a manuales de rol, libros, y otros juegos más que esperan ser desprecintados...

viernes, 12 de octubre de 2012

Callejones de Umbar

La noche había caído tras mi último periplo en uno de los muchos tugurios de Umbar. El frío, proveniente del cercano mar, podría helar la sangre a cualquiera. Sin embargo, mi determinación y, por qué no decirlo, las cervezas que había tomado, calentaron suficientemente mi cuerpo. 


Avancé con premura, tratando de arañar segundos a la luz de la luna, que unos minutos más tarde se ocultaría tras las cada vez más numerosas nubes. En mi mente sonaba con fuerza, como un eco que golpeaba mi cabeza, un nombre: Aljgert. Proseguí la marcha, tratando de hacer memoria, escudriñando cada uno de los recovecos de mi cerebro en busca de alguna pista al respecto de aquel nombre. De repente, lo recordé. En una de las calles paralelas había visto un cartel con ese nombre. ¡Qué estúpido! Había perdido un tiempo precioso hasta recordarlo. Sin embargo, mi intuición me decía que Ujadel estaba seguro, por el momento. 

lunes, 8 de octubre de 2012

Final Fantasy XIII

Tiempo atrás escribía sobre mi idolatrada serie de juegos de rol Final Fantasy. Aquella entrada estaba imbuida del desencanto que para mí fueron tanto FFXII como FFX-II. El tiempo ha pasado y, casualidades de la vida, hasta mis manos ha llegado FFXIII. Hoy os puedo dar una impresión más de primera mano sobre el juego de Square Enix.


Comencemos por poner los puntos sobre las ies. Mi impresión no responde a una visión completa de alguien que se ha pasado el juego. Mientras escribo esta entrada, mi avance se resume en unas 40 horas, habiendo llegado al Capítulo 11 del juego. Creo que es ya bastante tiempo como para hacerme una idea general, y plasma que he echado mi buen rato jugando a FFXIII, lo que ya de por sí resulta un voto a su favor. Por lo tanto, no busquéis en esta entrada una visión completa del juego, ni siquiera una visión inamovible del mismo. Mi opinión, como otras tantas veces, puede sufrir cambios.

Considerando lo anterior, vayamos a ello. Creo que lo primero que debo comentar es el guión. Mucho tiene que torcerse todo como para que no termine gustándome lo que estoy viendo. Al contrario de lo que ocurría con FFXII, en el que la historia hacía aguas, FFXIII nos ofrece una historia que me resulta atractiva, y que se desarrolla con lógica y gradualmente. Creo que, dejando a un lado los clichés propios de este género y de esta saga en particular, está resultando un acierto. No revelaré detalles ni nada por el estilo sobre la trama. Como os comentaba, esta no es una entrada completa, y ni siquiera es mi intención ir más allá de lo aquí indicado.

jueves, 4 de octubre de 2012

Tiempo de reflexión

Creo que este es un tema más que recurrente, no solo en los blogs en general, sino también en este en particular. Puede que con otro nombre, con un contenido muy parecido a este, pero en cualquier caso no es la primera vez que hablo de este tema, de la falta de inspiración o, mejor dicho, la desmotivación.


Podría achacarlo al cambio de estación, o que mientras escribo esta entrada sea lunes, pero sea como fuere, siempre ocurre. Cada vez que termino un proyecto rolero largo, uno de esos que lleva mucho tiempo y que absorbe todo mi (poco) intelecto, termino algo hastiado del blog y de su actividad.

lunes, 1 de octubre de 2012

La fragua de la caverna: octubre

Tras estos meses tan raros que han sido agosto y septiembre, llega octubre en la caverna. He de decir que tras la parada obligada del blog he sufrido un serio revés en mi inspiración. De hecho, una de las cosas que os tengo preparadas es una entrada al respecto. Sin embargo, parece que he pasado el bache, y ya tengo alguna idea que otra para reflotar la actividad de la caverna. 


Vayamos con lo que tengo ya programado. Este mes retomaré las aventuras de Bindôlin. Mi alter ego estaba en Umbar, y allí va a seguir desarrollando una búsqueda que seguramente le deparará alguna que otra emoción fuerte. Otro que va a tener emociones fuertes va a ser el bueno de Rick Rodgers y su tripulación. Espero que recordéis en qué estado quedaron los chicos del Valley, y que os resulte de interés su próxima escaramuza. 

lunes, 24 de septiembre de 2012

Viejas amistades

Apenas había estado unos segundos con mi tripulación, y me habían sacado a rastras de la sala. Recibí un golpe, el segundo del día, y nuevamente desperté en otro sitio. No es algo tan raro en la vida de un contrabandista. Aquella nueva habitación estaba casi vacía. Junto a mí, una mesa tan blanca como la acolchada pared, y junto a ésta, un oficial del Imperio. Estaba cegado por tanta luminosidad, razón por la que apenas podía entreabrir los ojos. Sin embargo, escuchar una voz familiar me hizo recobrar los sentidos antes de tiempo. 

- Hola, Rick. Siempre en líos, nunca vas a aprender... 

Emití un sonido de desaprobación. Habría escupido al suelo si eso me hubiera servido de algo, pero sabía que aquella "amable entrevista" podría pasar a ser una condena a muerte si no medía mis palabras. Aun así, dejé sacar un poco mi rabia, la misma que había contenido durante tanto tiempo. 

- Perdiste el derecho a llamarme Rick hace años, Kate. 
- No te pongas así, Rick. Al fin y al cabo, soy un oficial de aduanas del Imperio. Sólo cumplía órdenes. 
- Maldita seas, Kate. Por tu culpa murió Galta. Aquella explosión que provocaste para incriminarnos acabó con ella-. Intenté incorporarme, pero estaba bien sujeto. Apenas me pude levantar un palmo del suelo antes de que las esposas me abrasaran las muñecas. 
- Daños colaterales, Rick. Pero basta de cháchara. ¿Qué transportas?- preguntó inquisitiva. 
- Eres consciente de que no lo sé. La carga está cifrada. Solo la puede abrir el destinatario- respondí seguro de mis palabras. 
- ¿No pensarás que me creo eso? Seguro que Jayne ha hecho un buen trabajo con el cifrado, pero no tardaré en abrir la caja. 
- No sé de qué hablas, pero en todo caso no puedes retenerme sin pruebas de contrabando- repliqué con astucia. 
- Sabes que no me costaría nada crear esas pruebas- me contestó ella. 
- Soy consciente de ello, y también Wedge. Todavía recuerdo mi agradable estancia en la cárcel. 
- Así que Wedge sigue contigo, ¿no? Creo que todavía le buscan en Tatooine. Tal vez le tenga que entregar a los Hutt. 

viernes, 21 de septiembre de 2012

Oscuridad Perpetua: Planes Fracasados

Parece mentira, pero hace casi un año, que se dice pronto, publiqué la primera entrega de la Campaña de larga duración Oscuridad Perpetua. Lo de "larga duración" adquiere así un significado que en absoluto era el que yo quería darle. Mi intención habría sido completar esta trilogía de aventuras del modo más rápido y adecuado posible, no excediéndome tanto en esta tarea a la que hoy pongo fin, con los matices que os indico más adelante. Sea como fuere, y entrando ya en el detalle de lo que estáis esperando, hoy os dejo la tercera aventura de la Campaña.


Planes fracasados cierra Oscuridad Perpetua de un modo que yo creo que agradará a los que habéis esperado con impaciencia y entusiasmo este momento. Al menos, ese es el ánimo con el que he desarrollado este trabajo final. Modestamente, he de decir que el resultado me ha satisfecho, y que las 48 páginas (portada y contraportada incluida) que componen esta tercera aventura merecen el tiempo y esfuerzo invertidos, que os puedo asegurar que han sido enormes.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Reapertura de la caverna

Vuelvo hoy a la actividad del blog con una pseudo "Fragua de la caverna" para dejar constancia de lo que vais a encontraros por aquí en las próximas semanas. No os voy a negar que lo último que he tenido en mente últimamente ha sido el blog, ya que como bien sabéis, he atendido alguna que otra cosa más importante en este último mes.


Sin más, y entrando ya en el tema que nos ocupa y que os importará más que mi vida privada, os puedo decir que estoy pasando los cambios que mi lectura de la última entrega de Oscuridad Perpetua ha aconsejado. Espero tener la versión en PDF a finales de esta semana o principios de la próxima, y nada me gustaría más que el hecho de que podáis disfrutarla pronto. Cuanto menos tarde con ello, mejor, ya que lo siguiente será crear un sólo documento con las tres entregas de la Campaña. 

viernes, 24 de agosto de 2012

Offtopic: Cerrado por Matrimonio


Poco más que añadir. Nos vemos en Septiembre, un mes en el que volveré con la habitual actividad del blog.

domingo, 12 de agosto de 2012

En boca cerrada...

Mi querida nave se detuvo. No quedaba más remedio que hacerlo, salvo que quisiera que nos volaran en mil pedazos. Llamadme egoísta, pero prefería seguir vivo aun a riesgo de perder la carga que llevaba. Nos aproximamos toda la tripulación, incluido mi piloto sullustano, a la rampa de acceso. Habíamos sido amablemente invitados por el rayo tractor de la estación a hacerse cargo de nuestro vuelo, por lo que poco hacía el bueno de Walk a los mandos de la Valley. 



No ofrecimos resistencia alguna. La pasividad es un buen recurso para aparentar que uno no esconde nada, aunque hay que saber calibrarla. Un exceso de tranquilidad puede hacer sospechar a un oficial imperial de que quieres tomarle por tonto. Por ello, en aquella ocasión comencé el típico discurso sobre "autorización del Imperio", "destinatario único" y demás jerga burocrática. Pero ninguno de mis esfuerzos por recordar la palabrería legal de Galta sirvieron para nada. 

martes, 7 de agosto de 2012

Campaña de larga duración

Como bien sabéis, estoy trabajando en la tercera y última entrega de Oscuridad Perpetua, la primera gran campaña de larga duración creada por Caverna de rol para La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Ahora que estoy finalizando, me viene a la mente una cuestión que tal vez me debería haber planteado cuando comencé a crear Contrabando en el Borde Exterior: ¿Cómo de larga ha de ser una campaña? 

Desde el principio, pensé en Oscuridad Perpetua como una trilogía. Lo tenía claro, pero no sabía decir muy bien por qué. Era una solución casi mecánica, natural diría yo, y muy propia del número de entregas típico en cine y libros. Sin embargo, la cuestión planteada (la longitud de la campaña) no es baladí, al menos en mi opinión, pues el tiempo que dure una campaña puede ser un elemento primordial a la hora de calificarla como éxito total, o como pifia de campeonato, ya que puede dejar a los PJs con ganas de más, o tenerlos tan hartos como cuando pasas un diálogo de un video juego. 


Como punto de partida creo que lo más recomendable es realizar un esbozo general de la campaña: saber cómo empieza y, sobre todo, cómo acaba. Saber a dónde queremos llegar es primordial a la hora de no dar más vueltas de las necesarias, y nos ayuda a ser conscientes de cuántas aventuras/sesiones serán necesarias para desarrollar plenamente la campaña. Desde el principio, tuve claro qué era Oscuridad Perpetua y a dónde debía ir. Si no hubiera sido así, difícilmente estaría en la actual situación: cerrando del todo la trama y dejando un final que, espero, guste a los que han seguido las anteriores entregas. 

Sin embargo, y pesar de conocer el inicio y el fin de la campaña, tal vez lo más difícil es hacer atractivo el camino hasta llegar a su conclusión. Puede resultar complejo, sobre todo si no se tiene una estructura clara de cómo debe ser el papel de cada una de las aventuras de la campaña. 

viernes, 3 de agosto de 2012

La duración de las sesiones

Me gustaría comentar hoy un aspecto importante de las sesiones de juego: su duración. No os estoy hablando de la decisión entre Campaña de Larga duración o utilización de one-shoots, sino de cuánto debe durar cada uno de nuestros encuentros con nuestra mesa de juego, con independencia de si la aventura es individual, o forma parte de un conjunto largo de ellas con una historia común. 

La duración de la sesión es un elemento primordial. Más de una vez, la diversión o el hastío pueden ponerse de manifiesto por la duración de nuestra sesión. Por ejemplo, una sesión corta, de unas dos o tres horas, puede traer a nuestros jugadores un regusto agradable, una sensación de "querer más rol" o de estar dispuestos a seguir jugando la partida mediante improvisación. Por el contrario, una sesión larga puede provocar cansancio en los jugadores, o simplemente una falta de atención que merme el ritmo de la mesa. 


En mi grupo de juego de MERP, lo normal era jugar a partidas de tipo one shoot que terminaban irremediablemente a las dos o tres horas. En la mayoría de las ocasiones se trataba de partidas que sólo se eternizaban debido a que el sistema de batalla de MERP tiene esas cosas... En más de una ocasión, me habría gustado ampliar el tiempo de partida con otros aspectos, pero los gustos de mis jugadores (tan amantes del matar por matar) y mi atontamiento después de dirigir durante varias horas, aconsejaban lo contrario. 

miércoles, 1 de agosto de 2012

La fragua de la caverna: agosto

Llega ya el mes de agosto, y con él, un periodo de relativa calma en la caverna. Me dedicaré durante el mes que hoy empieza, a ir perfeccionando los diversos temas que están pendientes y de los que os hablé en la pasada fragua de la caverna. 

En cambio, es probable que las entradas brillen por su ausencia este mes que, como sabréis a su debido tiempo, me va a tener ocupado en otros quehaceres de carácter no rolero. 

Por lo tanto, es posible que este mes no llegue a ofreceros aventuras de Bindôlin o del bueno de Rick Rodgers.  

En fin, amigos de la caverna, se presenta ante nosotros un mes relajado en el que se hará lo que se pueda, pero no prometo nada...

lunes, 30 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (3)

Sé que os dejé preocupados al estar en la cárcel desértica de Corel, pero no sufráis más por mí. Aquí sigo con la revisión de la guía de Final Fantasy VII: La carrera de chocobo para salir de allí fue fácil, sobre todo con el truco de apretar R1 + R2 para recuperar energía.


Ya fuera de la cárcel, pero en el propio desierto, fue momento para aprender Aqualung de Arpia y, aprovechando la Materia Manipular, En Guardia de Calamón en las playas cercanas. Ya en ultramar, las siempre útiles Viento Albo y Beta cayeron en mis manos. Esta última requirió de un gran esfuerzo al tener que acabar con Midgar Zolom.

miércoles, 25 de julio de 2012

Ideas de aventura para Star Wars d6

Hoy publico en el blog algo que ya me he encargado de airear en la página de Google+ de la caverna: Se trata de una serie, aún por definir en cuanto a número y entregas, de ideas rápidas de guión de partidas one-shoot, en principio, tanto para Star Wars d6 como para MERP


Sería una serie de líneas maestras, pequeños apuntes, para que los Directores de Juego puedan desarrollar la aventura sobre la base de unas pequeñas líneas maestras. Para que os hagáis una idea, se trata de una especie de ideas muy similares a las que podemos encontrar en el Capítulo Cuatro del libro básico del clásico de West End Games.

viernes, 20 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (2)

Continuo con el relato de la revisión de la Guía de Final Fantasy VII cuya previa ya pudisteis consultar la semana pasada. Tras haber dejado Fuerte Condor, acudí a Junon. Allí, como de costumbre, no tuve suerte con el desfile, y obtuve 6 pociones. Nunca se me dio bien esa parte del juego, pero al menos compré Revivir y me hice con un buen número de objetos. Por otro lado, en la recepción a Rufus obtuve, conscientemente, Super PG, ya que es mucho más caro que el Ladrón, que como bien sabéis es el premio más alto en ese minijuego.


Una vez en la nave cargo, todo siguió su curso habitual, y me hice con Tres Beta ShinRa. Al llegar a Costa del Sol, unas compras de Aro de Carbono y a Monte Corel, donde me dejé caer por las vías para lograr Medallón Estrella y Vara Wizer, tras el robo de Aguja diamantada de Bagnadrana. 


En Gold Saucer, todo como siempre. Dejé para más adelante el billete dorado, y gané 30 GP dejando impresionado la tipo junto a la máquina de Mog. Tras ello, a la cárcel, donde aprendí Láser y robé aro de platino. Y, por el momento, eso es todo. He avanzado más, pero todo a su debido tiempo. En toda esta parte, pocos fallos gordos en la guía, y alguna mejora que otra.

miércoles, 18 de julio de 2012

Diario de edición: Planes fracasados

Como bien sabéis, ya sólo queda una entrega para completar la primera gran campaña elaborada por Caverna de rol para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol, que tiene el nombre de Oscuridad Perpetua


Hoy os avanzo cómo va la tarea con Planes fracasados que, tras Contrabando en el Borde Exterior y Negocios Peligrosos, completa la Campaña. La elaboración del Guión de aventura y las fichas de PNJs fue de lo más rápido, ya que la mayor parte del trabajo estaba hecho en las dos aventuras previas. Sin embargo, terminar de hilvanar la historia en el Capítulo Uno me ha resultado de lo más difícil. Tras unos inicios dubitativos, pude plantear el esquema habitual de complicaciones de baja importancia y la apertura a ideas de los PJs. Para complementarlo, unas cuantas fotos, algo más de literatura, y listo. Unas cuantas páginas como comienzo del final. 

viernes, 13 de julio de 2012

Guía de Final Fantasy VII

Como os anuncié en la fragua de la caverna de este mes, estoy en plena revisión de la Guía que he elaborado para Final Fantasy VII. Esta titánica obra requiere de un "ingrato" esfuerzo, como no es otro que jugar al susodicho clásico de Square. 


De momento, y por de momento me refiero a ahora que estoy escribiendo la entrada de vuelta del trabajo, me encuentro en el CD1, nada más haber llegado a Junon. Me satisface decir que logré un objeto en Fuerte Cóndor que siempre dejaba de lado. Se trata de la Garra Vagyrisk, presentada en ciertos foros como un item imprescindible, una maravilla, algo fundamental, cuando en realidad no es más que una chufa que petrifica al enemigo. 


Dejando de lado esto, y a la espera de que leáis más información al respecto en la guía que espero publicar cuanto antes, aquí os dejo una vista previa con las primeras cinco páginas ya revisadas. Espero que os resulte de interés.

martes, 10 de julio de 2012

Control imperial

Lo supuse nada más aceptar el trabajo. Sabía que los problemas no tardarían en llegar, pero ya era demasiado tarde para lamentarse. Incluso, mandé calmarse a Walk. Con esas enormes orejas que tiene, fue el primero en oír el zumbido de un TIE que nos siguió la pista nada más salir del hiperespacio. No hagáis caso de lo que dicen. En el espacio hay sonido, sobre todo si te dan un golpe en el casco de una fragata como la Valley. 

Maldije en todos los idiomas, incluido el sullustano, que conozco de cierta estancia involuntaria de seis meses en Sullust. Bueno, más que estancia involuntaria, fue estancia en la cárcel. Sí, no soy trigo limpio, y tampoco lo es nadie de mi tripulación. Por suerte. 

Me dirigí hacia la torreta bláster para hablar con Wedge. La experiencia es un grado, y un único vistazo le hizo apreciar que aquella situación no se iba a resolver por la fuerza, al menos no a nuestro favor. Por ello, se echó a dormir esperando a lo que hiciese yo. "No soy el capitán" suele decir cuando hay problemas, muy al contrario que cuando quiere impresionar a una camarera. 

sábado, 7 de julio de 2012

Inmunidad de guión

En más de un juego de rol, en más de una sesión, en más de una noche aciaga de dados, se plantea la necesidad de acudir a un mecanismo llamado inmunidad de guión, que es el que abordo en la entrada de hoy. 

Si estáis leyendo esto, posiblemente sepáis qué es la inmunidad de guión y por eso os haya causado curiosidad esta entrada. Incluso, es probable que os suene del maravilloso La Guerra de las galaxias: el juego de rol. La inmunidad de guión es el último recurso, la salida final a una situación que ha tornado dramática para los PJs en esa aventura casi letal, o simplemente que no salió según lo previsto por el azar. 


La inmunidad de guión es, a fin de cuentas, como eliminar el fuera de control en una etapa del Tour. Se trata de salvar a los PJs de una muerte segura, ya sea acudiendo a PNJs que los libran de su destino, cambiar la historia para ignorar los acontecimientos (Es un sueño de un PJ, la torpeza imperial llega a límites insultantes, los PJs no se pueden convertir en vampiros, o simplemente la muerte se ignora). La inmunidad de guión puede ser todo lo variopinta que queráis, pero a fin de cuentas evita que los PJs mueran, con las consecuencias negativas que podría tener: desánimo de los jugadores al tener que empezar de cero, cierto cabreo por haber perdido todo, etc. 

miércoles, 4 de julio de 2012

Posadas de Umbar

Tras mi llegada a Umbar, me tomé mi tiempo para estudiar la ciudad. Mi cometido, que no era otro que salvar al hijo de un miembro de la nobleza de Gondor, había fracasado por el momento. El muchacho había desaparecido de la cárcel en la que había sido encerrado. Sin embargo, mi voluntad no había mermado un ápice, y estaba dispuesto a introducirme en los bajos fondos de Umbar, si acaso la ciudad no era toda un cúmulo de ellos. 

Entré en una posada repleta de marineros, como no podía ser de otro modo. A juzgar por el trato que dispensaban a las camareras, no habían visto una mujer en mucho tiempo. Aquel comportamiento, tan desagradable para mí como gracioso para ellos, habría sido motivo de mi reprimenda si no hubiera sido porque me habría delatado. Otra razón para no comportarme como debiera era que aquella era la quinta posada que visitaba y la actitud de los hombres no variaba de una a otra. Por lo tanto, educar a aquellos sujetos era una pérdida de tiempo. 


Al igual que en la anterior posada en la que había estado, los minutos pasaron y las jarras de cerveza comenzaron a hacer efecto en todos los presentes menos en mí. Desde mi posición, en una mesa ubicada en la oscuridad de uno de los rincones de la posada, pude ver el modo en que los corsarios malgastaban su vida. Mi intuición me guió a un grupo de corsarios que presumían de su recién adquirido botín. Cualquier persona cautelosa habría guardado en secreto tal suma de monedas. Su cuantía, que tras más de una decena de rondas, parecía no mermar, bien podría corresponder al precio que alguien paga por un asesinato.

domingo, 1 de julio de 2012

La fragua de la caverna: julio

Con el mes de julio espero que llegue el definitivo arreón para lanzar los proyectos que más han ocupado mi tiempo el mes pasado: Oscuridad Perpetua y la Guía de Final Fantasy VII. 

Como bien sabéis, o deberíais si sois seguidores de las aventuras de Star Wars d6 de esta casa, Oscuridad Perpetua es una campaña para La Guerra de las galaxias: el juego de rol cuyas dos primeras entregas podéis disfrutar desde hace bastante tiempo. 


La primera entrega, Contrabando en el Borde Exterior, y la segunda, Negocios Peligrosos, las publiqué con un intervalo de tiempo bastante corto en comparación con el tiempo que llevo para la tercera que, de momento, tiene el nombre Planes fracasados. Sin entrar en muchos detalles de argumento, creo que esta nueva aventura dará un final novedoso a la campaña.


La guía de Final Fantasy VII, convenientemente anunciada en la página de Google+, está lista, a la espera de realizar una comprobación in situ (en este caso, jugando) de la misma. Sinceramente, es una guía más, ya que poco queda por descubrir de este juego, pero para mí es la Guía: contiene todo lo necesario para completar el juego, consejos para hacerlo fácil, materias recomendadas, curiosidades... En definitiva, se trata de una guía en la que he volcado todo mi conocimiento del juego.

jueves, 28 de junio de 2012

¿Y qué tal The Old Republic?

Uno de los juegos que con más ilusión esperé fue The Old Republic. Estuve pendiente de todo y cada uno de los trailers de enorme calidad que salían a la luz sobre el juego. Para que os hagáis una idea, he aquí el que fue uno de los primeros vídeos. 


¿Impresionante, verdad? Es evidente pero The Old Republic se trata, para los que no lo conozcáis o no os haya sonado de nada el vídeo, de un juego de Bioware que sigue, en cierto modo, la saga Knights Of The Old Republic. Os preguntaréis, lícitamente, qué es eso de "en cierto modo". The Old Republic se supone continuación de Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords. Sin embargo, los cambios son drásticos de una entrega a otra: Para empezar, la línea temporal ha sido bruscamente quebrada. Si entre Knights Of The Old Republic y su segunda entrega transcurrían unos cuantos años, ahora estamos ante un salto de más de cien años. Nos encontramos en la Antigua República, sí, pero de Revan poco se debería saber tras ese lapso de tiempo. Personalmente, y sin conocer la trama del juego en profundidad, esto me desanimó profundamente, pues la historia de Revan, tan magistralmente planteada en Knights Of The Old Republic, se diluiría todavía más que con The Sith Lords. 

Pero la historia, confiando en la siempre gran pericia de Bioware y el universo Star Wars, no siempre es el factor determinante de un juego. Por ello, uno se fija en otras cosas, y espera, por ejemplo, un sistema de juego atractivo. En este aspecto la novedad respecto a las anteriores entregas volvía a manifestarse. The Old Republic es un juego de multijugador masivo en línea (MMO), lo cual nunca me ha gustado, y menos para esta saga. Puede que el combate al estilo de las dos anteriores entregas esté ahí, pero también lo estará el ejército de jugadores en línea que te acompañan. Para mí, los MMO no son atractivos. Suponen la necesidad de contar con terceros para lograr ciertos retos e incluso, en el peor de los casos, para pasarse el propio juego. No quiero que mis posibilidades en un juego dependan de si doy con un grupo on line de juego con el que participar, si bien tampoco es una tarea complicada. 

lunes, 25 de junio de 2012

Reglas ampliadas

Hoy os hablo de ese virus tan frecuente que afecta a la mayoría de los juegos de rol, de cartas, y similares. Se trata de las reglas ampliadas, avanzadas, o como se quiera llamar. Consisten, como bien sabéis, en una remesa de reglas nuevas que son lanzadas siempre en libro (edición) independiente del básico, como toda buena estrategia comercial requiere, y que no siempre son bienvenidas por los aficionados.


En muchas ocasiones, esas reglas ampliadas no son más que correcciones al libro o edición básica, que también los hay con (sin) fallos. Se trata de meras fe de errores, tales como referencias cruzadas mal hechas, textos incompletos, etc... Estas correcciones son, o al menos deberían ser, gratuitas, toda vez que el aficionado no es culpable (faltaría más) de ellas. Son unas ampliaciones inocuas para el devenir del juego, que no lo empobrecen. 

miércoles, 20 de junio de 2012

FFVII: Razones para NO acabar con Arma

Como bien sabéis, estoy en mitad de la creación de una guía para Final Fantasy VII, lo cual me ha hecho visitar infinidad de páginas y foros en busca de no picar tantos datos. En la lectura de estos sitios, he podido ver cómo mucha gente se dedica a idear estrategias para matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda. Hay muchas técnicas, incluidas las que yo empleo y que no son objeto de esta entrada, pero lo que realmente me inquieta es "¿Preocupa acaso matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda?" 


Para mí, uno de los alicientes de Final Fantasy VII es precisamente enfrentarse a los susodichos monstruos. Al contrario que Ozma, de FFIX, o de Ente Omega, de FFVIII, acabar con dichas Armas no es un reto complicado ni casi imposible. Es por ello que me preguntaba si todos estos aficionados pretendían acabar con ellas y luego grabar la partida. Encontré a muchos que sí parecían querer hacerlo, ya que aconsejaban utilizar armas con crecimiento de materia, hecho que sin duda implica la voluntad de guardar dicho avance. 


Eso me transportó a la primera vez que maté a Arma esmeralda. Tuvo enorme mérito, ya que casi no tenía materias adecuadas. Por no tener no tenía ni la vida máxima. Aquel fue un ejercicio de pericia y astucia combinados con fuerza bruta y uso abusivo de Fénix. Sin embargo, tras la batalla hice algo imperdonable: llevado por la euforia, grabé la partida. Muchos os plantearéis que es lo lógico. Tras un gran reto, se ha de grabar, sobre todo si uno no sabe si será capaz de repetirlo, pero la experiencia en Final Fantasy VII aconseja no hacer eso. Mis razones para ello son las siguientes: 

domingo, 17 de junio de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Special Edition

Special Edition fue la primera edición de Star Wars Customizable Card Game que abarcaba distintos Episodios de la saga. En esta ocasión, se trata de los Episodios IV a VI, aprovechando la reedición que hizo George Lucas allá por los años noventa. Special Edition es una edición con muchas cartas, un total de 324, repartidas a partes iguales entre el Lado Oscuro y el Lado Luminoso. Sólo fue lanzada en Borde negro, y es especialmente cotizada entre los aficionados a esta maravillosa colección de cartas que jamás debió dejar de hacerse. Otra curiosidad sobre esta edición es que parte de las cartas de la misma sólo eran adquiribles en los mazos preconstruidos que se vendían por 2.500 pesetas (¡Qué viejuno ha sonado eso!). Esa fue la primera muestra de astucia comercial de Decipher, que luego daría la palma con Death Star II.

Pero vayamos a lo que interesa. ¿Qué nos ofrece Special Edition para Star Wars d6? Pues infinidad de nuevos mundos y personajes variopintos. Entre ellos, no podemos dejar pasar a Han Solo en la piel de TK-422, aquel stormtrooper cuyo blindaje sirvió al contrabandista corelliano para infiltrarse en la Estrella de la Muerte. Este cliché de Star Wars es uno de los más empleados en Star Wars d6. Aquí os dejo al bueno de Han haciendo de soldado imperial.

miércoles, 13 de junio de 2012

Relatos del Borde Exterior

Permitid que me presente. Mi nombre es Richard Rodgers, contrabandista. Capitán de la Fragata Valley. No es una nave muy ostentosa. Ni siquiera es una nave nueva. Su computador de navegación ha calculado más rutas que una oruga de arena llena de androides astromecánicos.

Pero el aspecto de mi nave no tiene importancia. Lo que realmente importa es su rendimiento, y para ello cuento con una tripulación experta. Para ellos soy Rick, Capitán Rodgers si hay alguien del Imperio delante, y si seguís leyendo os los presentaré.


Mi copiloto es Walk Numb, un sullustano con tantas habilidades para pilotar como grandes son sus orejas. Que nos os engañe su apariencia cuando pilota Valley, pues cuando se levanta tenéis que elevar la cabeza hasta los dos metros para verle cara a cara. No es que yo sea muy bajo, pero uno se pregunta de dónde salió un sullustano tan grande.


domingo, 10 de junio de 2012

La evolución de Final Fantasy

Vuelvo hoy a escribir en la caverna con una entrada muy personal (más de la habitual si cabe) sobre el universo Final Fantasy. Poco conocimiento se puede aportar realmente a una saga de juegos tan conocida como esta. Sin embargo, sí que creo que puedo aportar mi experiencia y mi impresión personal sobre cómo ha ido evolucionando con el paso del tiempo.

Comenzaré con mis inicios con la saga. Al contrario que muchos otros, y ya que no disponía de la consola adecuada para ello, no me sumergí en Final Fantasy con sus primeras entregas. Muy al contrario, mi primer Final Fantasy fue el VII, que afortunadamente y como bien sabéis llegó a Sony por ese incomprensible amor de Nintendo por el cartucho. Este giro de plataforma, tan afortunado para Sony como para Final Fantasy, me permitió acercarme a este apasionante mundo.


Mucho he hablado de Final Fantasy VII en este blog, pero no está de más que vuelva a destacar las virtudes del juego. Su interesante trama, de calidad creciente a medida que se avanza en la misma, su universo tan detallado, y el sistema de materia, fueron puntos a favor del éxito de esta entrega.

Después de Final Fantasy VII, llegó Final Fantasy VIII. Tanto es así que en mi versión del primero de ellos se incluía una demo del juego donde aparece Squall. Recuerdo cómo despertó en mí un gran interés esa demo, creando una ansiedad en absoluto justificada una vez revisado el producto en cuestión. Final Fantasy VIII pecó de un guión bastante flojo, algún que otro personaje con poca enjundia, y sobre todo un sistema muy pesado. Si a eso añadimos aquellos combates interminables, tenemos un descenso evidente de la calidad de la saga.


Antes de jugar a Final Fantasy IX, experimenté con los Final Fantasy jugables con SNES. Esto me descubrió una serie de juegos de enorme calidad, interesante trama (sobre la lógica habitual de villano que quiere destruir el mundo), y multitud de elementos característicos como los Chocobos, los siempre odiosos Mog, los personajes llamados Cid, o Bahamut. En estos elementos aprecié la esencia de Final Fantasy, llevados a su máximo exponente en la VII entrega. Fue el conocimiento de estos juegos antiguos lo que impulsó todavía más mi gusto por las aventuras de Cloud Strife.