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jueves, 30 de junio de 2011

Sortilegio vs Hechizo

Si echamos un vistazo a los suplementos má antiguos de MERP publicados por Joc Internacional, muchos de los cuales hemos podido disfrutar en forma de reseñas a cargo de Sendel, podemos apreciar que la terminología mágica pivota en torno al término "Sortilegio". Sin embargo, el libro básico y los suplementos de La Factoría de Ideas emplean el término "Hechizo". Es un pequeño detalle, puede que desapercibido para muchos, importante para otros tantos, pero una diferencia terminológia al fin y al cabo que marca la época de los suplementos, así como ocurre con la estética de los mismos.
Realmente no sé si se debe a un mero cambio de traducción, a un elemento más dentro del trabajo de revisión del libro, o de cualquier otro tema por el estilo. En todo caso, me decanto claramente por la segunda terminología que menciono, "Hechizo". No se trata sólo de que mi fiebre rolera se originase con el libro negro de la Factoría de Ideas, sino de que el término "Sortilegio" me suena a chiste, como si fuese el título de una telenovela. Por supuesto, se trata de una cuestión de gustos de cada cual. ¿Qué hay de vosotros? ¿Sois más de "Hechizo", o de "Sortilegio"?

miércoles, 29 de junio de 2011

Módulos de esdla: Las Montañas azules

Con más retraso del esperado, como viene siendo habitual últimamente, os dejo una aventura del siempre imprescindible esdla (MERP). En esta ocasión, los pjs visitarán Las Montañas Azules, conocidas como Ered Luin por los elfos sinda. En las entrañas de dichas montañas, los pjs podrán toparse con tesoros de los enanos.


Como siempre, os dejo el módulo en PDF. Por supuesto, todo en él es adaptable, por lo que os podéis sentir libres de ajustarlo a vuestro concreto grupo de pjs. Como de costumbre, os rogaría que si jugáis, enviéis vuestros comentarios para mejorarlo, y mencionéis la caverna.

lunes, 27 de junio de 2011

Preparando una sesión

Casi tan importante como tener un buen grupo de jugadores, un juego de rol atractivo, o un buen módulo (si es de la caverna mucho mejor) es preparar la sesión de juego correctamente. Si todos los demás elementos fallan pero hemos creado un buen ambiente con una correcta organización, tal vez la cosa tenga arreglo y podamos enganchar a nuestros jugadores.

Aunque obviamente cada juego de rol es un mundo, existen unas pautas genéricas que bien pueden valer para cualquier caso. Ten el manual siempre a mano. Puede que te lo sepas de memoria, pero es posible que no esté de más llegado el caso. Eso sí, no abuses de su lectura, ya que implicará ralentización de la partida. Una forma muy útil de tener todo a mano sin que el dinamismo se resienta es tener una pantalla del director de juego. Está mal que yo lo diga, pero creo que la de Star Wars d6 y la de MERP me quedaron bastante apañadas. Si queréis crear vuestra propia pantalla, pensad en los elementos principales de los que soléis echar mano y dejadlos bien visibles. De este modo, vuestro dominio de la situación será mayor.

Sin abandonar del todo lo relativo al manual, echa un rápido vistazo al mismo antes si quiera de que lleguen los pjs. Repasa aquellas partes que se te atragantan, anotando en una hoja los aspectos clave del sistema. Por supuesto, la aventura merece la misma atención por tu parte. Si la has creado tú será más fácil y rápido trabajar con ella y saber en qué punto de la historia estás, por dónde vas a salir, cómo dirigir a los pjs...

sábado, 25 de junio de 2011

Una Nueva Vida en Rol Solo

Me complace anunciaros que la aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol "Una Nueva Vida", que ya pudisteis disfrutar en la Caverna en el habitual formato PDF, ya está publicada en formato Web.

Como bien sabéis, a diferencia de las anteriores aventuras en solitario que estaban creadas para personajes de producción propia, la aventrua está ideada para el personaje del Ewok prediseñado por West End Games, sin asignar los 7D correspondientes a la creación de personajes con plantillas pregeneradas.

Para jugar a la aventura en formato Web sólo necesitáis entrar en Rol Solo. Incluso, disponéis de un enlace a un generador de dados para que no os haga falta tenerlos a mano. Es ideal para momentos de aburrimiento frrente al PC. Deseo que os guste el resultado del trabajo (muy laborioso, la verdad) de Scribble con la aventura en esta colaboración que espero que sea de vuestro interés.

miércoles, 22 de junio de 2011

Organización

De un tiempo a esta parte, estoy utilizando cada vez más las entradas programadas de Blogger. Podréis identificarlas porque siempre salen publicadas en horas en punto o a y media. No es caprichoso que trabaje así. A mis complicaciones a la hora de publicar en el trabajo se une la necesidad de hacer un reparto equilibrado de temas en el blog. Por ello, cada vez más, el trabajo del blog es menos espontáneo.

La programación de entradas puede ser una buena forma para administrar correctamente el blog e intercalar temas olvidados con otros más recurrentes. Sin duda, a mí me ha aportado bastante visión de conjunto y creo que ha añadido valor a la caverna. Como todo autor de blogs a uno le gusta que haya visitas, y una forma sencilla de auto exigencia y de tener perspectiva para atraer a más variedad de lectores que los incondicionales (gracias por estar ahí), es echar la vista atrás para comprobar de qué tema hablamos la semana anterior. En este sentido, apuntar en un papel o crear un índice de lo que pretendemos hacer la semana entrante puede bastar. No nos llevará más de cinco minutos, y nos beneficiará para no resultar monótonos a nuestros lectores.

Dejando de lado el blog, esa misma organización os puede servir con aventuras y ayudas para juegos de rol. Tratad de pensar a largo plazo, fijad escenarios que os llamen la atención, u objetivos que debe perseguir la campaña de aventuras que os proponéis iniciar. No tengáis prisa más allá de vuestra propia exigencia. A partir de ahí, podréis ir a aspectos más concretos que formen un todo armónico. Vuestro trabajo ganará en especialización y no pecará de querer abarcar demasiado.

De igual modo, si vuestro grupo de jugadores es estable, es muy recomendable que analicéis el tipo de aventura que les proporcionáis. Si la anterior tenía más acción que interpretación o investigación, tal vez lo recomendable sea proponerles una aventura contrapuesta. De este modo, no siempre tendremos el mismo tipo de aventura y obligaremos a nuestros pjs a ser algo más polivalentes.

En definitiva, a mí me ayuda a mucho trabajar de esta forma, tanto en el blog como en las aventuras. Espero que os resulte útil también a vosotros.

lunes, 20 de junio de 2011

Módulos de Star Wars d6: La Corbeta Diamante


Hoy en la caverna publicamos una nueva aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. En esta ocasión, disfrutaremos del clásico de West End Games situando a nuestros PJs a bordo de una Corbeta Corelliana llamada Diamante. A bordo de ella, los PJs verán sus apacibles planes de descanso entre misión y misión, violentamente interrumpidos.

 
Como siempre, os dejo la aventura en PDF. Personalmente, he de decir que me siento especialmente satisfecho por cómo ha quedado, así que espero que a vosotros también os guste. Ya sabéis que todo es adaptable a vuestros concretos PJs. Por supuesto, os rogaría que si jugáis, enviéis vuestros comentarios para mejorarla, y mencionéis la caverna.

sábado, 18 de junio de 2011

Conversaciones roleras

Las conversaciones roleras surgen cuando uno menos se lo espera. Ya lo comenté una vez, y me volvió a ocurrir esta semana. En gran medida, esta vez el origen de la charla fue culpa mía. Os pongo en situación. Siete de la tarde, despacho en Madrid, aire acondicionado a saco, y ganas de marcharme a casa. Todos ellos eran elementos suficientes para que se le vaya la cabeza a uno hacia sus gustos más recurrentes. No sé cómo pasó, pero vino a mi cabeza, y de ahí a mis labios, la palabra Paranoia, y con ella la irremediable remisión al juego. Por cierto, en la chozadeljr encontraréis una amena charla sobre el particular. Es una muestra más de un podcast rolero que debería ser referencia para todos.

Volviendo a lo que nos ocupa, parecía que la conversación quedaba en mera anécdota. Pero entonces llegó una pregunta que sonó a música en mis oidos: "¿Cómo se juega al rol?" Aquella pregunta, sencillamente solucionable con una respuesta del tipo "Dados, reglas, ambientación, lápiz, papel e imaginación", me retrotrajo al momento de creación de mi grupo de MERP, que paso ahora a explicaros.

Ya os he hablado de mi personaje, el elfo sinda Bindôlin, pero también cabe centrarse en los demás miembros de la cuadrilla. Para completar la terna de guerreros contábamos con dos enanos. Uno más parecido a mi potencia de fuego, el otro, el animal más animal que he visto utilizando una maza. Además de dotes y buen equipo, nunca le faltó suerte con los dados.

Contábamos con un mago, elfo noldo para más señas, y que jamás llegó a tener nombre por la tozudez y ganas de aparentar misterio de su dueño. No pudo llegar a muchos niveles, pero al menos nos proporcionó unas buenas carcajadas cuando aquel goblin borracho le dejo tuerto.

Por supuesto, teníamos un Montaraz dúnadan, cuya personalidad y habilidades le llevaron por los derroteros del combate, al no ser bendecido por la magia. Por último, como explorador contábamos con un semielfo. Lo de explorador era más testimonial que otra cosa, ya que rara vez abandonaba la retaguardia del grupo. Siempre destacó por su valiente espíritu "Yo lanzo flechas pero los orcos van a por los guerreros".

Así quedó el grupo. No incorporamos a nadie más, y las profesiones de animista y bardo (¿Alguien la usó?) quedaron desiertas. La lástima llegó con la baja de los PJs que se sucedieron tras un año de estabilidad rolera. A mí me produce nostalgia, pero bien mereció la pena la conversación.

jueves, 16 de junio de 2011

Fe de errores: Huida de Coruscant

El pasado lunes estaba creando una nueva aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol dentro de la recientemente anunciada iniciativa con Rol Solo, cuando me percaté de un error en Huida de Coruscant.

Tras asimilar el error, cuestión que me llevó un buen rato y un cabreo bastante importante, no tuve por menos que revisar mis propios consejos para edición y revisión de módulos. Cuando uno descubre un error, no tiene por menos que asimilarlo e intentar que no se repita. Todo esto me da pie a un "reconsejo" adicional a los ya planteados en la entrada referida: una lectura más nunca sobra.


Dicho esto, ahí va el error detectado. En el punto 15 de la aventura, al final de la página 6, se indica la dificultad para una Tirada de habilidad. Si bien se fija la dificultad en 10, con posterioridad se indica el habitual "Si tu tirada de dados es inferior o igual a 12, ve a 19/ si tu tirada de dados es superior a 12, ve a 20" Por supuesto, ahí donde dice 12 debería decir 10. He aquí el error que vengo a enmendar con la nueva versión corregida en PDF.


martes, 14 de junio de 2011

Los Ladrones de Tharbad


Hoy os traigo, Los Ladrones de Tharbad, sin duda un módulo excelente y ejemplar, el cual reconozco que me enseñó en su momento a dirigir intrigas dentro de un ambiente urbano, pero vamos con el contenido que es lo realmente interesante.

El módulo, como la mayoría de este formato es de pasta blanda, con un total de 36 páginas aunque con un mapa a todo color en el centro de la ciudad de Tharbad y la región colindante. La portada es muy evocadora realmente ejemplifica bien que nos vamos a encontrar, por cierto esta portada es de un tal Eduardo Díaz, evidentemente como habréis supuesto esta portada no es la original de la edición de ICE, el caso es que ambas tienen un aire similar, pero la original es del maestro Angus Mcbride y que quieren que les diga, a mi me parece de uno o más peldaños de calidad sin desmerecer el trabajo del autor español. Les dejó la imagen en cuestión:


Por cierto, Las ilustraciones interiores así como los mapas son excasas aunque de bastante calidad.

Abriendo las primeras páginas nos encontramos con nuestro habitual: Indice, Definición y Términos, por supuesto, con nuestra Conversión de Datos, y para acabar una pequeña leyenda para los mapas. Nada más acabar eso se nos abre una serie de puntos donde nos habla muy resumidamente de la Historia de Cardolan y Tharbad, para poder situar bien el momento histórico donde queremos situar Tharbad en nuestra campaña. Además de la Geografía del Lugar, Fauna y Flora, los pueblos que suelen habitar esta zona, y algunas personalidades importantes de la ciudad. 




Una vez repasado todo el contexto de la ciudad se nos abre, mi parte favorita del módulo, aunque algo tedioso en una sola primera lectura y no es otra cosa que un repaso a todos los barrios de la ciudad, con todas sus tiendas y tenderos más particulares o carismáticos, además con su número para poder localizarlo en el mapa que nos encontramos en el centro, vamos aquí no se pierde nadie, y por si fuera poco algunos con pequeñas subtramas internas, como posibles espías de otros reinos..., y además con algunos mapas internos de algunas localizaciones.

Que recuerdos ojeando estas páginas de nuevo, por cierto no dejéis de visitar la tienda de ropa usada de Silmarien ;-)





Por la parte central del libro, nos encontramos grapado, lo se que faena en parte, un escueto mapa en blanco y negro de la región de Tharbad, reconozco que el mapa en si, es bastante malo, quedando Tharbad casi al final de un lado..., no entiendo muy bien porqué, pero el caso es que si es útil. Pero la joya de este libro es sin duda su ilustración del centro la maravillosa y esplendorosa ciudad de Tharbad. 

El mapa como pueden observar si pinchan en él, tiene una amplia leyenda, además de las leyendas internas que te vienen con los diversos comercios, y es realmente de una utilidad apasionante para poder jugar las aventuras presentadas en el libro.



Casi creemos, que este manual no tiene nada de aventuras, te llevas la sorpresa grande, y no es otra cosa que una Guía para seleccionar aventuras para tus jugadores, algunas sugerencias de encuentros, junto con 4 aventuras muy buenas para introducir a tus jugadores en las tramas y problemas de la ciudad.


Las aventuras, como ya digo son 4, hay una de ellas más flojita, pero el caso es que la semilla que te dejan junto a todas las subtramas presentadas hacen un marco increíble para una buena cantidad de aventuras aquí y alrededores. La primera se llama el Círculo de Extorsión, donde varios tenderos serán extorsionados y contratarán protección, adivinan quienes, no?. La segunda El Robo de la Tiara, aquí mejor no comento nada, es mejor jugarla, Contrabandistas en el Gwathlo, y Emboscada al Norte de la Ciudad, la última y más flojita.





Para finalizar tenemos nuestras queridas y particulares tablas, primero una de posibles encuentros dentro y fuera de la ciudad y en las últimas páginas, una Tabla General de Pnjs, Militar, y una tabla especial sobre hierbas y drogas del lugar.


En fin, esto ha sido todo por hoy, gracias por leer hasta el final. Como conclusión diré que este módulo merece bastante la pena, Tharbad considero que es una ciudad muy extrapolable a otros juegos de fantasía y sus tramas más todavía, el problema es que no es muy fácil de conseguir, por consiguiente no será muy barato si lo encontráis, más el estado en que se encuentre... pero nada es imposible si se quiere.

Gracias a todas las personas que nos leen a diario, sin vosotros nada de esto sería posible ;-). Un cordial saludo Sendel.

lunes, 13 de junio de 2011

Del trabajo del Máster

Recuerdo como si fuera ayer una de las partidas de MERP que organizó uno de los jugadores de mi grupo. Era la primera aventura que creaba, y yo estaba seguro de que la había trabajado bien. Por cómo es y los gustos que tiene, sabía que iba a haber bastantes licencias mitológicas en la aventura y por dónde podía discurrir, pero eso a mí no me importaba demasiado.

No sé muy bien qué pasó, pero aquella noche no entramos muy en serio a la aventura. Al comienzo del relato del Master hice una serie de preguntas rápidas de situación. Eran sobre la época de la Tercera Edad en que se ambientaba la partida, la ubicación geográfica y demás. Yo las hacía en serio, para tener una composición de lugar, tal y como comienzo mis propios módulos.
No sé si fue porque les importara un bledo mientras hubiera orcos que matar, o porque les estaba aburriendo ya jugar al rol, pero el caso es que aquellas preguntas derivaron en un cachondeo generalizado del resto de pjs que intenté disipar poniendo algo de seriedad, y ayudando así al Máster.

Afortunadamente, tras bastantes esfuerzos, la partida tomó un rumbo algo más serio y se pudo medio terminar, aunque con gesto de algunos pjs de "estar por estar". Analizada con perspectiva, la partida ofrecía variantes, y partes secundarias que nos habrían hecho disfrutar de lo lindo. Ya os digo, un poco previsible en algún aspecto pero bastante pasable siendo la primera aventura creada por aquel jugador.


jueves, 9 de junio de 2011

Partidas raras

Unas de las primeras aventuras que dirigí de esdla (MERP) fue La Ciudad del Lago, versión que, ampliada y especialmente adaptada para la caverna, tenéis a vuestra disposición desde hace bastante tiempo. Para mi grupo de jugadores fue el cuarto o quinto módulo de mi cosecha que probaban. Tal vez fuera porque los anteriores habían supuesto más acción, o tal vez porque el grupo parecía avocado al fin, pero el caso es que no ví en ellos las caras habituales de disfrute con el módulo.

Como bien sabéis, La Ciudad del Lago no es un módulo en el que lo importante sea pegar y pegar. Más bien al contrario, la gracia del módulo es proporcionar distracciones distintas como una competición de beber cerveza, tiro con arco, una carrera a nado... En definitiva, de lo que se trata es de dar una óptica distinta al juego de rol y ofrecer otras alternativas a la batalla.

Como os adelantaba, y tal y como os podéis imaginar por cómo voy orientando mi discurso, las voces críticas comenzaron a aflorar. Bien es cierto que la aventura mejoró, al menos en lo que al gusto de mis pjs se refiere, en cuanto comenzó la gresca y se pudo matar algo, pero tuve la sensación de que aquello no cuajó. De hecho, hubo parte de la historia que los pjs no supieron aprovechar. Mi grupo siempre adoleció de falta de interés en la búsqueda de secretos, la investigación y, lo que me parece más garve, la interpretación. 

Aquella experiencia me llevó a crear Supervivencia, el módulo en que básicamente hay que dar palos. "¿Queréis peleas? Las vais a tener" pensé para mí "Pero sin vuestro amado equipo" añadí. En aquella ocasión, volví a recibir críticas "¡No me puedes quitar mis armas!" Expresó el semielfo que pretendía pasarse la vida disparando con flechas mientras los demás le protegían... Me sonó a "Pues ahora me enfado". Ya os digo, se barruntaba el principio del fin del grupo...

martes, 7 de junio de 2011

El veneno del Bosque Negro

El olor a sangre reseca inundaba la estancia, que no era otra que una de las cavernas de mi pueblo. Sobre el lecho de hojas frescas se encontraba Adelar, uno de los caídos en la toma del nido de las arañas. A mi lado estaba mi hermano Genodat, con el gesto muy serio. No era para menos, pues jamás en su todavía corta vida había visto veneno alguno que matara a alguien de nuestro pueblo. Algo de brujería debía mediar en aquel asunto, y debía ser investigado de inmediato.

Horas más tarde, cuando el rumor ya había llegado al trono, y la decisión de organizar una batida ya se había tomado, dispusimos nuestro equipo y caminamos rumbo al sur, mucho más allá del nido de arañas. Allí, armado con mi hacha, presentí el peligro.

¡Yrch!- nos alertó el batidor del grupo.

Rápidamente, como si de un relámpago se tratara, mis ojos percibieron un orco a pocos metros de mí. Habría jurado que segundos antes no estaba ahí. Ataqué decidido y acabé con su vida. Era mi primera víctima, y mi hermano, que acabó con otros tres monstruos, me felicitó por ello al finalizar la batalla.

Aquello sólo fue el primero de mis muchos encuentros con orcos en el Tierra Media. La investigación del origen del veneno no había hecho sino empezar.

domingo, 5 de junio de 2011

De niveles de MERP

Recuerdo con gran nostalgia mi época más rolera. Me pilló con unos 17 ó 18 años. Jugar a rol, en mi caso MERP, suponía un atractivo sin igual. Recuerdo cómo contaba los puntos de experiencia de mi elfo sinda, el archiconocido Bindôlin, en la frenética carrera por ser el mejor y más rápido del grupo en llegar al segundo nivel.

A decir verdad no recuerdo muy bien si lo conseguí yo o fue alguno de los otros integrantes del grupo, pero en todo caso me quedé bastante chafado. Cada vez que subía un nivel, y llegué a un total de siete, veía que a mi pj le faltaba un poquito para ser todo lo letal que quería.

Así pues, como buen guerrero me centré en las habilidades de armas, ya que no quedaba otra opción por el sistema de desarrollo de MERP. Mi espada mágica siempre me ayudó, aunque mi ataque preferido era el arco, ya que con un bonificador por AGI +45 la vida siempre fue más fácil que la de mi compañero enano.

Llegó un momento en que ese afán desmedido por subir niveles restaba gracia al juego en sí y he aquí que, junto a una serie de factores de distinta índole, abracé la dirección de juego. Quedó atrás la preocupación por los niveles, y llegó la aventura de la dirección.

viernes, 3 de junio de 2011

Módulos de Star Wars d6: Una Nueva Vida

Hoy en la caverna publico una nueva aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. En esta ocasión, la aventura está preparada para uno de los personajes pregenerados de West End Games: el Ewok. Como en el caso de las aventuras ideadas para personajes de producción propia, ha sido creada con la intención de ser jugada como paso previo a la asignación de 7D propia del uso personajes  pregenerados. De este modo, servirá para familiarizarse con el personaje y con las reglas del juego de West End Games.


Así pues, os dejo la aventura, que se titula “Una Nueva Vida”, en PDF. También pongo a vuestra disposición la plantilla del Ewok en idéntico formato que la aventura. Como podéis imaginar, la aventura se centra en cómo el mero azar puede cambiar el sentido de la existencia de uno de estos peludos amigos de la Alianza Rebelde. Espero que la disfrutéis y mandéis vuestros comentarios para mejorarla.

Finalmente, me gustaría recalcar que esta aventura en solitario es la primera de una serie de aventuras que estarán disponibles en Rol Solo, una iniciativa de Scribble con la que podréis disfrutar de módulos on line, y con la que la caverna va a colaborar. Para jugar a este tipo de aventuras en Rol Solo, no tenéis más que acceder a dicho blog y seleccionar la aventura a la que queréis jugar. No os preocupéis de los dados ya que podréis acceder a una aplicación de simulación de tiradas. Ya hay un módulo, Regina Cayli, disponible en el blog. Espero que esta iniciativa sea de vuestro interés.

miércoles, 1 de junio de 2011

La fragua de la Caverna: junio

Llegamos a junio dejando unos buenos meses atrás. En este mes me gustaría publicar una nueva aventura de Star Wars d6. Todavía estoy en esa fase inicial de decidir dónde ubicarla. Ni siquiera siguiendo mis propios consejos me he decidido al respecto. Por supuesto, se aceptan sugerencias.

Sin abandonar Star Wars d6, os anuncio que estoy creando aventuras en solitario para las plantillas de personaje standard, como el cazarecompensas, el niño, etc... Forma parte de una iniciativa que os contaré a su debido tiempo, y que espero que os agrade.

En lo referente a esdla, tras la reciente publicación de la aventura El reino de Angmar, también estoy al inicio del proceso creativo de un nuevo módulo. Me pasa igual que lo que os comentaba antes: estoy decidiendo escenario. En todo caso, espero que no me lleve más de tres semanas crear y publicar la aventura. A ver si puedo con ello, que últimamente me cuesta más crear esdla. Por cierto para una creación sobre esdla de gran calidad, no dejéis de visitar El Círculo de Zerom con su conversión de MERP a otros sistemas. Es una entrega en la que ha tenido que ver el Dungeon Master, tal y como ya ocurrió con Scara-Hai.

Este mes traerá alguna que otra entrada sobre asuntos roleros en general. Ya están programadas y las podréis disfrutar en breve. De igual modo, recuperaré relatos sobre Bindôlin. Como bien sabéis, el elfo abandonó la Tierra Media, pero esta vez me retrotraigo a su adolescencia y, más adelante, relatará/ré parte del camino que tomó hasta lo que ya conocéis de él. Espero que os agrade.

Creo que os avisé de que pretendía comenzar una guía de FFVII. Pues bien, estoy cumpliendo mi amenaza, y he comenzado con el documento (y con el juego). Por el momento, estoy con el primer CD, recién terminada la parte de Gold Saucer, por lo que queda mucho por hacer. Como podéis suponer, se trata de un proyecto largo del que os iré dando debida cuenta.

Y finalmente, lo que surja y vaya pudiendo hacer. Ya hay más de 40 seguidores, nada más y nada menos. A ver si seguimos ganando adeptos y puedo con todo lo que me estoy echando encima.