Hoy vengo a daros unos consejos del estilo del Tutorial: módulos de esdla. En esta ocasión, el juego que abordo es La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a los que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en Caverna de rol.
Al contrario de lo que pasaba con esdla, en Star Wars d6 la película llegó antes que el juego de rol, razón por lo que la ambientación está claramente impregnada de esa estética de “tecnología gastada” con la que nos quedamos prendados muchos de nosotros. Aparte de las películas, de las que me quedo necesariamente con la trilogía original (Episodios IV-VI), el resto de referencias que tenemos, como los comics, videojuegos o series de animación, siguen la misma apariencia, aunque en ocasiones con ciertas licencias nada agradables. Así pues, nuestra idea de una aventura estará claramente influenciada por las películas originales. Si el espíritu Star Wars no os va del todo, pero os gustan las batallas de naves y demás, bien podríais aficionaros a cualquier otro Space Opera en el que no exista la Fuerza ni el Imperio. Los hay muy buenos, y con una mezcla del Oeste y el espacio nada desechable. Sin embargo, hoy estamos a lo que estamos, por lo que entramos al lío.
Voy a ir desgranando el proceso para armar una buena aventura de Star Wars d6. Lo primero en lo que pienso al hacer una aventura de este juego de rol es la época en la que se va a encuadrar. Aunque Star Wars d6 está ambientado en época del Imperio, nada impide que nuestra historia se juegue en periodo de la Antigua o la Nueva República. El sistema no es obstáculo, aunque sí lo es la idea con la que Star Wars d6 está pensado a la hora de crear nuestros personajes.
Estamos acostumbrados a que nuestros pjs tengan como motivación la eliminación del Imperio. Aunque no me siento incómodo en absoluto con ello, tal vez quieras dar una motivación distinta y no tan obvia a los pjs. Para ello puedes dejar caer a los pjs en una época distinta. Por ejemplo, si la única motivación de un pj es hacerse con un nombre en el Senado galáctico, ¿Por qué no permitir a un jugador ser un senador? Planteado así, tal vez otro pj pueda protegerle de los intentos de asesinato de un rival político. Tal vez de ahí pueda salir una buena aventura. En otro tipo de perfil de jugador, una buena historia podría consistir en formar parte de la nueva Orden Jedi en la Academia de Yavin. De ese modo, podría investigar antiguos templos Jedi en busca de misterios de la Fuerza, o nuevos adeptos. Las posibilidades pueden ser mucho mayores, sin necesidad de tener que luchar contra el Imperio.
En todo caso, a pesar de las variantes que ofrecen otras épocas, ambiento mis historias en época del Imperio, con bastante cuidado de no entrometer a los pjs en acontecimientos de excesivo peso en la historia de la contienda. Me gusta más destinarlos a pequeñas campañas que, en conjunto, representen pequeñas piedras en la construcción de los mimbres de la Alianza. Así, he creado algunas aventuras que se centran en aspectos como la obtención de armas para la Alianza, o estudios para establecer una base rebelde. Por supuesto, tenemos ideas para nuestras aventuras en el libro básico.