lunes, 25 de abril de 2011

Star Wars d6: Evaluación de Asalto en el Espacio

Tal y como ya hice con Dunas de Tatooine, hoy os traigo las primeras impresiones de los jugadores de Asalto en el espacio, aventura para La guerra de las galaxias: el juego de rol publicada en la Caverna.

De momento, sólo el grupo de Dexter, que tiene blog de reciente apertura, ha tenido a bien comentar sus peripecias con la aventura, aunque espero que se animen más jugadores a expresar su opinión (Y que hayan sido muchos más los que hayan jugado a la aventura).

Pues bien, comenzamos con lo que nos transmitía Dexter. En primer lugar, hay que indicar que desechó la idea de usar a Dash Rendar, empleando una réplica de la nave propuesta en la Aventura, Outrider. Me parece bien que el director de juego se tome estas licencias, ya que la aventura, como de costumbre, está pensada para adaptarla a cada grupo. Por supuesto, ceder el protagonismo a los pjs es una elección siempre acertada. Como sabéis, la aventura está planteada de modo que los pjs tienen a su disposición la mencionada nave del contrabandista corelliano, con él a bordo, y con un personaje secundario más, su androide asistente LE-BO2D9. Por lo tanto, si los pjs no tienen nave, no tendrán impedimento para jugar esta aventura.

viernes, 22 de abril de 2011

Buscando ideas en SWCCG: Premiere

En otras ocasiones os he hablado de Star Wars CCG, el juego de cartas de Decipher basado en el universo de George Lucas, como un fantástico material de apoyo para documentar las aventuras de Star Wars d6.

Siempre me gustó la cantidad de información con la que estaba repleta cada una de las cartas, con un espacio llamado "lore" donde encontrábamos datos de todo tipo. Ahí encontramos información sobre los personajes, naves, planetas y demás elementos de Star Wars que nos podrán ayudar con nuestras aventuras.

Star Wars CCG es el típico juego de cartas similar a Magic en el que dos jugadores se enfrentan entre sí para derrotar al otro. Con un mazo de 60 cartas, entre las que tendremos personajes, naves, vehículos, zonas, planetas y demás cartas, una partida puede durar del orden de una hora. Siempre me atrajo jugar, pero tal vez era más interesante crear mazos (Cosas de directores de juego).

Hay que diferenciar este juego de Star Wars TCG de WOTC. Este último juego vino a relevar a Star Wars CCG cuando allá por diciembre de 2001 George Lucas quiso exprimir una vez más (y así sigue) la gallina de los huevos de oro, dejando sin licencia a Decipher. Personalmente, aquella jugada me pareció tan hábil desde el punto de vista económico, como perniciosa para los fans que estábamos encantados con un juego de tanta calidad. De hecho, hoy en día sigue habiendo una activa comunidad de jugadores que lo mantienen vivo. En definitiva, un hecho que no es nada extraño en el mundo de rol y similar cuando alguna editorial nos deja colgados.

Hoy voy a hacer una reseña de la entrega inicial de este lamentablemente descatalogado juego. El objetivo es daros a conocer cartas útiles de las que sacar información para "vestir" nuestras aventuras de Star Wars d6. No os quedéis en las cartas que expongo, lo que tenéis que hacer es investigar más en cada edición, ya que las cartas en sí son fácilmente accesibles por Internet gracias a los jugadores que os comentaba.

martes, 19 de abril de 2011

Tutorial: módulos en solitario de Star wars d6

Continúo con los tutoriales sobre La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Como otras veces, me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a la que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en la caverna.

En esta ocasión, el enfoque del tutorial difiere bastante de lo habitual, pues en las aventuras en solitario nos encontramos ante un único pj del que preocuparnos. Con esta situación, la problemática de crear un módulo se simplifica bastante. Lo primero que tenemos que tener en cuenta es la finalidad de una aventura en solitario. Tal y como ocurre con la aventura disponible en el libro básico, Regina Cayli, yo concibo la aventura en solitario como un aliciente para el nuevo jugador de tal modo que aprenda a jugar y conocer a su personaje antes de embarcarse en aventuras y retos mayores. Por lo tanto, estos dos aspectos deben tenerse muy en cuenta a la hora de idear la historia y las características del módulo.

Aprender a jugar y conocer en profundidad La guerra de las Galaxias: el juego de rol es sencillo. Sin embargo, para que podamos familiarizarnos con el sistema hay que tener en cuenta algunos aspectos. En mi opinión, el jugador debe poner en práctica el mayor número de habilidades posible. No te limites a las habilidades más conectadas con su personaje, o más frecuentemente utilizadas, tales como las relacionadas con las armas o el pilotaje de naves. Intercala acciones con habilidades que el pj no vaya a tener que utilizar demasiado con posterioridad, pero que le haga saber que están ahí. Aunque lo normal será que el pj esté en un grupo equilibrado en el que cada jugador tenga su función, no está de más que le forcemos un poco en la aventura en solitario. Así, nada impide que un contrabandista deba tener que entender una nota en un idioma alienígena, o que se vea obligado a reparar una moto swoop antes de huir a lomos de ésta pegando tiros a diestro y siniestro. Revisa la ficha de personaje, y estudia las distintas habilidades que existen y cómo crear una situación donde encajen adecuadamente.