jueves, 19 de diciembre de 2013

Buscando ideas en Star Wars CCG: Endor

Como bien sabéis, uno de los juegos predilectos de esta casa es Star Wars CCG, de Decipher. A lo largo de la larga vida de este blog he ido analizando más de una colección de este juego desde el punto de vista no sólo del aficionado al mismo, sino como un coleccionista empedernido. Hoy hago lo propio con Endor, aprovechando que tras muchos intentos me he hecho con una colección completa de esta extraordinaria expansión.

Tras Special Edition, Endor fue la siguiente expansión de SWCCG creada en el entorno de la antigua trilogía. Esta edición que nos ocupa en el día de hoy tiene 180 cartas, más un buen puñado (en concreto 18) de cartas llamadas "foil". Estas últimas cartas son meras repeticiones de algunas cartas de la edición, pero con un toque que entre mis amigos llamábamos "fosforito". Sin embargo, más allá de esa peculiaridad, las cartas foil servían para lo mismo en el juego. Cosa muy distinta es que, debido a su rareza, fuesen sensiblemente más caras que las normales.

Endor fue sacado únicamente en borde negro, lo cual, unido a la repentina eliminación de la licencia de Decipher, convierten a esta edición en una de las más cotizadas de la red, no sólo en cuanto a precio, sino también por su rareza. Así pues, si tenéis esta edición consideradla un gran tesoro a conservar. 

Vayamos a lo que interesa desde el punto de vista de Star Wars d6. Endor trae una cantidad ingente de
scouts para los rebeldes. Con esos mimbres, podemos trazar unas buenas partidas y ambientaciones para terrenos boscosos en los que la pericia en la percepción y el rastreo de nuestros jugadores se ponga a prueba. Por supuesto, una ayuda para eso es la presencia de las speeder bike, que puedeen dar lugar a unas buenas carreras entre peligrosos árboles. Imaginad una carrera por salvar la vida contra un soldado de asalto del imperio. Tal vez el bosque esté en llamas, o tengamos que escapar de la deflagración provocada por nuestras propias bombas.

Porque esa es otra idea que nos trae Endor. En más de una ocasión, nuestros jugadores se limitan a volar por los aires una instalación y correr despavoridos. Sin embargo, no está de más que tengamos en mente un buen plan de escape, ya sea mediante el robo de vehículos imperiales, o por la "divina intervención de la Fuerza". En cualquier caso, creo que resulta inspirador.

Como no podía ser de otro modo, otro de los aspectos en torno a los que gira Endor es la invasión del Imperio en un planeta alejado del núcleo.  Nuestros jugadores pueden llegar allí de pura causalidad, o encontrarse con un planeta que creían deshabitado y toparse de lleno con una invasión imperial. En tal caso, la escasez de recursos, la necesidad de potenciar al máximo lo que se tiene, y la supervivencia, pueden poner a prueba su capacidad de improvisación.

Como colofón, me gustaría destacar, ya a nivel coleccionista, una serie de cartas que se introdujeron en esta edición. Para mí, destaca Daugther of Skywalker, una versión mejorada de Leia a la que les dio por dejarlas casi como un jedi sin haber recibido entrenamiento. Debe ser cuestión de genes, como se apuntaba en la propia película. Otro gran avance para la Rebelión fue la carta de la nueva versión de Chewbacca. Por una cuestión de las reglas del juego, la defensa estaba ligada a la pericia que se tuviese con la Fuerza. Estaremos de acuerdo en que Chewbacca no es muy Jedi, pero tampoco era lógico que lo pudiesen matar con la facilidad con la que se hacía con su primera versión, de la edición A New Hope. 

Y nada más, y nada menos, de esta edición. Podría añadir más cartas, incluyendo los AT-ST, las cartas para volar el generador de Fuerza de la Estrella de la Muerte II, o rescatar aquella idea de hacer un mazo sólo con speeder bikes imperiales o con Ewoks, pero lo dejamos por hoy.