jueves, 6 de febrero de 2014

Completar el grupo de juego


Como bien sabéis, amigos de la caverna, el grupo de juego es un elemento primordial de este hobbie que nos ocupa, y como tal merece una especial atención, sobre todo cuando está corto de efectivos, como suele ser no tan raro en más de un grupo.

Estoy convencido de que si jamás habéis tenido problemas para reunir regularmente cuatro o cinco jugadores, no daréis mucha importancia al tema que trato hoy. Sin embargo, para gente como yo, que a duras penas tiene un grupo de juego de más de tres personas, es un aspecto esencial.


Para mí, el número de jugadores adquiere relevancia pues ¿Se puede hablar de rol con un director de juego y un jugador? Desde luego no seré yo quien arroje piedras contra el rol en solitario, ni contra algo que se le parece tanto como los librojuegos. Aun así, lo deseable es que el grupo de juego esté bien nutrido de gente y, sobre todo, de ganas.

Llegado este punto, se plantean algunas posibilidades para completar el grupo de juego basadas en mi propia experiencia:

1- Permitir a los jugadores controlar más de un PJ. Puede ser una buena opción siempre que los PJs no sean calcos, y que el jugador sepa interpretarlos y aporten matices distintos. Por ejemplo, de nada serviría que un mismo jugador tenga dos PJs guerreros en juegos del estilo Aventuras en la Marca del Este, MERP o El Anillo único. En cambio, dos PJs con historiales complementarios podrían aportar una buena dosis de cohesión al grupo.

2- Aportar PNJs de apoyo, ya sea de modo puntual para una aventura, o como parte del grupo de modo regular. Este ultimo caso, aunque se pueden combinar ambos, es el que empleo en mi grupo de juego de Star Wars d6 con resultados satisfactorios.  Lo único malo de este método es que los jugadores abusen de sus PNJs y les envíen de recaderos ante todo peligro. Una cosa es que los PNJs apoyen a sus PJs, y en eso es donde radica el éxito de mi grupo de juego de Star Wars d6, y otra muy distinta es que el peligro se desvanezca al usar preferentemente a los PNJs.


3- Mantener siempre a todos los PJs con independencia de los jugadores presentes en el grupo de juego. Este es un recurso que empleé con mi primer grupo de juego, de MERP, y que se puede hacer si tienes una buena cantidad de gente. De vez en cuando faltaba algún que otro jugador, pero se usaba la ficha de su PJ como uno más de los presentes. El problema es la cantidad de abusos que se cometían con los PJs de los jugadores no presentes. "Enviad al elfo" fue una frase que se oyó una vez que yo no estaba (por supuesto me lo contaron, no soy omnipresente todavía) para beber de un agua que provocaba d100 puntos de daño. Por suerte salió un 8, que irónicamente habría sido una pifia en algún tipo de arma. 

4- Otra posibilidad, que he de decir que uso recurrentemente, es que el director de juego tenga también PJ. Sé que es polémico, y que hay que ser cauto para no aprovechar la ventaja de conocer la trama, pero también alivia el hambre de juego del máster, que siempre suele ser el que tiene el libro y parece que no tiene derecho a jugar... Mi elfo comenzó siendo un PJ del máster, y desde ahí evolucionó para ser PJ en otras aventuras. Para ellas, el máster de turno utilizaba también su PJ, por lo que la práctica se terminó por imponer y ser aceptada. 


5- Ampliar el grupo de juego dando entrada a nuevos jugadores siempre es bienvenido, y lo he empleado en más de una ocasión. El problema es que puede salvar para una sesión específica, pero no dar continuidad. Esto nos ocurrió también en el grupo de MERP, pues los nuevos jugadores estaban a años luz de los veteranos, por lo que morían en combates en los que los PJs más expertos no pasaban apuros. Eso echaba para atrás a cualquiera. 

Estas son las soluciones, muchas de ellas de emergencia, que he utilizado a lo largo de mi vida rolera. ¿Y vosotros? ¿Qué hacéis para completar el grupo de juego?