jueves, 15 de octubre de 2015

Jugando a Al Filo del Imperio

Por fin tocó estrenar Al filo del Imperio. Lo hice hace unas semanas en calidad de Director de Juego en un grupo con el que me suelo reunir para todo tipo de actividades lúdicas: juegos de cartas, de tablero, dados y ahora también rol. Para estrenar el juego optamos por la caja de inicio. Era la mejor forma de ir introduciendo las reglas del sistema de modo paulatino. El sistema se entendió con rapidez, pues gran parte del grupo tenía otros referentes de juegos de rol. Sin duda, haber roleado otros sistemas permite ver similitudes con Al Filo del Imperio. Incluso, entre los presentes estaba uno de los integrantes de mi grupo de juego de MERP, que fue recordado por la dureza de sus tablas.

La caja de inicio propone la Huida de Mos Shuuta del grupo, que escapa de Teemo el Hutt. Para ello deben hacerse con el Colmillo de Krayt, que está averiado pero que debe repararse con una pieza que sólo está disponible en una tienda de la ciudad.

No nos quebramos mucho la cabeza para el grupo de juego, y seleccionamos los personajes pregenerados de la caja básica. También podíamos haber usado a Sasha y Mathus, los personajes disponibles en la página de Edge, pero para los que no teníamos tokens (que también importa). Hubo cierta reticencia inicial con Oskara, la cazarecompensas twilek, pero pronto se despejarían gracias a su desempeño.


Como sabéis, el primer encuentro se produce en la Cantina. Allí, los PJs se escondieron de los gamorreanos de Teemo y comenzaron los tiros. Bastantes de las ideas de la caja de inicio en cuanto a cómo esconderse surgieron de los propios jugadores, lo cual me sorprendió bastante ya que yo mismo no suelo ser muy imaginativo como jugador. El primer encuentro bélico de los PJs se resolvió con bastante astucia y apenas algo de tensión ganada por Lowhhrick, el wookiee del grupo, que fue de los más activos. También dio tiempo a unas bajas a cargo de Oskara, que comenzó a forjarse su propia leyenda. Dio algo de tiempo para robar las porras a los gamorreanos y salir de allí.

Tras la Cantina, el grupo acudió a buscar la pieza para reparar el Colmillo de Krayt. Un engaño permitió al grupo negociar por la pieza y hacerse con ella a razón de 600 créditos. Tras la venta, surgió la idea de robar material de la tienda, pero se desechó por temor a posibles represalias. Con una nueva compra de material, avanzó la aventura.

El grupo comenzó a deambular por la ciudad, buscando actividades secundarias más profundas que las que ofrece la caja de inicio. Tras separarse el grupo y volver a unirse, por fin llegaron a la torre del control, no sin algo de ayuda y misericordia de este talentoso Director de juego. Una vez allí, y con la oposición de uno de los miembros del grupo (curiosamente el que manejaba a Oskara) se optó por un perfil bajo carente de violencia.


Una vez desactivado el campo de tracción que retenía la nave, sólo quedaba llegar hasta ella, acoplar la pieza y salir volando. Era la hora de ir repartiendo puntos de experiencia para mejorar a los personajes, que hasta el momento no tenían un nivel demasiado imponente. Sin embargo, nuestro grupo exigía emociones fuertes. Parte del grupo acudió a la fábrica de escoria, donde dieron buena cuenta de los guardias gamorreanos de la misma y liberaron a los esclavos. Esto habría sido suficiente para atraer a las tropas del Imperio, pero Oskara añadió algo más de sal en la herida, atacando por su cuenta a dos grupos de soldados de asalto. El resultado fue dantesco, con la twilek apresada mientras que las tropas del Imperio reunían información sobre sus compañeros.

El resto del grupo se dirigió hasta el hangar donde estaba el Colmillo de Krayt. En esta ocasión la diplomacia brilló por su ausencia, y los androides de seguridad cayeron con facilidad. Incluso, Trex fue presa fácil de los PJs (mucho más de lo que se hubiera supuesto a juzgar por sus características). Tan pronto como el grupo acabó con Trex, y sin ser conscientes de la suerte que había corrido Oskara, la suerte les sonrió. Los soldados de asalto que habían atrapado a Oskara habían logrado informarse de la ubicación del grupo. Los tiros se sucedieron, y los PJs pudieron rescatar a la twilek y subir al Colmillo de Krayt.


Tocaba salir de Tatooine, y comer. 3 pizzas familiares, por si os lo preguntáis. Hasta el momento sólo habíamos picoteado lo habitual para estos casos. Mi habilidad con los dados alcanzó cotas insospechadas en el uso de los TIE. El daño contra el casco del Colmillo de Krayt se incrementaba mediante brillantes tiradas en las que el daño acoplado cobraba protagonismo. Sin embargo, antes de que llegara la sana comida que habíamos pedido, logramos concluir la aventura. Sin lugar a  dudas, la certera puntería de Lowhhrick ayudó a los PJs a salir airosos. El último TIE voló en pedazos cuando la hipervelocidad de la nave entró en funcionamiento. El grupo lo había logrado.

En la sobremesa comentamos cómo había calado en el grupo el juego. El sistema agradó, y la aventura había estado entretenida. Además, surgió el debate sobre si mantener los personajes de cara a futuras sesiones. Algunos dudaban con sus personajes, pues habían rendido bien. Otros, en cambio, estaban por la labor de hacer nuevos personajes con el libro básico. Ya veremos cómo queda el grupo definitivamente.


3 comentarios:

Óscar dijo...

Parece que fue una partida tan entretenida como divertida. Y parece que el jugador de La Cazarrecompensas le iba la marcha, a juzgar por la manera que buscaba bronca con los imperiales ;P

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Óscar. Sí que fue divertida la partida, ya que los jugadores fueron muy ocurrentes. Sólo faltó alguna tirada mala para reirnos un poco más. El jugador que llevaba a Oskara era, efectivamente, de los que le va la marcha. Así le fue...

Óscar dijo...

Hola de nuevo, ya se que es off-topicc, pero quería compartir esto con vosotros y no sabía como ponerlo de otra manera:

https://www.youtube.com/watch?v=FHbnQ5DUUF4