jueves, 5 de octubre de 2017

Notas de aventura para Star Wars

Hace tiempo que no me puedo sentar ante el PC para otra cosa que no sea el trabajo. Por ello, he de reconocerlo, tengo un poco dejado de lado el contenido del blog. Viendo como está el asunto, he decidido que la entrada de hoy sea una semilla de aventura de Star Wars. Es un mero borrador, con un toque a Star Wars d6, aunque podría ser empleado para los juegos de Fantasy Flight Games. Sin más, y sin grandes florituras, ahí va: 

Los PJ se encuentran en mitad de una batalla contra el Imperio en Dxun. Esta vez el poderío militar imperial ha sido demasiado para la Alianza, y los supervivientes rebeldes se disponen a huir cuanto antes. 

GUIÓN 

Primer Rebelde (PR): No los vimos venir. Nos han superado en número y los nativos nos han dado la espalda. Sabía que nos la jugarían. 
Segundo Rebelde (SR): No nos la han jugado. No son soldados. Esto les sobrepasa. No estamos en un planeta de tradición rebelde, precisamente. 
Tercer Rebelde (TR): Así es. Una cosa es querer expulsar al Imperio, y otra disponer de tropas y armas para ello. 
Cuarto Rebelde (CR): De todos modos, esa es la menor de nuestras preocupaciones. Debemos salir de aquí. 
Quinto Rebelde (QR): ¿Alguna idea? Han desmantelado nuestra base, y la nave comandante ha sido pulverizada. SR: Tal vez encontremos algún amigo de la Alianza en los barrios pobres de la ciudad. PR: Para eso tendremos que llegar ahí antes. Tenemos que deshacernos de nuestros uniformes rebeldes lo primero. 
SR: Sí, no parece buena idea con tantos imperiales ir vestidos así. 
TR (quitándose el casco para respirar un poco y dejando las armas): Pues nada. 
CR: ejem... 
TR: ¿Qué? 
QR: El blaster. Creo que hará falta... 
CR: Lo iba a coger ahora mismo... 
SR: Ahora que ya estamos listos, veamos dónde ir... 


Capítulo uno Perdidos 

Los PJ están en un bunker situado en una selva de Dxun, en el escenario de una batalla perdida contra el Imperio. A su alrededor hay toda suerte de soldados de asalto y rebeldes caídos. Aquí y allá se esparcen cascotes del techo y cajas destruidas. 

Los PJ acaban de recibir por radio un mensaje de la nave Almirante de la Alianza. La orden es clara: toca retirada. Para mala suerte de los PJ, ninguna cápsula de recuperación ni ningún plan de extracción rebelde va a tener éxito. Por ello, no tienen más remedio que huir a la capital y, una vez allí, escapar cuanto antes. 

Justo después de recibir el mensaje de la nave comandante rebelde, la comunicación se ha perdido. Es evidente que los PJ están sólos ante el peligro del Imperio. Lo primero que deben hacer es avanzar por el búnker, pues la salida está bloqueada. Antes de ello, los PJ pueden elegir buscar algo de provecho o escapar hacia la salida. 

En el primer caso acude a la Sección Cenizas. En el segundo, a la Sección Alternativas a la lucha. 

Sección Cenizas 

Los PJ deciden buscar algo que les pueda servir de ayuda. Su equipo está mermado por efecto de la batalla que ha tenido lugar en las últimas horas, así que todo material será bienvenido.  

Comentario para el DJ: los PJs cuentan con una pistola bláster cada uno, y su equipo de camuflaje rebelde que incluye un casco que otorga +1 a Fortaleza. Los PJ podrán encontrar un juego de tres granadas y dos pistolas de bolsillo todavía operativas si logran un éxito en una Tirada de Buscar de dificultad 10. Un fallo en la Tirada permitirá a un grupo de tres soldados de asalto llegar hasta la posición de los PJ y descubrirlos. Por contra, un resultado de 14 o más añadirá un chaleco +1D al alijo. 


Los PJ tendrán que realizar una Tirada de Percepción contra la Tirada de Percepcion de los soldados de asalto. Quien obtenga mejor Tirada tendrá la iniciativa. Resuelve el encuentro de manera normal o permite a los PJ investigar algo más el búnker, según corresponda, y acude a la Sección Trajes de asalto. 

Sección Alternativas a la lucha 

Los PJ deciden correr todo lo que pueden sin reparar en posibles hallazgos que les faciliten la vida. Los PJ deben realizar con éxito una Tirada de Fortaleza o Atletismo de dificultad 10 para llegar a una nueva sección del búnker antes de que lo haga una tropa de tres soldados de asalto. Si lo logran, deberán ocultarse mediante una Tirada de Esconderse/Furtivo de dificultad 12 y acudir a la Sección Trajes de asalto. 

Si fallan, se enfrentarán a los soldados de asalto en iguales condiciones que las indicadas en la Sección anterior. Si logran acude a la Sección Trajes de asalto. 

Sección Trajes de asalto 
 ..... 

Hasta ahí llega el borrador de aventura. La idea general es la que podéis suponer: escapar como soldados de asalto, tal vez sabotear alguna instalación imperial o lograr alguna reliquia mandaloriana. Espero que os pueda valer para un buen comienzo de aventura.

1 comentario:

Persorol dijo...

Lo cierto es que a medida que lees este "borrador" te engancha poderosamente; un pequeño pulido y acabado y sería una gran historia. Trepidante desde el comienzo, se presume.

Un saludo :)