"Cabalga con los Rohirrim en su lucha contra las hordas de Orientales y los orcos de la Mano Blanca"
Hoy quisiera presentaros uno de los módulos para mi gusto míticos por ser el único que habla de un pueblo de orígenes nómadas que se hizo así mismo a base de valentía, buena habilidad con las armas, dirigidos por grandes gobernantes, aunque muy humanos, y con el mejor aliado posible que todo jinete quisiera poseer... los Mearas. Como todos habréis más que deducido... Los Señores de los Caballos, los Jinetes de Rohan.
Sin abrir ni una sola página la ilustración prepara nuestra imaginación, una obra magnífica de como no el maese Angus McBride, pero no sólo esta vez nos ayuda la portada, sino un pie de página la mar de elocuente con lo que nos espera: "Esta obra trata de los Jinetes de Rohan entre periodos diferentes: 1) su existencia en la llanura de Rhovanion antes de la guerra con los aurigas, 2) su vida en los valles del Anduin y la guerra contra Scatha el Dragón, y 3) su asentamiento en Rohan."
El libro es de pasta dura, como la mayoría, que no todos, de los dedicados a descripción de regiones más que aventuras propiamente dichas, con un total de 67 páginas aproximadamente.
El libro es de pasta dura, como la mayoría, que no todos, de los dedicados a descripción de regiones más que aventuras propiamente dichas, con un total de 67 páginas aproximadamente.
En las primeras páginas nada más empezar el primer mapa de la región de Rohan y alrededores junto a un texto extraído de los libros, insisto todo muy evocador y aún no hemos empezado en materia, pero entonces ya nos encontramos con nuestras archiconocidas: Notas Generales, Términos y Definiciones, Adaptación del Módulo, etc.
Entrando en materia comenzamos con la Historia de los Señores de los Caballos, es para mi gusto de los más interesantes puesto que nos presenta los movimientos migratorios y sus razones de un pueblo que vivía del comercio y dependía fundamentalmente de sus rebaños de caballos, todo bajo una estructura cronológica.
Cuando uno juega al MERP y va a hacerse un personaje por mucho que leas el básico sobre algunos pueblos humanos no consiguen destacar suficientemente la importancia de algunos pueblos en todo este fantástico universo tan lleno de vida, al final uno solo acaba viendo cuadraditos que ponerse "gratis" y es una vez pasado el tiempo cuando puedes pararte tranquilamente y leer los manuales y entender e interpretar las mala relaciones o el comportamiento de unos u otros. Creo que esta es una de las razones que me motivo a este titánico proyecto, en cada libro o módulo me encuentro un capitulo que por mi rescataría de las fauces del olvido para que sirviera de ejemplo a las generaciones que vienen pegando fuerte y porque no, para los que quieran utilizarlas en los futuros juegos que van a sacarnos del universo de Tolkien.
El siguiente el capítulo está dedicado a las diferentes tribus de los "Clanes de los Caballos" denominados así mismos Éothraim, aunque cada uno intentando conservar su independencia de familia del resto de clanes. Profundizando en la primera etapa del pueblo Rohirim su forma de vida, economía y política, la guerra es una forma tanto de vida como de política por si alguno se lo pregunta.
Acabando esta primera parte del libro, que corresponde a la primera etapa del pueblo Rohirim (1-1857 T.E.), nos encontramos que sin duda es lo que más me ha gustado del libro con creces y es aparte de una explicación de las Personalidades de esa época, como el líder de clan Vidugabia el que "su palabra se impuso", también algunos lugares pintorescos o importantes como el plano de un asentamiento típico. Es sin duda dos Ideas de aventuras o aventuras según se mire propiamente dichas adaptadas y pensadas para jugar en esta edad y en este ambiente: La Muerte de un Thyn (1640 T.E.), una aventura de infiltración y espionaje para descubrir un crimen; y La Traición de los Aurigas (1857 T.E.), aquí es mejor no decir para, una aventura muy involucrada con la historia del pueblo.
La segunda parte, aunque no hemos llegado ni a la mitad del libro, perteneciente a este particular pueblo en esta época conocido como los Éothéod (1857 - 2510 T.E), aquí ya el pueblo se ve en cierta forma afectado por los sucesos exteriores como todo lo ocurrido en Angmar y las Guerras de Arnor, aquí más en concreto los aurigas de Rhovainon, influenciados por esta época se pueden imaginar por quien...
Además, como siempre toda la zona de los valles del Anduin algunos lugares importantes. Y como en la anterior aventuras diseñadas y pensadas para esta época en concreto las aventuras son, que conste que son breves para que las desarrolles, En busca de Itangast (1990 T.E.) y La Conspiración de los Balchoth (2509 T.E.).
Y por fin, llegamos a la edad más conocida la época de los Rohirim propiamente dichos (2510 T.E.) en adelante). Podríamos hablar... sinceramente un mes entero dedicado a todo esto, ya por fin nuestros Señores de los Caballos se instalan definitivamente en una tierra ganada por méritos propios cuya cabeza más significativa no sería otro que Eorl, una tierra que sería bautizada como Rohan. Además nos habla como os podréis imaginar, de explicarnos todo lo referente a su sociedad en sus muchas vertientes.
El centro del libro nos encontramos con varias láminas, en concreto ocho cosidas al módulo de diferentes lugares importantes o zonas geográficas de la región. A cada cual de más calidad como nos tienen acostumbrados.
Ya vamos llegando a la recta final del libro y nos encontramos capítulos aunque muy interesantes si que hay que reconocer que este libro empieza muy fuerte. Estos capítulos están dedicados a los Aliados y Enemigos de los Rohirim, y a sus Personalidades más Importantes, para bien o para mal, como Grima lengua de Serpiente, en la historia de este pueblo.
Otro capítulo que nos encontramos al final, que no tiene nada de desperdicio no es otro que la de Lugares de Interés en Rohan. En ellos destacar sin duda alguna Edoras, y por supuesto... una espectacular Cuernavilla con todo lujo de detalles y mapas.
El último capítulo antes de acabar en nuestras amadas e incasables tablas nos encontramos con un apartado para complementar todo este modulazo y no es otra cosa que Aventuras con los Jinetes, donde nos exponen 3 aventuras brevemente al igual que en las otras sugiriendonos ciertas épocas para jugarlas en la Tercera Edad que seguirá haciendo las delicias de como a mí nos encanté este tipo de aventuras con mucho trasfondo interior, aunque después la partida tampoco sea gran cosa..., las aventuras son: La Senda Dunlendina, La Terrible Escalinata, y Oscuridad en el Bosque de los Woses.
Mi conclusión es clara, he de reconocer que este módulo nunca fue de mis preferidos, pero tal vez fuera por la edad, el caso es que esta relectura pasados los años me ha abierto los ojos y he visto ante mi una auténtica maravilla para todo aquel que quiera ampliar su campaña a lo largo de los anales de la historia de la Tierra Media, los Rohirim esconden una historia fantástica llena de posibilidades de aventuras y de penurias, todo sea dicho. Eso si, no es un módulo fácil de conseguir, ni lo era en mi época más activa del MERP ni mucho menos ahora, así que habrá que valorar muchos más factores a la hora de pensar en adquirirlo si podéis hacerlo.
Una vez más, siento la longitud, y mis desvaríos, y por supuesto Gracias por leer hasta el Final.
Un cordial saludo Sendel.
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