martes, 7 de agosto de 2012

Campaña de larga duración

Como bien sabéis, estoy trabajando en la tercera y última entrega de Oscuridad Perpetua, la primera gran campaña de larga duración creada por Caverna de rol para La Guerra de las galaxias: el juego de rol. Ahora que estoy finalizando, me viene a la mente una cuestión que tal vez me debería haber planteado cuando comencé a crear Contrabando en el Borde Exterior: ¿Cómo de larga ha de ser una campaña? 

Desde el principio, pensé en Oscuridad Perpetua como una trilogía. Lo tenía claro, pero no sabía decir muy bien por qué. Era una solución casi mecánica, natural diría yo, y muy propia del número de entregas típico en cine y libros. Sin embargo, la cuestión planteada (la longitud de la campaña) no es baladí, al menos en mi opinión, pues el tiempo que dure una campaña puede ser un elemento primordial a la hora de calificarla como éxito total, o como pifia de campeonato, ya que puede dejar a los PJs con ganas de más, o tenerlos tan hartos como cuando pasas un diálogo de un video juego. 


Como punto de partida creo que lo más recomendable es realizar un esbozo general de la campaña: saber cómo empieza y, sobre todo, cómo acaba. Saber a dónde queremos llegar es primordial a la hora de no dar más vueltas de las necesarias, y nos ayuda a ser conscientes de cuántas aventuras/sesiones serán necesarias para desarrollar plenamente la campaña. Desde el principio, tuve claro qué era Oscuridad Perpetua y a dónde debía ir. Si no hubiera sido así, difícilmente estaría en la actual situación: cerrando del todo la trama y dejando un final que, espero, guste a los que han seguido las anteriores entregas. 

Sin embargo, y pesar de conocer el inicio y el fin de la campaña, tal vez lo más difícil es hacer atractivo el camino hasta llegar a su conclusión. Puede resultar complejo, sobre todo si no se tiene una estructura clara de cómo debe ser el papel de cada una de las aventuras de la campaña. 

Vuelvo ahora al principio, a la razón misma de emplear una trilogía. Esa razón de naturalidad de la que os hablaba no es caprichosa. De hecho, responde al concepto más básico de estructura narrativa: entrada, nudo y desenlace. Para mí, Contrabando en el Borde Exterior debía cumplir una función que no era otra que establecer un marco en el que mover a los PJs, una entrada adecuada para poner a los PJs dentro de algo grande. Creo, sinceramente, que haber abierto la aventura y no dejar clara la suerte de los PJs empuja a seguir la campaña sin desalentar a los más reacios a las grandes series de aventuras roleras. 


Llegamos al nudo de la historia con Negocios peligrosos. No tenía claros algunos elementos de la aventura (como os decía, lo más complicado es el iter hasta el desenlace), pero sí su función. Debía dar pistas, intrigar para continuar la aventura, y plantear una posibilidad de final factible para la campaña. Juzgad vosotros si es así. 

Y por último, Planes fracasados. Si queréis saber de quién, deberéis prestar atención a esta última entrega. En ella, cierro todo lo que tenía en mente, y supone la culminación del final que planteaba al comienzo. Cumple así su función, que no es otra que actuar de desenlace de lo que espero que no sea la única campaña de larga duración creada por la caverna para La guerra de las galaxias: el juego de rol.