jueves, 10 de septiembre de 2015

El juego de tablero de Firefly

Hoy os traigo una entrada de esas que marcan a los lectores de esta humilde casa. Y la mejor forma de marcar a los lectores es, sin duda, dar envidia. Si me preguntáis cuánta envidia, os diré que mucha, muchísima, al menos para cualquier seguidor de Firefly. Porque sí, amigos de la caverna, hoy os presento el juego de tablero de Firefly.

Os preguntaréis cómo ha llegado esta maravilla a mis manos. No, no se trata en esta ocasión de una compra compulsiva, sino de un regalazo en toda regla que me hicieron por mi cumpleaños en el tristemente lejano mes de julio.


Firefly es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores que nos pondrá en la piel de un capitán de nave. Digo de 1 a 5 porque, a pesar de que lo ideal es jugar con tres o más jugadores, nada impide hacerlo con dos o incluso con uno, ya que hay una misión para esa gente solitaria que tiene que organizar la mundial para quedar con amigos.

El juego es sencillo y combina tablero, dados y cartas junto con miniaturas de naves tipo Firefly y una nave de la Alianza y de los Reavers. Las instrucciones del juego son sencillas: busca una tripulación, consigue un trabajo y sigue volando... El espíritu de Malcolm Reynolds (Una pausa para comprobar que no he escrito Rick Rodgers) está capturado por este juego desde el principio. 

Como os decía, lo mejor es jugar con al menos tres jugadores. Los dados determinarán quién empieza a escoger nave, entre las que está Serenity, y un líder de la misma. Entre ellos, sobra decirlo, estará Malcolm Reynolds, pero también muchos personajes de la serie. Además de la nave y el líder obtendremos algo de dinero, un buen número de repuestos y algo de combustible para ir tirando. Las posiciones iniciales son elegidas en función del turno establecido para elegir líder, pero el juego empieza en orden inverso, de modo que el último en elegir nave empezará primero.


Cada turno en este juego se compone de cuatro posibles acciones. Algunas de ellas sólo se realizan en planetas con recursos, como comprar, negociar con contactos, reclutar tripulación y aceptar encargos. El juego dispone de un tablero que nos llevará a lugares como Perséfone, el Sol rojo... Pero la acción que sin duda será más realizada es viajar. Lo podemos hacer para ir a realizar una misión, o para visitar a algún contacto. Y lo podemos hacer sin prisa (lo cual implica que no hay peligro), o a todo trapo. Esta última opción puede suponer toparnos con la Alianza o, en el peor de los casos, con Reavers. 


Cuando nos topamos con Reavers o la Alianza tendremos que resolver casi con toda seguridad alguna prueba de habilidad. La ejecución de las pruebas es sencilla: se lanza un dado, se suman los puntos de habilidad que nos otorgan nuestros miembros de la tripulación y nuestro equipo, y se aplica el resultado de la carta que ha establecido la prueba. El resultado final puede ser desde escapar de la Alianza o los Reavers, recibir una Orden judicial (lo que nos convierte en una nave proscrita), tener que eliminar a alguien de la tripulación, perder la carga que llevamos...  En definitiva, nada que no hayamos visto en la serie y la película de Joss Whedon.


La parte esencial de este juego es la realización de los trabajos que nos ofrecen Niska, Harken, Bagder (Un pequeño paréntesis para reparar en Mark Sheppard, uno de mis actores favoritos ya sea en Firefly, o como Romo Lampkin en BSG)... Estos encargos pueden ser legales o ilegales, y nos pondrán nuevamente en la situación de realizar pruebas de habilidad. Como os comentaba antes, nuestra tripulación será esencial para estos encargos. De hecho, para realizar algunos encargos habrá que cumplir requisitos que nos obligarán a tener gente competente en nuestra tripulación, desde soldados, médicos, acompañantes, mecánicos, pilotos... Seguro que podéis imaginarnos quién encaja en cada perfil.

Voy terminando con algún detalle más sobre el juego. Ya sabéis que las figuritas, las naves, los tokens... me vuelven loco. Este juego tiene mucho de eso, y algo que aporta mucho valor: el dinosaurio de Wash que identifica al jugador que está en su turno. Sí, como lo leéis. Sé que os encanta la idea. A mí también. Por supuesto, también destacan los billetes que manejaremos durante el juego, aunque si os digo la verdad echo en falta alguna expresión en chino para ambientar un poco más la partida. Eso es algo que sí tiene el juego de rol de Firefly y creo que le habría aportado mucho valor la juego de mesa.


Y remato la entrada con una pega algo más consistente. Una vez que uno ha desembalado todo y ve la necesidad de usar unas fundas para las cartas (me refiero a unas fundas en condiciones, no de esas blandurrias que se gastan con mirarlas), el espacio de la caja queda muy justo. Yo lo he resuelto eliminando uno de los plásticos del interior de la caja. Aun así, ¿qué queréis que os diga? Juegazo.  

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