lunes, 25 de junio de 2012

Reglas ampliadas

Hoy os hablo de ese virus tan frecuente que afecta a la mayoría de los juegos de rol, de cartas, y similares. Se trata de las reglas ampliadas, avanzadas, o como se quiera llamar. Consisten, como bien sabéis, en una remesa de reglas nuevas que son lanzadas siempre en libro (edición) independiente del básico, como toda buena estrategia comercial requiere, y que no siempre son bienvenidas por los aficionados.


En muchas ocasiones, esas reglas ampliadas no son más que correcciones al libro o edición básica, que también los hay con (sin) fallos. Se trata de meras fe de errores, tales como referencias cruzadas mal hechas, textos incompletos, etc... Estas correcciones son, o al menos deberían ser, gratuitas, toda vez que el aficionado no es culpable (faltaría más) de ellas. Son unas ampliaciones inocuas para el devenir del juego, que no lo empobrecen. 

En otras ocasiones, las ampliaciones o reglas adicionales van más allá, y por ello se puede llegar a argumentar que las correcciones referidas antes no merecen ni el nombre de reglas ampliadas. Lo que sí es indudablemente entendido como reglas ampliadas son aquellos materiales que tratan de abordar las lagunas del sistema que deben ser cubiertas. Se trata de aspectos que en muchas ocasiones sólo se manifiestan después de que el juego sea abordado por los jugadores en sus mesas. Considerando la posibilidad de que las aventuras del juego de rol o los torneos oficiales del juego de cartas en cuestión puedan ser lanzadas mucho tiempo después del básico correspondiente, es posible que tengamos que sobrevivir con éste mucho tiempo y le podamos sacar defectos a mansalva. Por ello, no es extraño que tengamos este tipo de reglas en cualquier juego de los que nos ocupan.


Continuando con la idea de que los fallos de un juego se manifiestan, obviamente, a la hora de jugar, cabe destacar lo curioso de que las pruebas de las editoriales con sus productos en desarrollo (ese demoniaco término llamado play testing) no rebelen ni lo harán jamás, las maliciosas interpretaciones y disparates de los jugadores de rol, o de cualquier juego. Igual que un máster a la hora de elaborar una aventura no puede predecir qué harán sus PJs, el creador de un sistema puede no ver sus propios fallos con tanta claridad como los demás. Por ello, parece que no se puede estar en contra de estas ampliaciones de reglas que mejoran el juego.

Lejos de la bondad de las reglas indicadas en el párrafo anterior, y como fruto de esa complejidad a la hora de probar un sistema o un juego, aparecen las reglas ampliadas que dan un giro copernicano a la situación. Son reglas que provocan un totum revolutum que puede tener perniciosas consecuencias sobre nuestro juego. Es en este tipo de reglas ampliadas donde corremos el peligro de eliminar la esencia misma del sistema o juego ideado. Por poner un ejemplo absurdo, no podemos pasar de un sistema d6 a un sistema CODA. El cambio de planteamiento, de filosofía del mundo creado en torno a ese sistema, será un obstáculo difícilmente asumible por los PJs. 


Pero no siempre las reglas ampliadas tienen por qué afectar a la esencia del juego. En ocasiones, un solo elemento, por muy inocente que parezca, puede dinamitar todo un concepto de juego. Tanto es así, que en muchas ocasiones ese nuevo elemento o regla puede suponer una ventaja abismal para el que lo usa. Este aspecto negativo es especialmente frecuente en juegos de cartas. Hay una nueva carta que no parece gran cosa, pero que combinada con aquella otra que no valía para nada, sí aquella de la primera edición que salió, es la bomba. Tanto es así que en un turno se acaba la partida. 

Os voy a poner un ejemplo sangrante de este tipo de cartas que se dio con Special Edition de Star Wars Customizable Card Game. Siento no poder ofrecer un ejemplo de Magic ya que nunca me aficioné a ello. En fin, estábamos con Special Edition. Destaco Droid Merchant. Se trata de una carta infrecuente (en cuanto a la rareza en la colección) que se podía tener hasta tres veces en mesa. Los veteranos de Star Wars Customizable Card Game recordaréis el uso de la Fuerza para desplegar cartas (para los jugadores de Magic, es algo así como el Maná, con la salvedad de que en Star Wars Customizable Card Game no había "colores de Fuerza"). Con combinar este personaje con un par de androides, comenzabas a generar Fuerza, lo que te permitía seguir sacando más y más cartas que tuvieses en la mano. Esto, combinado, con la presencia de R2-D2, C3PO y rebeldes de medio pelo como los soldados normales, te permitía endosar al oponente grandes derrotas con mínimo tiempo de reacción. Tan sútil, tan fácil, y tan peligroso que eso dio pie al último de los puntos que quiero tratar: Los cambios sobre la marcha.


Los cambios sobre la marcha son las vueltas sobre los propios pasos de la editorial del juego. Se trata de darse cuenta del error y tratar de enmendarlo para reequilibrar el juego. Pero llegado este punto, uno se plantea, ¿no habría sido más lógico pensar antes para evitar desdecirse de lo hecho? Como comentaba, no siempre es fácil ver estos gazapos permitidos por las reglas de las cartas o los juegos, pero en este concreto caso que os expongo, era TAN evidente que me choca que nadie de Decipher llamara la atención sobre ello. ¿Qué provocó esto? Una modificación de la carta para que esa activación de Fuerza se hiciera una vez por partida, pasando a ser una carta tan inútil como las que debían acompañarla en esa estrategia que os explicaba. ¿Fue lo más acertado? Yo creo que no...  

Muchas veces, y con esto ya termino lo que quería exponer, las reglas ampliadas son una manera de complicar más las cosas. Cuando me acerco por primera vez a un juego, lo que más valoro es su sencillez y su rapidez a la hora de plasmar el sistema. Puede que se trate de una manía, que se deba a mi gusto por el sistema d6, o que simplemente no me apetezca tener que estudiarme un tocho de decenas de páginas de reglas, pero mis preferencias van por ahí. Cuando una ampliación de reglas no hace sino meter más y más posibilidades, reglas adicionales, dificultades que no existían, etc... no me agradan en absoluto. Creo que cuanto más sencillo sea todo, dentro de un nivel de complejidad suficiente como para resultar cierto reto, mucho mejor.

En definitiva, amigos de la caverna, creo que las reglas ampliadas son un arma de doble filo. En muchas ocasiones complementan, perfeccionan y dan sentido a un juego. Sin embargo, en otras muchas, no hacen sino tirar por la borda el buen hacer con un juego. ¿El equilibrio entre ambas posibilidades? Eso es lo complicado...

4 comentarios:

Unknown dijo...

No conocía ni la mitad, gracias por el post! :)

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias a ti por comentar, Scribble. Las reglas que indico son con las que me he topado alguna vez. Seguramente, haya muchas más. El que quiera aportar alguna...

AOH/Rasczak dijo...

Ciertamente que muchas veces las reglas "ampliadas" son un desatino total. A mí sólo me gustan aquellas que amplían la profundidad de algún ámbito en que los jugadores tienen algún interés en especial.

Por ejemplo, en un caso clásico, el reglamento de Shadowrun cuenta con reglas para manejarse con todas las situaciones que puedan darse en una partida. Aunque eso sí, las reglas de ámbitos concretos son relativamente simples en profundidad (como ciberpilotaje, aspectos paralelos de la magia, etc...) y luego, para ir un punto más allá y sin desmontar todo lo anterior, existen los suplementos específicos (que claramente son de ampliación de reglas) que potencian la profundidad de esos ámbitos.

Cualquier otra clase de "ampliación de reglas", o no merece ese nombre (como las fes de erratas camufladas y las reglas revisadas) o son algo a ignorar (todas esas que sólo sirven para añadir cosas que en realidad nadie necesita).

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, AOH/Rasczak, y aportar un ejemplo tan gráfico.

Efectivamente, muchas de las reglas ampliadas responden a cuestiones para las que nadie había pedido nada....

Saludos.