jueves, 25 de junio de 2015

Al filo del Imperio: impresiones sobre el manual básico

Hace tiempo os hablaba en la caverna de la caja de inicio de Al filo del Imperio. Como sabéis, se trata de un nuevo juego de rol con un sistema bastante distinto a mi amado Star Wars d6, pero que no por ello debe ser obviado. En cierta manera, este nuevo juego que es compatible con La Era de la Rebelión es un buen ejemplo sobre cómo renovarse.

Como ya sabéis, la caja de inicio era un buen material para conocer un poco el sistema y disponer de algunas de esas cosas que tanto me gustan: fichas de contadores, mapas y un juego de dados del juego. En cambio, el manual nos ofrece todas las reglas necesarias para jugar, aunque sin contener los dados propios del juego que sí se incluyen en otros manuales básicos como El Anillo único. A pesar de ello, el manual nos ofrece una tabla de conversión por si no tenemos los dados del juego.

Lo primero que debo destacar del manual es su precio. Casi 60 € cuesta la broma. Por ello, hay que pensarse mucho si compramos o no el manual. Yo he tenido la suerte de contar con un crowdfunding especial: la abuela de mi mujer. Casi me obligó a comprarme el manual porque, como anticipo de regalo de cumpleaños, me dio dinero para que me comprase "uno de los libros esos que le gustan a él". Como veréis, mi abuela política no tiene esa visión negativa de mi suegra por los juegos de rol. Alabada sea.


Prosigo con lo evidente. El libro es un tochaco de más de cuatrocientas páginas y tapa dura. Lo he movido poco por una cuestión obvia: pesa una barbaridad ya que reúne la parte del Director de Juego y de los jugadores. Normalmente prefiero los manuales que tiene ambas partes en un sólo libro. Aunque esto implica que el libro pese mucho, lo prefiero a tener dos libros con los que manejarse. Lo que sí me ha fastidiado un poco es que los picos de los bordes de la tapa ya han sufrido un poco con el transporte. Os puedo segurar que no lo he maltratado, pero ahí esta el pequeño achaque. Tal vez habría sido mejor que los bordes de la tapa no sobresaliesen.

La maquetación del libro sigue el estándar habitual: doble columna, hojas a todo color y papel en condiciones, del que "no raspa" al tacto. Las ilustraciones, para alguien como yo que no tiene habilidad alguna para dibujar, son más que destacables. En general, la estética está muy cuidada y no hay errores tipográficos (al menos, que yo haya visto). Yo, que suelo ser muy tiquis miquis con ese tipo de cosas, agradezco sobremanera que el juego tenga un alto nivel de calidad en la ortografía.

El manual básico, y ya nos metemos con el contenido, comienza con la explicación del sistema de juego, el cual requiere que los PJ y el DJ colaboren en la narración. Esencialmente, las tiradas hay que interpretarlas, y esto es algo que no se da en muchos juegos. Yo, que estuve acostumbrado a llevar gran parte del peso de la sesión de juego durante mi época de MERP, valoro mucho esta circunstancia. Esta es la única complejidad, por llamarlo de algún modo, que reviste el sistema de juego. También se dedica esta primera parte a explicar los dados del juego.


Tras la explicación del sistema de juego llega la generación de personajes. Nada novedoso en el horizonte: elegir raza, profesión y, dentro de ésta, especialización. La creación del personaje es sencilla y bastante mecánica. Si queréis añadir algo más de material podéis comprar los mazos de especialización de personajes: un mazo de cartas con talentos (habilidades especiales de los personajes) que están a la venta para algunos personajes. Casi lo más complicado es aclararse con tanto trasfondo de personaje, ya que las posibilidades son múltiples. Por otro lado, también hay que elegir obligaciones: ¿Debes algo a algún señor del crimen? ¿Sigues el código jedi? ¿Sirves al Imperio sin que tus compañeros lo sepan? (Una de mis favoritas). Estas obligaciones marcarán a los personajes a lo largo del juego. Como DJ y creador de aventuras, tener las obligaciones como patrón es una suerte, ya que puede dar muchas ideas y solucionar muchos aspectos argumentales.

Lo siguiente es desarrollar el personaje con la experiencia inicial. Existe una distinción entre las habilidades profesionales, más baratas por estar vinculadas al desempeño habitual del personaje, y las no profesionales. Las posibilidades de desarrollo son muy variadas y tras ellas llegará la selección de equipo y de la nave de los PJ: desde un carguero similar al Halcón Milenario a una Firespray como el Esclavo I de Boba Fett.

Lo siguiente que se explica, de una manera más que pormenorizada, es todo el abanico de habilidades disponibles en el juego. Todas ellas están vinculadas a una características (nuevamente típicas, como Fortaleza, Inteligencia, Agilidad....). Por el sistema de juego siempre tendremos la posibilidad de lanzar dados aunque no hayamos desarrollado la habilidad que toque. Las siguientes partes en que se divide el manual son las de talentos y equipo. El nivel detalle es amplio, hasta el punto de que da la sensación de que no llega a hacer falta conocer en detenimiento estas partes. Es de esas cuestiones de un manual que jamás dominaré por ser demasiado extenso.


Prosigo con la parte seis, dedicada al combate. y la siete dedicada a las naves y vehículos. Siempre debe haber un buen número de tiros en Star wars, y estas dos partes son el núcleo duro de gran parte de las aventuras que espero jugar. Quien más y quien menos debe echar mano a un bláster de vez en cuando.

La Fuerza debía tener su presencia en este manual. Con un personaje sensible a la Fuerza y unas cuentas habilidades se despacha esta parte que, por otro lado, creo que no debe tener mucha más importancia en un grupo de juego. No suelo ver con buenos ojos que en un grupo de PJ haya muchos jedi, sobre todo porque no encaja mucho con el ambiente de contrabandistas que propone el juego.

La última parte del manual es de la que echaré más mano una vez tenga bien cogido el sistema de juego. Se trata de la parte destinada al Director de Juego, donde se aportan guías y ayudas para interpretar los dados, crear aventuras y, en otras partes del manual, aportar información para ambientar correctamente las aventuras. Esta es posiblemente mi parte favorita del manual, pues mi gran quebradero de cabeza suele ser: ya sé jugar pero, ¿cómo se supone que es una aventura de este juego? Gracias a estas partes del manual, ese problema se resuelve.


Y vamos terminando con la parte dedicada a los adversarios. tenemos una buena lista de adversarios, destacando el uso de esbirros (morralla para aportar unos pocos tiros), rivales para que supongan un reto y antagonistas para culminar los mejores momentos de la aventura. Cada adversario tiene su función y, si se usa bien en las aventuras, puede encajar muy bien en función de qué pida cada momento.


Y ya termino. El manual, que finaliza con fichas de PJ y grupo para rellenar (aunque creo que vienen mejor las de la página de Edge) me parece una buena compra. Es un buen material. Caro, pero bueno, al fin y al cabo. Y, como de costumbre, tengo que estrenarlo debidamente. Se acerca el verano, así que seguramente le pueda sacar buen partido. Espero que lo podáis leer.

2 comentarios:

Acaif dijo...

Buenas, estoy pensando dirigir una partida de rol, (ando preparando la primera aventura ,la que viene incluida en el manual de al filo del imperio)asi que ando buscando todo el material que pueda en internet, ya que si bien un conocido me pudo prestar el manual base, en mi pais es imposible de conseguir nada relacionado. llendo al punto solo le queria agradecer por postear las aventuras, realmente se aprecia el esfuerzo, desde ya gracias y perdon por el comentario sin ningun fin practico

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Acaif. Espero que el material del blog te sea de ayuda.