miércoles, 18 de enero de 2012

Aventuras oficiales vs aventuras propias

Hoy abordo un tema con el que en absoluto quiero polemizar con las editoriales dedicadas a los juegos de rol (benditas sean), por lo que espero que esta entrada sea tomada como lo que es, el uso que doy de aventuras oficiales. Simplemente por cerrar esta anticipación a la polémica, vaya por delante que siempre que puedo me hago con las aventuras oficiales de mis juegos favoritos.

Una vez asentada la idea inicial, querría resaltar las bondades de las aventuras oficiales. No sé si a vosotros os pasa, pero cuando leo un manual de rol, casi al instante me planteo cómo plasmar en una aventura ese sistema, esa ambientación, esa forma de narrar que acabo de ver en el susodicho libro. Es en este campo donde las aventuras oficiales nos dan una idea de "cómo" debe plasmarse el juego, qué elementos hay que tener en cuenta, o simplemente qué se espera al llevar a la mesa un juego de rol.

Todos estos detalles son de una enorme importancia, pues la idea que podamos tener en la cabeza los aficionados puede ser completamente distinta. No digo que sea ni mejor ni peor, sino simplemente distinta. Tal vez la aventura que hayamos diseñado para AelMdE no vaya en sintonía con el espíritu del juego, tal vez se sitúe fuera de contexto, "no pegue ni con cola", o sea una nueva ventana que no se haya abierto de una manera oficial.


En todo caso, las aventuras oficiales nos guían de manera excepcional. No me refiero únicamente a la forma y contenido de las aventuras, sino también otros aspectos como las ilustraciones que son "adecuadas" para un juego. Ya sabéis que no suelo incorporar muchas ilustraciones a mis aventuras, pero creo que es un aspecto que tendrán en cuenta los geniales ilustradores tanto aficionados como profesionales del mundo del rol.
Una vez dicho esto, ahora quiero profundizar en los aspectos negativos de las aventuras editoriales. Ciertamente, y en esto se aceptan sugerencias de todo tipo, poco les veo reprochable. Desde una óptica de llevar a la mesa la aventura, creo que lo único achacable es que la totalidad de los jugadores de la mesa, o alguno de ellos, conozca la aventura.

Esta circunstancia puede derivar en una merma de la diversión al tener toda la información o parte de la misma, ya que puede guiar a los pjs, hacerles tomar decisiones en un sentido que no habrían tomado de no conocer la aventura, etc... Esto puede ser positivo (van a donde quiere la historia y el master no tiene que quebrarse la cabeza) o negativo (no exploran, no arriesgan, no sueltan la imaginación).

En mi opinión, ese conocimiento tiende a ser más negativo que positivo, y por ello suelo emplear más aventuras propias, de las que os hablo a continuación.

La principal ventaja de las aventuras propias es que las podemos llevar donde queramos, dejar sendas abiertas, permitir a los pjs salirse del círculo que hemos trazado. Ciertamente, y en esto os daré la razón, me podéis decir que eso también cabe en una aventura oficial. Sin embargo, siempre será más fácil desarrollar una idea propia que una ajena, sobre todo teniendo en cuenta que no nos podemos meter en la mente del creador de la aventura: qué estaba pensando al escribir la aventura, qué desechó, qué le motivó, etc... Es por ello que en mis aventuras siempre indico la posibilidad de que me mandéis dudas al mail de la caverna o vuestra experiencia con ellas para mejorarlas. Incluso, publiqué mis propios comentarios sobre La Ciudad de las nubes.


Por supuesto, no todo son bondades en las aventuras de creación propia: hay que repasar bien el sistema, pensarlas, desarrollar historias, meterse en la mente de los pjs (tarea imposible), y que todo sea divertido... Las hay muy bien trabajadas (como las del Contemplador), bien trabajadas (al menos eso creo, ejem, ejem), mal trabajadas, aburridas, increíbles, pero siempre será más fácil dirigir algo que hemos creado nosotros mismos que algo ajeno.

En fin, amigos, y ¿Cúal es mi opinión sobre todo esto? ADORO las aventuras oficiales porque guian a los creadores, ahorran trabajo y permiten tener ideas para dirigir mejor. Sin embargo, tiendo más a la aventura propia, en donde encuentro menos corsés, más facilidad para el desarrollo, y una estructura más clara en la mente de uno para dirigir. Por todo ello, os animo a comprar aventuras originales: jugadlas, dirgidlas, pero no os ancléis en ellas, pues vuestra imaginación encierra grandes aventuras.

16 comentarios:

Anónimo dijo...

Me encuentro de acuerdo con lo que planteas, el problema es que pocos master nos aventuramos a crear aventuras personales....la mayoría de las veces no pasan de una hoja o están hechas al vapor...en fin...de todo hay!

Narrador dijo...

Yo voy mezclando siempre las aventuras, tanto adaptando de otros sistemas como propias. Creo que la ventaja principal de construir uno mismo una trama es poder centrarse en el grupo de juego: los gustos de los jugadores y las capacidades de los personajes. Ésa sería para mí su principal ventaja. De hecho, pienso que es un trabajo que debe hacerse también en las aventuras comerciales.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Anónimo.

A veces un par de ideas en una hoja dan para mucho, pero sí, hay que dedicarle bastante para hacer un aventura más desarrollada.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Narrador de Antagis.

Esa adaptación al grupo sin duda afecta mucho a la creación/modificación de la aventura. Yo mismo lo hacía con mi grupo de MERP. Otros masters optan por "educar" a los pjs, aunque no sé si es la mejor elección.

AOH/Rasczak dijo...

Yo soy más de usar aventuras creadas por mí mismo. Las oficiales las compro, las leo, pero no suelo jugarlas. ¿Por qué?

Muy sencillo. Aunque una aventura oficial tenga más visos de encajar como un guante en el universo de su juego madre (cosa que puede ser muy discutible, después pondré algún ejemplo), están hechas de manera "genérica", significando eso que es posible que su combinación de elementos no contente al grupo de jugadores. Sólo el propio DJ es capaz de saber qué cosas son las que más les gustan a sus jugadores y cuales son las que les crispan. En teoría cuando uno le dedica tiempo a un juego, puede significar que le gusta, pero siempre habrá partes que le llamen más la atención que otra.

Por ejemplo: al que juega con un ladrón es poco probable que le interesen los combates masivos, y al que juega con un mago tampoco le interesa encontrarse con dungeons intensos, donde los combates se suceden sin descanso (y sin recuperar su capacidad de magia). Esas cosas no las pueden tener en cuenta en una aventura oficial, que deben hacerse teniendo en cuenta todas las posibilidades. Al final pueden ser ni chicha ni limoná para algunos grupos.

Sobre que las aventuras oficiales sean más coherentes con los mundos y demás... Pues yo siempre pongo el mismo ejemplo, que, aunque es bastante antiguo sigue siendo cojonudo: DNA/DOA, una aventura para Shadowrun donde los personajes se las veían simplemente en un dungeon. Pasillo, habitación, pasillo, mata bicho, pasillo... sin opciones para otra cosa que no fuera el combate directo. Oficial, no precisamente barata y absurda dentro del propio universo.

Fernando Suárez dijo...

Yo opino también que las aventuras oficiales están bien para comprar. A medida que nos vamos quedando sin tiempo para escribir o dirigir, son esas las aventuras que te salvan el culo, muchas de ellas muy buenas, y sobre todo largas, que es lo que les gusta a los jugadores... Lo único que podría achacarles es que no suelen incluir ganchos para los pjs, como la mayoría de las de D&D que presuponen que los pjs ya son aventureros conocidos, o en la llamada donde también presupone que los pjs trabajan en una agencia de investigación. Me sorprendió de manera grata a ese respecto la aventura oficial de lo que "El Ojo no ve" para la Marca donde si se dan ganchos según la clase. Respecto a las no oficiales, pues hay de todo, aunque a mí especialmente siempre me ha costado encontrar una que me convenciese totalmente, y tienen el punto oscuro de pecar muchas veces de los fallos de las oficiales a parte de ignorar el trasfondo canon, que para gente obsesa del trasfondo como yo, lo veo algo fundamental. Y comentando el tema de las imágenes en tus aventuras, de Star Wars tienes miles, y no temas usarlas por el copyright, a fin de cuentas las usarías sin ánimo de lucro con lo que no habría problema. Si les dedicases algo de tiempo, en cuanto a su aspecto, ganarían más^^

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar AOH/Rasczak.

Te doy toda la razón en la poca adaptación de aventuras originales a concretos grupos de pjs. Yo mismo en las aventuras que creo animo a adaptarlas a la mesa de cada uno.

En cuanto al caso concreto que comentas, parece encajar mejor con un mata-mata...

Vanessa Carballo dijo...

Lo que yo suelo hacer es entrelazar aventuras oficiales con las que yo misma creo y, en general, modificando muchos detalles de las aventuras oficiales.

De esa forma tengo que dedicarle menos tiempo que si tuviera que crear de cero la campaña pero la puedo adecuar mucho más a mi grupo y a lo que quiero que suceda.

En cualquier caso, estoy de acuerdo con varios de los comentarios anteriores de que muchos aventuras oficiales no son buenos ejemplos de aplicación de la ambientación y suelen reducirse a un mata-mata sin sentido o a un cliché sin gracia.

CAVERNA DE ROL dijo...

Pues gracias por comentar, Fian, XDXD.

La aventura "Lo que el ojo no ve" está muy bien pensada, y con muchas variantes, lo cual siempre es de agradecer. Se nota que se ha trabajado mucho.

Siempre es complicado encontrar una aventura 100% del gusto de uno, y ahí toca tricotar.

En cuanto a las aventuras de Star Wars, creo que he creado ya un estilo que intenta emular el original y estoy bastante contento con ellas, aunque todo es susceptible de mejoras. Y por lo de las imágenes, no creo que George Lucas se deje caer por aquí...

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Wed.


Yo prefiero crear de cero, pero sin duda una aventura oficial es una buena base sobre la que modificar cosas.

En cuanto a las aventuras oficiales alejadas de la ambientación, creo que muchas veces se deberá más al negocio por el negocio.

Sendel dijo...

Resumiento... Cada maestrillo tiene su librillo :-)

Lo importante es que haya aventuras, para las horas bajas de inspiración. Cuando uno comienza a dirigir un juego nuevo o un juego de una ambientación muy peculiar son también muy necesarias.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar maese Sendel.

Usted sí que puede echar mano a un buen número de aventuras de MERP, jeje.

Un abrazo.

El Dungeon Master dijo...

A mi me gusta mezclar. Claramente NADIE va a hacer una que me guste más que una que he hecho yo, porque la mía se adpata como un guante a mis exigencias. Obviamente. Pero las oficiales son muy útiles y algunas son geniales. El Enclave por ejemplo me encantó, o las del actual adventure path de pathfinder. Como dice Sendel, cada maestrillo...

Y gracias por la parte que me toca jeje ;)

Un abrazo!

CAVERNA DE ROL dijo...

Un placer disfrutar de tus aventuras, Dungeon Master. Desde luego, la autoexigencia siempre le lleva a uno a crear algo que sea de su gusto.

He de reconocer que no soy aficionado a Pathfinder (debo ser de los pocos), pero La Marca me tiene encantado con su material oficial.

Un abrazo.

Haco dijo...

Estouy de acuerdo con la mayoría de lo que se ha dicho, pero nadie a comentado lo mejor de las aventuras oficiales, y eso es su material gráfico, no sólo las ilustraciones como bien dices Bindolin, si no sus mapas e historias. Uno de vosotros ha dicho que en las aventuras oficiales no se suelen dar ganchos para los pjs, y no estoy de acuerdo contigo la mayoría de aventuras oficiales da ganchos, lo que pasa es q suelen ser genérico para que se puedan incluir todos los grupos por extraños y variopintos q sean.
Por útlimo decir que comprar una aventura y hacerla sin tomarse en cuenta su total lectura y algo de adaptación al gruppo es lo que nos hace creer que no son buenas, normalmente son el guión base pero debemos poner de nuestra parte e intentar arreglarla y adaptarla a nuestro grupo concreto y no sólo leer lo que pone como si fuésemos presentadores de telediarios con telepronter.
Dar las gracias a los creadores por que muchos no somos tan buenos como Bindolin u otros para crear nuestras propias aventuras tan buenas como vostros. A ver cuadno sacan algo de El Señor de los Anillos/Tierra Media para ambientar y jugar en edades anteriores a la Tercera Edad!!
Un saludo!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Haco.

La lástima de los mapas es que muchas veces están pegados/cosidos a los módulos, y no se pueden manipular en condiciones.

Por el resto, efectivamente hay que leer bien las aventuras y adaptarlas para quedar satisfechos con ellas.

Finalmente, gracias a ti por disfrutar de las aventuras. Tendré que releerme el Silmarillion para poder ambientar en condiciones antes de la Tercera Edad.

Un abrazo.