martes, 3 de enero de 2012

La importancia del sistema de juego

En un juego de rol, los jugadores asumen el papel de un personaje, interpretando las acciones que correspondan y adoptando decisiones conforme a la personalidad del mismo (del personaje, no del jugador) según la aventura lo requiera. La forma en la que se plasma el éxito o el fracaso de esas maneras de interactuar de los jugadores es el sistema de juego. Dicho sistema, interpretado conforme al criterio del Director de Juego, puede ser de muy diversas formas, emplear dados, cartas, peanas, canicas, o incluso no existir, quedando todo el peso del juego en la interpretación. Siendo más rápido a la hora de definirlo, un sistema de juego es un conjunto de reglas que determina el resultado de lo que hacemos. Sea como fuere, el sistema de juego es un elemento clave para un juego de rol.


Os preguntaréis por qué he explicado estos conceptos tan básicos como multívocos, y haréis bien en hacerlo. Quería en primer lugar situar
la temática de esta entrada, clarificar qué entiendo yo por sistema de un juego de rol, y poder así facilitar la comprensión/crítica de mi exposición. Aparte de lo anterior, también sirve para situar a los neófitos en lo que hoy me ocupa. En todo caso, tampoco quería extenderme mucho en la definición del juego de rol, ya que ya hice un esfuerzo en ese sentido hace algún tiempo.

Dicho todo lo anterior, y entrando en materia, el
sistema de un juego de rol es una pieza importante a la que muchas veces no se le da la relevancia que merece. Por mi propia experiencia, lo primero que capta mi atención en un juego de rol es la temática. No sé si a vosotros os pasa, pero ejemplos personales claros de ello son MERP, Star Wars: The Role Playing Game o el patrio Aventuras en la Marca del Este. Todos estos juegos captaron mi atención por la temática. De hecho, para mí, el sistema era algo secundario, sobre todo en el caso del incunable de West End Games. Quería ver/jugar un juego de rol ambientado en Star Wars, ser Han Solo, sentirme parte de ese universo de tecnología añeja, de marionetas alienígenas, de sonido en el espacio... De hecho, y como bien comprenderéis por lo antedicho, en muchas ocasiones me fijo más en detalles como las ilustraciones, la maquetación, o la propia literatura del juego (dentro de la ambientación correspondiente) que en el sistema.


No obstante lo anterior, y como os adelantaba, el sistema de juego es muy relevante en un juego de rol. El mejor de los juegos, la mejor de las ambientaciones, puede ser un fiasco si el sistema no acompaña en absoluto. En muchas ocasiones, lo más complicado es decantarse por un sistema adecuado a la ambientación, un sistema que refleje la naturaleza de la Tierra Media, la maldad del Imperio, o los peligros de las mazmorras más oscuras. En esta búsqueda, se puede optar entre los sistemas genéricos o sistemas creados ad hoc.


Los sistemas genéricos sirven para cualquier cosa, al menos en teoría. Entre ellos destacan el sistema d6 (con su variante mini six, a la que os podéis acercar en este excelente podcast de La Choza del JDR), el sistema d20, GURPS... Una de las ventajas de este tipo de sistemas es que son de conocimiento general y fácil aplicación, por lo que rápidamente los entenderán nuestros jugadores. Sin embargo, en ocasiones suelen pecar de extrema sencillez, poca concreción para ajustarse a una ambientación rica llena de posibilidades. Esto puede obligarnos a emplear nuestra imaginación, lo cual no es en absoluto negativo, adaptando normas del juego, incorporando otras nuevas, etc... Sin embargo, una excesiva modificación del sistema de juego podría hacernos pensar en lo absurdo de emplear un sistema genérico.


Por ello, y también por los derechos que reportan, en muchas ocasiones se crean sistemas ad hoc. Un ejemplo de ellos, por hablar de algo reciente, es el sistema de El anillo único, en el que tenemos dados de seis caras y un dado de doce, llamado de proeza, que se combinan a la hora de realizar tiradas. Si con el dado de proeza se obtiene la runa de Gandalf, éxito al canto. Obviamente, es una explicación muy sucinta del sistema, ya que no quiero entrar en exceso de detalle en el mismo, ya que hay reseñas sobre él para dar y tomar, y con mucha más gracia que yo a la hora de hacer reseñas.

Los juegos ad hoc pueden ser tan sencillos como se quieran crear. Sin embargo,
la tendencia creativa de las mentes pensantes del rol es bastante más complicada, enrevesando todo lo que se puede, creando decenas de reglas opcionales, múltiples normas para toda situación, infinidad de modificadores, variantes, tablas, etc... Con ello, se obtiene un conglomerado de reglas difícilmente asimilable que provoca retrasos en la partida, complejidad en su aplicación y oscuras lagunas que requieren de un director de juego avezado. Supongo que a más de uno os vendrán a la cabeza ejemplos de largos minutos analizando reglas del manual de turno, ralentizando la partida y rompiendo el buen ambiente de la misma. En mi opinión, el sistema debe ser lo más operativo, sencillo y rápido posible.

Un ejemplo
de esa falta de rapidez la sufrí en mis carnes con MERP. Ya sabéis el amor que profeso a este juego, pero eso no me impide encontrarle defectos al mismo. El sistema de combate consistía en el lanzamiento de dados, sumarle la BO del PJ (así como otros bonificadores como el de armas, accesorios o situaciones ventajosas), y confrontarlo con la BD del atacado (también con modificadores como el uso de escudos). Eso arroja un número que trasladamos a una tabla que, con una columna por cada tipo de armadura, nos indica el daño producido y si hemos logrado un crítico, lo que nos permite una segunda tirada para determinar, en otra tabla, daño adicional. Este sistema, más complicado de explicar que de aplicar, suponía largas batallas (media hora para matar un grupo de orcos si se tenía mala suerte con los dados), haciendo perder frescura y rapidez a la acción. Incluso, recuerdo "hacer corrillo" en torno a un orco, y no acertarle si no era con una tirada sobresaliente (una de esas tiradas en las que se podía volver a tirar por haber sacado 96 o más).


Tal vez por esta experiencia personal que os he contado, mi tendencia y mi gusto se dirige más a sistemas sencillos. Volviendo al principio, y para ir cerrando el discurso, utilizar sistemas genéricos supone un alejamiento del realismo que debe ser calibrado con ciertas correcciones como emplear tiradas sólo para lo necesario (no hace falta tirar para saltar un trecho de 20 centímetros) o determinar que es imposible lo que se trata (amigo Ewok, no puedes matar a Darth Vader con tu lanza). Creo que este es un precio muy bajo por el empleo de un sistema más ágil, bien adaptado a nuestra temática, y que nos anime a jugar y obtener una continuidad e inmediatez de acciones atractiva.
 

Y ya finalizo. No creo que os descubra nada novedoso si os digo que el sistema que me parece más sencillo y ágil es el sistema d6. La falta de necesidad de tablas en exceso, determinar una dificultad moldeable en función de la situación, emplear dados de cualquier juego de mesa... Todo ello ayuda a que sea fácilmente empleable. Por otro lado, se puede adaptar de manera sencilla a situaciones de combate que requieran de bajas rápidas (las muertes en Star Wars: The Role Playing Game están a la orden del día gracias a una utilización inteligente del sistema). Por todo ello, os animo a utilizar el sistema d6. Eso sí, recordad que el mejor sistema de juego siempre será aquel que permita divertiros más ya que, al fin y al cabo, esto es un juego.

8 comentarios:

Unknown dijo...

Buena explicación, pero yo no soy muy fan del sistema d6, ya que cuando hay muchos dados se me hace muy pesado hechar cuentas.

Me gusta más el sistema del MERP, pero el problema es como tú has dicho, lo pesado de las tablas.

Anónimo dijo...

Sencillo desde luego, pero no veo nada ágil el d6.
Esa pesadez de la que hablas en el MERP y en el Rolemaster se evita eligiendo que acciones requieren tirada, un poco de experiencia, algo de implicación por parte de los jugadores y mucho sentido común. Si 4 Pj acaban rodeando a un orco que pasa todo a BD no hace falta hacer todas las tiradas de combate. Al final por lógica caerá. Dales la opción a los Pi de que elijan si lo capturan o lo matan, sin tirada que valga

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Unlimited792.

Sí, el principal problema es contar con tanto dado, pero lo veo menos lioso que el manejo de tablas de MERP. Mi pobre libro puede dar cuenta de ello: hoja para adelante, hoja para atrás, ¿Dónde estaba esta tabla? En fin, problemas de un mundo sin fotocopias, jeje.

Un abrazo.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Anónimo.

Esa lógica y colaboración de los pjs brillaba por su ausencia en mi grupo de juego. "Dame orcos" me decía uno. "Carnaza" gritaba otro... Eran poco imaginativos...

Yo tampoco utilizaba tiradas en exceso, pero el problema venía con las batallas, y no era simplemente para finalizarlas(Lo del "corrillo" era un ejemplo extremo), sino que muchas veces las batallas, por muy sencillas que fuesen, eran un intercambio de golpes inocuos que duraban más de media hora.

Un saludo.

Max dijo...

¡Excelente artículo!

Yo suelo fijarme muchísimo en el sistema de juego antes de comprar un libro nuevo. O lo que es lo mismo, en la hoja de personaje, que es como mirar a los del sistema de juego xD

Es más, casi puedo decir que me fijo más en el sistema de juego que en otras cosas... Yo cuando me pillo un nuevo juego de rol lo que quiero es normalmente un nuevo sistema de juego.

Cierto que el sistema MERP/Rolemaster es un poco lioso, pero yo lo juego felizmente por ese romanticismo nostálgico que produce lo clásico.

Por otra parte, yo me suelo adaptar al sistema que sea, aunque los hay que los considero imperdonables (Príncipe Valiente), malos (D&D, MERP, Rolemaster), geniales (BRP, Interlock), casi perfectos (Pendragon) y ni-buenos-ni-malos-sino-todo-lo-contrario (Sistema Narrativo, Fudge).

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Transmetropolitan.

Me alegro de que te haya gustado al entrada.

Saludos.

Cowbros dijo...

He leído algunas entradas tuyas como buen aficionado al rol y sobre todo al mundo de Lucas. Y veo que eres de la vieja escuela.

Yo por ejemplo siempre he utilizado el sistema d20 tanto para el aD&D como para SW edición revisada. También he pasado de puntillas por Vampiro y mi hermano jugó un tiempo a Cthulhu, pero nunca hemos jugado en d6.

El que tengo curiosidad por probar es el último de Wizard "SW Saga Edition" que parece ser que eliminan las clases y simplifican el sistema.

Hasta que nos leamos!

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Cowbros.

Efectivamente, me decanto más por d6, aunque no le hago ascos a d20 para según qué temáticas.

No he probado otros juegos de Star Wars distintos del de West End Games, por lo que no puedo opinar de ellos, aunque conociéndome seguro que me engancharían, jeje.

Un saludo.