sábado, 11 de septiembre de 2010

Ayuda para Masters: Crear módulos

Nadie dijo que ser Director de Juego fuera fácil. Hay que tener en la cabeza mil y una reglas en función de lo complicado que sea el sistema que empleemos. Una forma de quitarnos esa presión es inventar nuestro propio sistema, o utilizar el típico sistema de toda la vida que nos vale para cualquier mundo, como GURPS, o, lo que yo creo más adecuado, salirse a veces del guión de reglas y dejar que el juego fluya por sí mismo. No conviene ser del todo rígido. 

Además del asunto del sistema de juego, hay que familiarizarse bien con la historia del módulo que vayamos a emplear. Este es un aspecto importante que solventaremos con muchas lecturas del módulo en cuestión o, lo que a mí más me gusta y a lo que dedico buena parte de la actividad del blog, crear uno mismo sus propias historias. En muchas ocasiones, los módulos comerciales de las editoriales no terminan de convencerme. Enfásis en aspectos del juego que no agradan al DJ, historias excesivamente largas que terminan aburriendo a todo el mundo, o simplemente que se tenga que adaptar tanto a las "habilidades" de tu grupo de PJs, que el original se aparezca tanto como un huevo a una castaña. Por ello, a mí me gusta jugar a los módulos propios.


Para evitar todos estos inconvenientes ahí van unos cuantos consejos a la hora de diseñar un módulo:

  1. Por supuesto, escoge un juego ajustado a tus gustos y que conozcas. Aventurarse en la elaboración de un módulo sobre un juego del que no conocemos nada o cuyo mundo no nos termina de atraer del todo, es poco recomendable y nos llevará a módulos poco atractivos. 
  2. Documéntate. Consulta libros, atlas, fuentes de Intenet, etc. sobre el escenario que vayas a emplear para tu historia. Cuantos más datos contrastados utilices, mejor. También sitúa temporalmente, en su caso, la historia, ya que un hecho importante como la destrucción de Alderaan, o el asedio al Abismo de Helm puede ser el detonante de la historia. 
  3. Hay que jugar antes de ser DJ. No quieras empezar la casa por el tejado. Tener el punto de vista del PJ es importante. Piensa en las historias que más te han sorprendido, aquellas en las que estabas deseando seguir la aventura. Tal vez así tengas una idea de qué tipo de historia deberías hacer, sobre todo si tus módulos están destinados a un grupo de PJs que conoces bien.
  4. Lee los módulos de las editoriales (si es que los hay), antes de elaborar el tuyo. De este modo podrás saber "por dónde van los tiros" de una historia de tu juego de rol favorito. Incluso, puedes emular la estética del módulo (en cuanto a maquetación y demás) para aportarle más realismo y que sorprenda a tus PJs.
  5. No hagas módulos demasiado largos. A los PJs no les gustan las historias interminables que parecen no tener fin (al menos, a mí, no). Para ello, puedes fraccionar los módulos para que formen una campaña, sin necesidad de que se tengan que jugar los módulos seguidos. Por ejemplo, puedes intercalar otros módulos, o simplemente traer a colación algún aspecto de uno de esos módulos de la campaña que parecían olvidados (Por ejemplo un objeto como un anillo, o un mapa estelar) que dé pie a una nueva historia. 
  6. Tampoco hagas módulos demasiado cortos. A veces sí son interesantes, ya que les puedes dar un escarmiento a los PJs matando a sus personajes y teniendo que empezar de cero, o quitarles algún objeto que les haga poderosos y con el que se crean los jefes del asunto (Recuerda que ese eres tú).
  7. No hagas módulos lineales. La historia pierde interés si no tiene giros o misiones adicionales, incluso no obligatorias para el final del módulo. Para evitar que la historia sea seguir y seguir sin más un "camino recto", introduce alternativas, o secciones que sólo se logran si existen unas decisiones, y no otras.
  8. Prueba tu propio módulo. Analiza la duración del módulo simulando una partida, introduce mejoras con cada partida, o permite al azar que juegue un papel importante en el desarrollo de la historia. Esta última técnica la suelo utilizar con los módulos de esdla a la hora de dar premios, experiencia y demás. Todas estas técnicas te proporcionarán la sensación de que el módulo es nuevo si vuelves a jugarlo con otros PJs.
  9. Crea personajes antagonistas de larga duración. Un gangster o un cazarecompensas  que persigue a uno de los PJs, o un asesino que persigue a tu personaje de esdla. Así crearás una rivalidad que te dará pie a nuevas historias sin necesidad de quebrarse tanto la cabeza.
  10. Innova sobre la marcha. Tal vez tu historia no estaba bien hilvanada, o necesita algún retoque in situ. No tengas miedo de modificar tu historia, o de inventar sobre la marcha. En ocasiones, un giro inesperado te dará un toque sorprendente.
  11. Y sobre todo disfruta y no te dejes anclar por tus propias reglas. Recuerda que eres el DJ y estás por encima del bien y del mal, así que puedes modificar las cosas según veas que es aconsejable. Dirige el juego y no te dejes embaucar por tus PJs.
Y de momento, ahí queda eso. Son una serie de consejos que iré ampliando de vez en cuando. Animaos a crear vuestros propios módulos y jugad con ellos. Visitad las historias para star wars d6 y esdla de caverna de rol. Disfrutdalos.

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