domingo, 5 de septiembre de 2010

Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords

Con el precedente de la primera entrega de la saga, Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords suponía y supone un juego obligado para todo buen fan de Star Wars y de los juegos de rol. Pero antes de entrar en detalles, existen algunos aspectos a tener en cuenta. Al contrario que en la primera entrega, KOTORII no es desarrollado por Bioware. La empresa canadiense no participó en esta ocasión en el desarrollo del juego, sino que ese papel se dejó en manos de Obsidian, responsable de títulos como Neverwinter Nights 2. Posiblemente para más de uno, este dato valga por sí solo para adentrarse de lleno en KOTORII. Sin embargo, hay que conocer algo más del juego antes de analizarlo como se merece.

La historia se desarrolla 5 años después de los hechos de Knights Of The Old Republic, siendo por lo tanto una suerte de precuela del anterior, aunque bien es cierto que el argumento se centra en un nuevo personaje, el jedi exiliado, no dando continuidad a gran parte de los personajes de la primera entrega, ni a su extraordinario protagonista. Este fue uno de los aspectos que más dudas me suscitó de inicio, aunque no fue ni mucho menos poco familiar, ya que es una práctica habitual en juegos de rol, como por ejemplo la saga de Final Fantasy. Aún así se conservan algunos personajes. En este sentido, la pronta aparición de T3-M4 me aportó alguna que otra sonrisa, y me agradó al instante.

El juego en sí está basado por completo en la mecánica de Knights Of The Old Republic, con lo cual no puedo aportar mucho más detalle sobre la forma en la que se desarrollan los combates. No obstante, KOTORII aporta algunas novedades reseñables como poder predeterminar que nuestros personajes actúen como apoyo jedi, larga distancia o ataque cuerpo a cuerpo. Aunque no suelo dar mucho uso a estas funciones, sí que de vez en cuando es muy útil saber cómo manejarlas.

Otro aspecto novedoso, y que considero de lo más positivo, fue la aparición de la influencia. Se trata de un elemento que permite dar mayor realismo y profundidad al desarrollo de la personalidad de los personajes, posibilitando que sean más o menos cercanos al lado de la Fuerza al que seamos afines en función de las respuestas y comentarios que hagamos cuando hablamos con ellos, ya sea en Ebok Hawk o en los distintos planetas. Si bien es cierto que en determinadas ocasiones los comentarios y charlas con los demás personajes son algo tediosos, esta función nos permite descubrir historias secundarias y completar las capacidades de nuestros personajes, como se ve claramente con T3-M4 ó HK-47, los cuales son ya veteranos respecto a Knights Of The Old Republic.

También me resultó fascinante el uso ampliado del banco de trabajo, en el que se pueden crear y desmontar objetos a partir de los distintos items que vamos encontrando. Además, y debido a que para la creación de objetos es necesario dominar distintas habilidades en diferente grado, los personajes que acompañan al jedi exiliado se utilizan mucho más que los que nos acompañaban en Knights Of The Old Republic, al menos en mi caso. De igual modo, KOTORII introduce el laboratorio, en el que podemos crear medpacs y demás útiles de recuperación para ayudarnos en nuestra misión.

Pasando ya a analizar la ambientación del juego no cabe sino repetir lo ya expresado para Knights Of The Old Republic. Así, la estética Star Wars es respetada y creíble en cada uno de los planetas que visitamos. Entre ellos se encuentran muchos "viejos conocidos" de la primera entrega de KOTOR. Volver a visitar planetas como Dantooine o Korriban me resultó mucho menos fascinante que otros que irrumpían en KOTORII aportando novedad al juego. Así, Dxun, Telos  u Onderon, el cual se me quedó algo escaso, me parecieron curiosos cuanto menos. Pero si he de elegir alguno de ellos me quedo con la simpleza de Nar Shadda, la luna de los Hutt, en la que vivimos un clima de tensión y se pueden completar un buen número de misiones secundarias para ayudarnos en nuestro camino hacia la luz, o la oscuridad. Por último, la "visita" a Malachor V me pareció forzada y sin demasiado encanto, ya que no dejaba de ser un largo camino en el que acabar con todo bicho viviente. Este planeta desnaturaliza un juego en el que si actúas usando tus habilidades con astucia (reparar, informática, demoliciones...) no tienes por qué luchar tanto.

La historia en sí me pareció que perdía fuerza a medida que iba avanzando, como si no hubiera estado bien construida desde el principio. Se quería dar protagonismo a un jedi exiliado que carecía de carisma alguno, todo lo contrario que el protagonista de Knights Of The Old Republic. Tuve la sensación de estar esperando que la historia repuntase, aunque todos mis deseos quedaron en vano. Muchos tramos y conversaciones carecen de toda lógica, como si nuestro personaje principal sufriese de algún tipo de trastorno de memoria selectiva (Todavía no termino de entender la conversación inicial con Bao-Dur). Muy posiblemente, todos estos fallos se deban a las prisas a la hora de lanzar el juego. En bastantes sitios de Internet se ha puesto de manifiesto que el juego está incompleto, con la falta de mundos enteros e historias secundarias inacabadas como la de la fábrica de droides del modelo HK. Por todo ello, creo que el juego está viciado, restándole un buen número de puntos en cualquier valoración que se pueda hacer de él.

En cuanto a los enemigos principales, me pareció que no tenían la profundidad ni la presencia de Darth Malak. Muchos de ellos están metidos con calzador, siendo finalmente unos títeres sin ningún tipo de aliciente para el jugador. Me faltó alguna figura intermedia como Calo Nord en Knights Of The Old Republic, aunque también me hubiera bastado con alguien similar a Darth Banon (Tal vez Sion quiera cumplir esta función). La posibilidad de enfrentarse a los jedi del nuevo Consejo si se elige la senda del lado oscuro me pareció poco atractiva, sobre todo si nuestro personaje es bastante poderoso o con un nivel alto (lo cual se puede lograr con facilidad en la cueva de Korriban). En todo caso, y como comentaba, los antagonistas son manifiestamente mejorables, eso ya sin mencionar al último rival del juego (No quiero meter un spoiler, de ahí que no dé nombres).

En cuanto a los personajes que acompañan al jugador principal, me agradó que éstos cambien en función del alineamiento con  la fuerza y el género de nuestro personaje. De este modo se consigue una mayor riqueza (y también coherencia) que en Knights Of The Old Republic. De entre todos ellos no puedo dejar de destacar a los ya mencionados T3-M4 y HK-47, pero sin pasar por alto a GO-TO, genial personaje de una profundidad mucho mayor de lo que aparentan sus tripas de circuitos y microchips. En cuanto al resto, me quedo con Mandalore, por muchas razones, pero principalmente porque es la personificación de la fuerza bruta. En esta entrega se le puede sacar un gran partido a las armas pesadas con este personaje. Finalmente, los demás personajes son algo flojos, con especial atención a Mira, a la que me parece que se le da una importancia excesiva en el juego.

En resumen, creo que KOTORII aporta muchas novedades que son muy acertadas, pero las prisas por sacar el juego y el pésimo argumento (Posiblemente "no hubiera sido posible" lo uno sin lo otro) restan mucho atractivo a una propuesta que fue bastante criticada por ser demasiado fiel a Knights Of The Old Republic en lo que a jugabilidad se refiere, aunque personalmente no veo criticable este aspecto. 

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