domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 


Por supuesto, un factor importante a la hora de documentarnos es la extensión del universo en el que se ambienta el juego de rol. En muchas ocasiones nos encontramos ante una cantidad tan grande de material que es prácticamente imposible asimilar tanto. Así pues, tal vez lo mejor sea centrarse en algún dato concreto, algunas ideas de ambientación que sean las que de modo más previsible se den en esa ambientación. Por ejemplo, si vamos a ambientar nuestro inicio de partida en una taberna, tratemos de anotar tres o cuatro cosas básicas: "parroquianos", tablas de precios, plantas del edificio y salidas... pero no perdamos la perspectiva: siempre se escapará algo. Es imposible que controlemos todo, salvo que la ambientación del juego sea invención nuestra y la modulemos sobre la marcha, o juguemos a Paranoia...


Otra herramienta que podemos emplear es la de las tablas de aletoriedad, no sólo para encuentros sino también para tesoros. No os sorprenderá que emplee un ejemplo de MERP una vez más. En el juego de ICE hasta los tesoros se creaban tirando en una tabla (hacía falta tirar hasta para abrir una puerta, como para no hacerlo con un tesoro...). No hacía falta entrar a pensar qué composición tenía al idear la aventura. Se tiraba y listo. De esa misma forma podemos operar a la hora de plantear factores que, al menos en mi caso, no entro a detallar en exceso en mis partidas. Os hablo de la climatología, la aparición de enfermedades, etc...

Llegamos ya a un punto donde lo que comentaba en el párrafo anterior resulta aplicable plenamente: el combate. En ocasiones, sobre la marcha, se nos cruza una idea o impresión "Me he quedado corto de PNJs". También para esto viene bien una tabla o dos para crear PNJs rápidamente. En juegos como Star Wars d6, con el uso de plantillas, esta tarea está mucho más simplificada, que es a lo que queremos llegar siempre: claridad, rapidez... Por supuesto, la respuesta a todo no puede ser siempre una tabla. Muchos os plantearéis "Si tanto amas las tablas, hazte (más) fan de ICE".


Una buena técnica que pienso implementar en forma de fichas de PNJs para Star Wars d6 (está por ver si también para MERP, que lo tengo abandonado) es surtir de PNJs con una breve descripción de su historial, equipamiento y, por supuesto, sus características. De ese modo, esas fichas de PNJs pueden servir para casi cualquier aventura, simplificando enormemente el trabajo.

Otro aspecto importante que se puede emplear para mejorar la partida sobre la marcha es el de los generadores de dungeons. Supongamos que nuestra aventura se ha quedado corta en cuanto a tiempo, y en la mesa han quedado ganas de jugar. Podemos emplear generadores de mapas sobre la marcha que, acompañados de las tablas de enemigos y tesoros indicadas antes, nos proporcionarán ese subnivel que dé la última dosis de acción a nuestra partida. Por supuesto este recurso, como Dungeon crafter o Dave´s mapper, es más fácil de usar si empleamos PC a la hora de dirigir. Sin embargo, el que seamos unos carcamales aficionados al lápiz y al papel no debe impedirnos poder tener a mano alguno de estos mapas con carácter previo para, llegado el caso, emplearlos.

Y voy concluyendo ya con una idea final que nos puede servir de cierre. Es importante reutilizar materiales. Tomároslo como algo generalizado. Puede ser un mapa antiguo, un rival recurrente, una regla innovadora que salió bien aquella vez, o simplemente un cliché que nos saca del apuro. A fin de cuentas se trata de hacer valer nuestra experiencia. Igual que los PJs de nuestra mesa suben de nivel, nosotros como creadores/DJs también lo hacemos. Aprovechemos eso.

3 comentarios:

Ki dijo...

No suelo preparar mucho mis partidas y alguna vez (mas de una) he llegado a la mesa sin tener ni idea de que iba a dirigir. Suelo tener una hoja con las caracteristicas de 4-5 tipos de PNJ (campesino, guardi, barbaro...) y seguir el hilo a partir de ahi. No es muy recomendable, pero algunas de esas partidas totalmente improvisadas fueron de las mejores que he arbitrado.

Lo mejor es que mis jugadores se creian que estaba dirigiendo algun tipo de modulo (será por esas rápidas miradas que le echaba a una pñagina en blenco) y trataban de salirse por la tangente (como siempre) sin saber que, al no tener nada preparado, iba a aceptar el curso de sus acciones sin protestarles lo más minimo...

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Ki.

La improvisación es una gran herramienta, aunque para poder usarla hay que estar inspirado. A mí también se me ha planteado alguna situación como la que comentas, aunque no suelo salir bien parado de ellas, jeje.

Un abrazo.

Bano Tuk dijo...

Para momentos en los que PJs se salen de la trama a su royo, en una que fueron contratados para asaltar un carro con dinero, cuando llegaron, lo primero que hacen es pararlos para rendirse y decirles que les han contratado para asaltarles, con la esperanza de que les dejasen montar guardia a ellos como escolta extra. Les amordazaron y pasaron a ser una mercancia mas.
La partida me la habian machacado en 7 minutos, al final, el carro paso a ser un señuelo, fueron atacados por un ent, así que la mision paso de un asalto a un carro a un a ver como logras salir de un bosque con un master cabreado...