sábado, 7 de julio de 2012

Inmunidad de guión

En más de un juego de rol, en más de una sesión, en más de una noche aciaga de dados, se plantea la necesidad de acudir a un mecanismo llamado inmunidad de guión, que es el que abordo en la entrada de hoy. 

Si estáis leyendo esto, posiblemente sepáis qué es la inmunidad de guión y por eso os haya causado curiosidad esta entrada. Incluso, es probable que os suene del maravilloso La Guerra de las galaxias: el juego de rol. La inmunidad de guión es el último recurso, la salida final a una situación que ha tornado dramática para los PJs en esa aventura casi letal, o simplemente que no salió según lo previsto por el azar. 


La inmunidad de guión es, a fin de cuentas, como eliminar el fuera de control en una etapa del Tour. Se trata de salvar a los PJs de una muerte segura, ya sea acudiendo a PNJs que los libran de su destino, cambiar la historia para ignorar los acontecimientos (Es un sueño de un PJ, la torpeza imperial llega a límites insultantes, los PJs no se pueden convertir en vampiros, o simplemente la muerte se ignora). La inmunidad de guión puede ser todo lo variopinta que queráis, pero a fin de cuentas evita que los PJs mueran, con las consecuencias negativas que podría tener: desánimo de los jugadores al tener que empezar de cero, cierto cabreo por haber perdido todo, etc. 

Personalmente, tuve que utilizar esa inmunidad de guión en una sesión de MERP. De una u otra forma, juzgué mal el nivel de los rivales de una aventura que había encontrado en Internet, aspecto que siempre es más fácil que empleando aventuras propias. El caso es que tras un par de asaltos con unos lobos que no eran sino el primer plato de muchos otros monstruos, los PJs caían sin cesar. Llego el momento en que los PJs en pie no eran más que dos. Alguno de los jugadores había abandonado la partida a la espera de que aquello se resolviese. Fue en aquel momento cuando tuve que introducir un giro que salvase al grupo.


¿Aquello fue acertado? En ese caso creo francamente que sí. Acabar con todo el grupo de PJs no puede ser el objetivo de un Director de Juego. El objetivo de un Director de Juego debe ser pasarlo bien llevando a los PJs por grandes historias que hagan volar la imaginación. Por ello, y ante el peligro evidente de que el grupo cayera para siempre, introduje un PNJ que rescató a los PJs y curó a los caídos. Se trataba de una especie de Tom Bombadil en ayuda de los PJs. 

¿Sería acertado que la inmunidad de guión estuviese siempre ahí? Lo dudo. Uno de los alicientes de los PJs es la posibilidad de caer, de que el peligro les sobrepase. Está bien introducir este colchón alguna vez, pero si mal acostumbras a tus PJs los convertirás en unos irresponsables que no se comportarán con criterio. Por ello, la inmunidad de guión, o giro argumental, o cambio de planes, o como queráis llamarlo, debe ser administrada del modo más astuto posible por el Director de Juego. No malgastes ese recurso, úsalo cuando sea necesario y haz que cumpla el objetivo de todo juego de rol: putear a los PJs pasarlo bien.   

2 comentarios:

Meladius dijo...

Un juego que trata bien este tema es el Fragmentes con su regla de "protección del guión". Al simular películas de terror esta regla permite que los personajes sobrevivan, gastando recursos, hasta la parte final de la partida.
Un regla interesante, aunque no para todo tipo de partidas.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Meladius.

Es un sistema interesante, y mucho mejor que el que dependa de la voluntad del DJ. En star wars d6 existe la posibilidad de confiar en la Fuerza para salir del atolladero, que es una buena opción previa a la inmunidad de guión.