viernes, 6 de mayo de 2011

Las bocas del Entaguas

Seguimos colaborando con El Círculo de Zerom en la tarea de reseñar los suplementos para MERP. En esta ocasión, el suplemento elegido es ni más ni menos que “Las bocas del Entaguas”. Se trata de un suplemento en tapa blanda de unas cincuenta páginas más o menos, publicado en España por Joc Internacional. Lo primero a destacar es la portada, con la firma de Angus Mc Bride, lo cual os hará suponer la calidad de la misma.

Una vez que abrimos el suplemento, nos topamos en el reverso de la portada con un mapa a todo color que hará las delicias de los amantes de los recursos de este estilo. Si hacemos caso a nuestro instinto y avanzamos hasta la página previa a la contraportada, podemos disfrutar del segundo, y último, mapa en color del suplemento, acompañado con una pequeña leyenda a tener en cuenta para creaciones propias que queramos empelar en nuestros módulos. En lo referente al resto del aspecto del suplemento, apreciamos la típica maquetación en doble columna sin ningún tipo de elemento decorativo en la paginación de las hojas. Tal vez se eche en falta algo más de arrojo en este tipo de detalles, pero el suplemento no se aleja de lo visto en otras tantas ocasiones.



Adentrándonos en el contenido del suplemento, tenemos lo de costumbre. Así, las primeras páginas nos introducirán un poco en el juego, con una serie de notas generales, tablas de conversión y demás indicaciones por todos conocidas. Tras este contenido general, el suplemento se centra en la ambientación de la zona. En primer lugar se encarga de dar unas pequeñas notas sobre los distintos pueblos y la orografía del terreno. También, con el objeto de situarnos correctamente, se incluye un mapa con la situación general de la zona en la Tierra Media. Si bien el mapa está en blanco y negro, me ha parecido interesante destacarlo para que seamos conscientes del ámbito reducido en el que se mueven las partidas.



Continuando la ambientación se pone especial énfasis en la fauna, de la cual tenemos distintos ejemplos en forma de ilustraciones en blanco y negro. Esta profusa documentación, que incluye no sólo las características físicas de los animales sino también detalle sobre su ubicación y comportamiento hacia amenazas externas, se complementa con una tabla de características al final del suplemento. La información es más que suficiente, y puede dar ideas para la diversificación de los oponentes de los pjs. Como no podía ser de otra forma, también hay un apartado de monstruos, entre los que me llaman poderosamente la atención los mewlips, para lo cual no queda sino volver a la portada y deleitarnos con la concepción del mismo a cargo de Angus Mc Bride, que nada que ver con la ilustración del mewlip que veíamos en el libro básico.

Como os podéis imaginar, el suplemento reúne una serie de aventuras, hasta un total de tres, ambientadas en la zona que nos ocupa. Se pueden jugar de modo seguido, como si fuese una gran campaña, o individual. Como siempre, la decisión es vuestra, y dependerá en gran medida del nivel de vuestros pjs. La primera de las historias se titula el Agua de la Vida. Gira en torno al tráfico de la susodicha sustancia y los esfuerzos de los Aduaneros de los Pasos de Mering por poner fin al contrabando de la misma. Tras una operación parcialmente exitosa, varios de los contrabandistas huyen, y ahí es donde entran los pjs, que de uno u otro modo deberán tratar de capturar a tantos contrabandistas como sea posible. Tras estas premisas, no es de extrañar que gran parte del restante material de la aventura gire en torno a la descripción tanto de los pnjs como de los propios contrabandistas. Destacable, como siempre, el mapa específico de la aventura, con una dilatada explicación de los Pasos de Mering y varios sitios de interés que los pjs deberían tener en cuenta. En cuanto al resto de elementos de esta primera aventura, volvemos a la habitual composición de apartados como los obstáculos, ayudas o recompensas que rodean a la misión. De igual modo, y por poner punto y final a esta primera posibilidad de misión para los pjs, destacan las distintas variantes propuestas para contextualizar adecuadamente la misma.


La segunda de las aventuras es La Torre de Micandor, en torno a la cual se desarrolla la historia en la que los pjs se verán envueltos en peligros que pondrán en grave riesgo su vida (lo de siempre...). La aventura se desarrolla en tres fases bien diferenciadas, aunque a decir verdad la más intensa y con más incidencia en los pjs es la tercera. Es bastante complicado explicar cuestiones en mayor detalle sin destripar la historia, pero baste decir que nos encontramos una vez más ante una situación en la que nada es lo que parece. Como ocurría en la anterior historia, contamos con una relación bien descrita de pnjs con distintas motivaciones. Como no podía ser de otra forma, hay una gran descripción de la torre, con mil y una salas donde los pjs se toparán con un poco de todo. Por supuesto, en estas estancias los pjs deberán ser cautelosos y, si tienen éxito, podrán disfrutar de una recompensa mediana. En lo referente al resto de la aventura, se repite el esquema habitual que comentábamos para el Agua de la Vida.

La última de las aventuras, y tal vez por ello la que tiene las ilustraciones que más me atraen, se titula El anillo Perdido. En contrapunto a estas ilustraciones, y tal vez producto de mi propia voluntad de buscar siempre puntos buenos y puntos fuertes, la historia introductoria de esta aventura es desmesuradamente larga, algo que bien se podría haber evitado. Tal vez siendo algo más sintética se podría haber logrado el mismo efecto aunque, en todo caso, es una lectura que inspira bastante. Por resumir la incidencia de la historia en los que haceres de los pjs, diremos que la misión gira en torno a la recuperación de un anillo que es la fuente de una maldición que afecta al señor de Barad Tatharim, una torre construida por enanos en honor a una deuda de vida. En esta misión, que se puede enfocar inicialmente de muy diversas maneras, los pjs deberán hacer frente a múltiples peligros, entre los que destaca un mewlip hechicero. Desafortunadamente, los pjs no podrán contar con demasiada ayuda entre los habitantes de la torre, y deberán vérselas con la criatura con sus propios medios. Tal y como ocurría con la anterior historia, lo más destacable es la enorme cantidad de detalles en la descripción de Barad Tathren, lo cual incluye necesariamente mapas e ilustraciones de todo tipo. Por supuesto, el resto de elementos que componen esta aventura son iguales a los que ya hemos comentado para las dos anteriores.


Por último, el típico material común a todas las aventuras. Aparte de las tablas ya comentadas de criaturas y fauna, podemos encontrar tablas de encuentros y pnjs. En fin, la estructura a la que estamos habituados en los módulos de esdla. 

A modo de colofón, podríamos decir que “Las bocas del Entaguas” es un suplemento interesante, que todavía se puede encontrar a buen precio, y que se centra en una zona no muy conocida de la Tierra Media. A estos elementos, hay que añadir la calidad de las ilustraciones, que me parece mejor que la de otros suplementos. De igual modo, disfrutamos una gran cantidad y calidad de mapas que ayudan a guiar mejor a los pjs, y nos pueden dar una buena idea para nuestras propias historias. Por lo tanto, y como tantas otras ocasiones, se trata de un buen módulo en el que gastarse unos cuantos euros. Espero que os haya gustado la reseña. Mi ejemplar de “Las bocas del Entaguas” ya vuelve a la estantería.

4 comentarios:

Sendel dijo...

A mi personalmente, la tres aventuras me encantan, es un módulo que he jugado y he podido dirigir varias veces y realmente en las manos de alguien con un poco de habilidad pueden ser 3 aventuras inolvidables.

Decir también que estas aventuras no guardan relación entre si, al menos la última con las dos primeras (las dos primeras si).

La primera es una muy buena aventura donde el grupo debe cooperar a tope para atrapar a unos contrabandistas.

La última, se merece una mención especial, porque según que manos la toque, puede ser una aventura inolvidable a la peor aventura que te toque jugar en tu vida. Es una aventura extraña, muy mágica, que necesita grandes cargas de imaginación por parte del grupo, yo diría personalmente que es la historia de un cuento mágico donde los jugadores tendrán el honor de ser los héroes anónimos del mismo. No contaré más para no quitar esa magia :-)

Gracias Bindôlin por la reseña.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias a ti, Sendel. A medida que vamos reseñando más y más suplementos, me entran más y más ganas de hacerme con todos ellos. Espero que a nuestros lectores les ocurra lo mismo.

Un saludo.

Haco dijo...

No se si se ha dicho alguna vez pero deberíais avisar a los nuevos jugadores y directores de rol que el formato de aventura de MERP es de la antigua escuela, que no sólo es leer y empezar a dirigir la partida, si no que da una descripción de la misma y luego tu tienes que montártela, es decir es más una idea que una partida como en otros juegos.
Una buena descripción del producto como siempre Bindolin, ya he publico el artículo que te comenté del Silamrilion!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Muy buen apunte, Haco. Efectivamente, muchas de las aventuras reseñadas hasta el momento dejan bastante libertad al DJ para confeccionar la acción. Esto no tiene que ser necesariamente malo, dicho sea de paso, pero implica que el DJ se lo tenga que curra más.

Me pasaré ahora mismo por Rolitis aguda, jeje.

Un saludo.