jueves, 5 de diciembre de 2024

Compras (absolutamente) compulsivas: El Anillo Único segunda edición

La entrada de esta semana es una más de esa línea de entradas en las que trato de justificar que dilapido el dinero en vez de pagar la hipoteca. En esta ocasión, la "culpable" es la segunda edición de El Anillo Único, y la razón para no haber escrito antes esta entrada es que quería empaparme lo suficiente del juego para dar unas pinceladas con cierto sentido.

Antes de nada, un poco de promoción. Esta es la segunda edición de un juego ya conocido en la casa y del que tenéis material en forma de aventuras y fichas: El Anillo Único aventuras, en el Yermo.

Entrando ya en faena, os comentaré que me he hecho con el libro básico, la pantalla y dos suplementos: Ruinas del Reino perdido y Relatos de las Tierras Solitarias. No os asustéis, solo hablaré del libro básico, así que no esperéis un ladrillo de entrada. Tampoco esperéis un análisis sesudo y profundo. Para eso tenéis videoreseñas y entradas más detalladas en otros lares. Esto va de mi opinión sobre el juego, sin mayores pretensiones.

Lo primero es lo primero. La estética del libro es deliberadamente diferente a la de la primera edición, que para mí era muy, muy buena. En esta ocasión tiene un aspecto más artesanal, como del bloc de notas con muchas (y excelentes) ilustraciones con efecto de carboncillo. Eso, unido a una tapa dura de buena calidad y un lomo resistente, nos dejan un producto de muy bueno. Además, en esta edición tenemos todo lo necesario para jugar en un único volumen y no en dos como en la primera edición (algo que nunca terminó de convencerme).

El sistema de juego es sencillo, especialmente si ya se jugó a la primera edición. Como aspecto más destacable es que puedes usar tu juego de dados de la primera edición, ya que la única diferencia "sustancial" con la primera edición es que puedes elegir ciertas habilidades que puedes "favorecer", lo cual implica que tiras dos veces el dado de proeza y eliges el mejor resultado (también hay supuestos en los que debes quedarte con el peor resultado porque está en cierta situación de desventaja).

Una de las cuestiones que sí han cambiado respecto a la primera edición es que la idea de aventura está más enfocada a un sandbox que a aventuras por capítulos o por secuencias, tal y como se puede ver con la propia localización del libro básico, que permite intuir "cómo debe ser" una aventura en este juego. Se identifica un lugar y se dan unas pinceladas del mismo con distintos rumores que existen en torno a él. Además, se dan una serie de ideas para poder desarrollar la aventura de una manera más particular. esto es muy atractivo porque la profundidad de la aventura y las posibilidades que tiene quedan un poco al juicio del máster de turno, y eso hace que la aventura no sea siempre la misma. Esa  misma idea la he llevado a mucho del material que tenéis en la caverna para cualquiera de los juegos de cabecera de la casa.

Este enfoque distinto a las aventuras me ha dado una idea de qué aventura de las que hice en su momento para MERP tomaré como referencia para que sea la primera que hago para esta edición, y que no es otra que Misión en La Comarca. La verdad es que muchas de las veces que he diseñado aventuras para el Señor de los anillos, ya sea para MERP o para El Anillo Único, he empezado ubicando la aventura en un lugar particular y he creado la historia a partir de ahí. Ejemplos de ello son: Pelargir, La Ciudad del Lago o El Folde Oeste, por citar sólo algunos casos. Por ello, creo que mi estilo puede empastar bien con esta nueva edición.

Volviendo al juego en sí, hago una pequeña parada en los mecenas, que son esos personajes que proveerán de misiones a los héroes. Aquí he de decir que me gusta generar (y posiblemente así lo haré) algún mecenas adicional que no tenga el renombre de los que propone el juego, y que son Gandalf, Tom Bombadil y Baya de Oro, Gilraen, Balin, Bilbo y Cirdan. Me resulta interesante el enfoque que da el libro sobre "cómo encontrar a los mecenas", ya que ello puede permitir en sí mismo desarrollar una aventura con esa idea y alguna localización que resulte adecuada.

Y ya para finalizar, junto a esos mecenas también crearé algún pueblo o localización, porque esa cuestión también está presente en este juego: hay que dotar de vida a Eriador. Este aspecto lo he dejado deliberadamente para el final de la entrada. Mientras en la primera edición teníamos más elementos canónicos a los que acudir para nutrir las aventuras en el Yermo, en esta nueva edición tenemos todo un mundo por explorar y rellenar. Estamos en Eriador, con las ruinas que ello implica, y las posibilidades que se abren. Y eso, amigos de la caverna, lo celebro.

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