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lunes, 27 de junio de 2011

Preparando una sesión

Casi tan importante como tener un buen grupo de jugadores, un juego de rol atractivo, o un buen módulo (si es de la caverna mucho mejor) es preparar la sesión de juego correctamente. Si todos los demás elementos fallan pero hemos creado un buen ambiente con una correcta organización, tal vez la cosa tenga arreglo y podamos enganchar a nuestros jugadores.

Aunque obviamente cada juego de rol es un mundo, existen unas pautas genéricas que bien pueden valer para cualquier caso. Ten el manual siempre a mano. Puede que te lo sepas de memoria, pero es posible que no esté de más llegado el caso. Eso sí, no abuses de su lectura, ya que implicará ralentización de la partida. Una forma muy útil de tener todo a mano sin que el dinamismo se resienta es tener una pantalla del director de juego. Está mal que yo lo diga, pero creo que la de Star Wars d6 y la de MERP me quedaron bastante apañadas. Si queréis crear vuestra propia pantalla, pensad en los elementos principales de los que soléis echar mano y dejadlos bien visibles. De este modo, vuestro dominio de la situación será mayor.

Sin abandonar del todo lo relativo al manual, echa un rápido vistazo al mismo antes si quiera de que lleguen los pjs. Repasa aquellas partes que se te atragantan, anotando en una hoja los aspectos clave del sistema. Por supuesto, la aventura merece la misma atención por tu parte. Si la has creado tú será más fácil y rápido trabajar con ella y saber en qué punto de la historia estás, por dónde vas a salir, cómo dirigir a los pjs...

jueves, 17 de marzo de 2011

Tutorial: módulos de esdla

Pues aquí estamos con una petición expresa de Haco. Como le indicaba en su comentario sobre la reseña de Sendel del suplemento El Mago Oscuro de Rudahur, es complicado establecer unas pautas válidas para todos los tipos de jugadores de rol, pero ahí va el esfuerzo por dar unos consejos provechosos para el mayor número de pjs posible. Gran parte de ellos ya los comenté con carácter general en la entrada "Ayuda para Masters: Crear módulos", pero no está de más refrescarlos y ampliarlos.

Partiendo sobre la base de que hablamos de esdla (MERP), a mí me gusta más la edición de la portada negra, en vez de la, por otra parte, excelente portada de Angus McBride. Por lo tanto, toda la nomenclatura, niveles y demás la adapto a este libro. Así, algún que otro término como "sortilegio" no lo veréis en mis módulos, al menos de modo consciente.

Ya tenemos el juego, una excelente elección, por cierto. Lo siguiente que suelo hacer es escoger un escenario para la historia. Tened en cuenta que hoy en día tenemos una visión de la Tierra Media muy influenciada por la trilogía de Peter Jackson, pero que hace quince años esto no era así. Esta referencia cinematográfica puede ser un arma de doble filo, pues si hace que pjs y director de juego sepan de qué sitio estamos hablando, nos puede conducir a evitar otros lugares tan interesantes o más que los mostrados en las películas. Os recomiendo que también incluyais lugares de El Hobbit. Así, no podemos sostener que no son tan apasionantes emplazamientos como La Carroca, El Bosque Negro, La Montaña solitaria o La Ciudad del Lago.

Documéntate sobre el lugar elegido. Esta tarea te llevará más o menos tiempo en función de tus conocimientos de la obra de Tolkien y la importancia relativa de tu escenario. Aun así, esta fase me parece esencial. La ambientación de la historia puede suponer la piedra en torno a la cual gire todo. Por ejemplo, si jugamos en La Comarca tendrá mucha presencia el arte de la hierba para pipa, pudiendo ser el hilo conductor de la historia. Además de dar ideas a la historia, una buena ambientación hará las delicias de los jugadores con mayor gusto por la obra de Tolkien. De este modo, pequeños guiños como la presencia de ciertos personajes secundarios como Tom Bombadil, obviado en las películas, puede ser muy positivo. La conclusión de esta idea es que no os fiéis del todo de la trilogía de Peter Jackson, pues no todo lo que aparece en esas películas es exacto, ni todo lo aparece en ellas es todo lo que hay.

La elección de escenario y la información de que disponemos la tenemos que ponderar con la Edad de la Tierra Media en la que vamos a encuadrar la aventura. Yo suelo emplear la Tercera Edad, ya que es un periodo de más cercanía a los jugadores que hayan llegado más recientemente a MERP. Además, la ambientación resulta más cercana que la guerra fraticida de El Simarillion, por poner un ejemplo. Así, recomiendo la Tercera Edad y, siendo un poco más fino, La Guerra del Anillo.

jueves, 27 de enero de 2011

Dado en la mesa, ¿Preso?

Sin perder tiempo, me decido a entrar al tema que pongo en liza. Seguro que más de un Director de Juego y algún que otro pj se sienten identificados con este tema, porque, no nos engañemos, los pjs son unos pillos que intentan hacer y deshacer a su antojo. El que más y el que menos (Me incluyo en este segundo grupo) se las ha tenido que ver con el típico listillo que dice cosas del estilo: “Era una tirada de prueba” “No, el dado verde era el de las unidades, no el de las decenas, así que mi tirada es 90, y no 09” “No, no es pifia, es que se me ha caído por accidente el dado. Ahora tiro"No, si el dado cae desde la mesa al suelo no vale el resultado". En fin, una enorme retahíla de excusas y despropósitos para no aceptar la dura realidad de una pifia propia, o de un crítico de un pnj.


En más de una ocasión apetece dar un puñetazo en la mesa y exclamar a los cuatro vientos “¡Te aguantas!”, en una suerte de expresión vocal de la edad adulta que a uno se le presupone, pero en la mayoría de las veces que me he visto en esa situación he decidido pasar por alto la misma. No es que me sienta orgulloso de ello, pero la amistad con mi grupo de pjs así como la certeza de que me los podía cargar con un giro argumental, minimizaban el daño a mi autoestima y me conducían a los derroteros que los pjs. Y en cuanto a vosotros ¿Cómo lo veis? ¿Dado en la mesa preso?

martes, 26 de octubre de 2010

Material de trabajo: star wars ccg

Hace un tiempo publiqué unos (modestos) consejos sobre los aspectos que considero fundamentales a la hora de elaborar un buen módulo de rol. Entre ellos estaba la necesidad/obligación de documentarse adecuadamente. En mi opinión, una buena ambientación es básica, ya que de otro modo los pjs no se meterán en la historia, sino que estarán en algo “parecido a”, pero no en un mundo como el que quieren vivir, ya sea esdla, Star Wars, Vampiro o D&D, por poner unos cuantos ejemplos.

Todo el rollo que he soltado, viene a cuento de documentarse bien para el módulo. Más allá de Wikipedia y sucedáneos, existen otros productos bien documentados y de fuentes fiables (casi) al 100%. Un ejemplo de estas fuentes es, en el caso de Star Wars, el Star Wars Customizable Card Game (SWCCG) de Decipher. Para los que no lo conozcáis, SWCCG fue un juego de cartas basado en la Guerra de las Galaxias desarrollado desde 1995 a 2001. Efectivamente, como casi todo lo que atrae mi atención, hoy en día está descatalogado, aunque cuenta con una activa comunidad de jugadores.

domingo, 3 de octubre de 2010

La difícil tarea del Director de Juego

Como ya he contado en ocasiones anteriores, mi primer contacto con el juego de rol de mesa fue interpretando a Bindôlin, un elfo sinda para esdla. Sin embargo, muy pronto descubrí que la faceta que más me gustaba del rol era crear y dirigir mis propias aventuras. En muchas ocasiones, mi propio personaje estaba inmerso en ellas bajo control de los demás pjs, una práctica que no aconsejo en absoluto. Dos razones principales me levan a sostener ésto: La primera de ellas es que de una u otra forma te ves influenciado por tu propio personaje. Es normal que tendamos a ser más protectores con nuestro pj, pues al fin y al cabo, está hecho a nuestra imagen y semejanza, como un alter ego propio. La segunda razón para que un personaje propio no participe en nuestra historia es que puedes tener a un grupo de pjs bastante desalmados. "Mandad a Bindôlin a beber del estanque, que seguro que está encantado o es venenoso" fueron las palabras de uno de los pjs de mi grupo. Afortunadamente el daño sólo fue de 7pvs tras una Tirada d100. Todavía no me explicó cómo sobrevivió...

Pero profundizando ya en la tarea del Director del juego, hay muchas cosas a tener en cuenta. Lo primero de todo es tener en mente las reglas principales que se van a emplear en una historia. Desde luego, no queda nada bien que los pjs deban esperar más de la cuenta mientras que su director de juego está revisando por cuarta vez en la noche unas determinadas reglas. Es recomendable tener localizadas las principales reglas que se aplicarán previsiblemente en la historia. Para ello, pueden apuntarse éstas en una hoja de papel, o en la propia pantalla del director de juego. Por supuesto, un estudio pormenorizado de la historia, o la creación de la misma, nos permitirán tener más controlado ésto. 

sábado, 11 de septiembre de 2010

Ayuda para Masters: Crear módulos

Nadie dijo que ser Director de Juego fuera fácil. Hay que tener en la cabeza mil y una reglas en función de lo complicado que sea el sistema que empleemos. Una forma de quitarnos esa presión es inventar nuestro propio sistema, o utilizar el típico sistema de toda la vida que nos vale para cualquier mundo, como GURPS, o, lo que yo creo más adecuado, salirse a veces del guión de reglas y dejar que el juego fluya por sí mismo. No conviene ser del todo rígido. 

Además del asunto del sistema de juego, hay que familiarizarse bien con la historia del módulo que vayamos a emplear. Este es un aspecto importante que solventaremos con muchas lecturas del módulo en cuestión o, lo que a mí más me gusta y a lo que dedico buena parte de la actividad del blog, crear uno mismo sus propias historias. En muchas ocasiones, los módulos comerciales de las editoriales no terminan de convencerme. Enfásis en aspectos del juego que no agradan al DJ, historias excesivamente largas que terminan aburriendo a todo el mundo, o simplemente que se tenga que adaptar tanto a las "habilidades" de tu grupo de PJs, que el original se aparezca tanto como un huevo a una castaña. Por ello, a mí me gusta jugar a los módulos propios.