Mostrando entradas con la etiqueta Consejos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Consejos. Mostrar todas las entradas

domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Knights Of The Old Republic II: Consejos

Volvemos con un par de consejos para Knights Of The Old Republic II: The sith Lords. El primero de ellos es de utilidad para todo el mundo, mientras que el segundo está especialmente dirigido para seguidores del Lado Oscuro de la Fuerza.

Empezamos con el Consejo para todos. Se trata de la elección piezas para el sable jedi. Una vez que logremos nuestro primer sable ya no tendremos que recurrir a los arcaicos vibrocuchillos ni los blásters modificados. Para convertir nuestro sable en un arma mortal os recomiendo emplear la lente de Adegan, el emisor de esgrima experto y la célula de diacio definitiva. Luego lo montamos en el sable con un bonito color de la hoja (A mí me gusta el plateado) y listo. A pegar tortas como panes. Ya dará igual que nuestro personaje no sea el más diestro luchador con el sable ya que a poco que atine, destrozará lo que se ponga por medio.

Para conseguirlos fácilmente sólo tendremos que obtener un buen número de piezas para usarlas en el banco de trabajo. Para conseguir piezas podéis utilizar el truco que os comentaba en el anterior post sobre KOTOR II. Una vez lo tenemos, nos hace falta que nuestros personajes dominen las siguientes habilidades: Percepción (22), Reparar (27) e Informática (29).  Ni qué decir tiene que para las dos últimas habilidades la participación de T3-M4 será vital. Para la primera de ellas nos bastará con que nuestro personaje sea cónsul jedi, ya que en ese caso podréis entrenar la percepción desde el primer nivel (En mi última partida escogí esto).

miércoles, 21 de julio de 2010

FFVII: Conseguir Límites más rápido

Uno de los aspectos más laboriosos de FFVII es obtener los límites con todos los personajes. Uno se desespera a más no poder cuando, batalla tras batalla, no logra ese maldito límite de nivel 3 que te permita utilizar el elemento correspondiente para aprender Omnilátigo, Catástrofe o Gran Viento. El presente post tiene por objetivo dar unos sencillos consejos para que esos límites y los de niveles inferiores se obtengan un poco más rápido. 

Hay dos factores que influyen a la hora de obtener un nuevo límite: El nivel del personaje y el número de veces que se utilice el límite que ya tiene éste.

jueves, 15 de julio de 2010

FFVII: Materias esenciales y algunos consejos

Seguramente, poco queda por descubrir o debatir de FFVII. En este post, simplemente indico la configuración de materias que considero más adecuada para los personajes de FFVII y algún consejo que otro. Vamos por partes:

Lo más recomendable es tener las siguientes materias en nivel MAESTRO. El símbolo "-" es el enlace de materias con otras, mientras que "/" indica que no hace falta enlazar la materia con otra.

Recuperar-Todos Revivir-Ataque final Caballeros de la Mesa Redonda-Absorber PM

Super PM/Super Velocidad/Corte Doble/Gesticular/Super PG/Super Magia

Como podéis comprobar, no uso materia verde de ataque. Si queréis enlazar alguna, podríais utilizar Contener, que es más poderosa que las magias normales, aunque personalmente prefiero la fuerza bruta y los Corte x 4. El enlace de Ataque Final con Revivir permite, mientras quede PM, revivir al personaje cinco veces en la misma batalla. Afortunadamente, el enlace utiliza Vida 2, que recupera el 100% del PG.