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jueves, 19 de marzo de 2015

Reedición de la guía de FFVII

Tiempo atrás publicaba en la caverna la guía de mi juego preferido: FFVII. Hoy, tras haber hecho los deberes con una revisión concienzuda que me ha llevado mi buena dosis de horas de juego, os traigo una reedición revisada y tan completa como la de aquella entrada de octubre de 2014. 


Los que hayáis descargado y/o usado la guía anterior no debéis preocuparos, pues la mayoría de los errores corregidos se deben a erratas de redacción o ampliación de algunas cuestiones que he considerado relevantes. Por supuesto, el núcleo esencial de la guía sigue siendo válido, aunque esta nueva versión es más completa.

Poco más en esta entrada, salvo dejaros la guía propiamente dicha en el formato habitual PDF de la casa. Espero que aprovechéis las mejoras y juguéis al clásico de Square, o que al menos engrose adecuadamente vuestra pila de documentos a leer.    

miércoles, 9 de febrero de 2011

FFX

Tras mucho tiempo sin adentrarme en la saga Final Fantasy, hoy me toca hablaros de Final Fantasy X. Se trata de un juego desarrollado por Squaresoft (Ahora Square Enix) que fue lanzado en Europa en el año 2002 (Lo sé, siempre voy a la última, pero qué le voy a hacer). En esta ocasión, la plataforma para el mismo es PS2, al contrario que tres anteriores entregas de la saga, que sólo estaban disponibles para Play Station 1, compatibilidades con PS2 y PS3 aparte.

Antes de profundizar en opiniones personales sobre FFX, vaya por delante que el presente post se limita a analizar los aspectos generales del juego, sin entrar demasiado en detalles como los secretos del mismo. Que nadie espere un análisis del juego al completo, con todo hecho y todos los objetos y eones descubiertos. La primera vez que me paso un juego de Final Fantasy, hago eso, pasármelo, sin más. Hecho esto, ya puedo comenzar de nuevo y conseguir todos los secretos que haya y echar horas como un tonto para no pasarme el juego (Llegar al momento previo al último monstruo y dejarlo ahí para explorar el mundo y jugar a los minijuegos de turno).

Lo primero que analizaré es la calidad gráfica, que me parece excelente gracias a las mayores prestaciones, en comparación con Play Station 1, de PS2. Así, los escenarios son mucho más realistas, con una mayor sensación de 3D. Incluso, las caras de los personajes ganan en realismo, con una mayor gesticulación. Todo ello es sin duda una mejora respecto a los anteriores Final Fantasy. Sin embargo, lo que queda un poco peor de esa mejora de gestos se manifiesta en las batallas. Me parece que queda un tanto cutre esos giros de cabeza de tus personajes hacia el personaje que esté actuando en ese momento. Esto ocurre cuando utilizas algún objeto, o usas alguna magia o comando para tu equipo. Un personaje actúa y los demás se quedan mirándole con la cabeza girada hacia él. ¿Qué queréis que os diga? No lo veo en absoluto. En todo caso, y retomando la calidad gráfica en sentido más estricto, la apariencia de batalla y escenarios es muy buena, con enorme realismo, y algunos lugares impresionantes. Tanto es así, que las secuencias de vídeo no están tan distanciadas de la apariencia normal del juego, si bien la calidad y los detalles de los vídeos son abrumadores.
Tratando el sistema de batalla, he de decir que me ha resultado muy novedoso y muy fácil de llevar. Tras FFIX, donde se manejaban hasta 4 personajes, FFX se caracteriza por volver al habitual grupo de 3 personajes en batalla, con un sistema que permite cambiar personajes durante la misma. Me parece un sistema fantástico, que permite incluir en el grupo de batalla al personaje más adecuado para cada momento sin perder turno alguno. Así, la batalla se simplifica hasta cierto punto, evitando que una mala selección de personajes tire al traste todo tu trabajo. Por otra parte, la posibilidad de cambiar tanto armas como accesorios en la batalla nos permite enmendar una mala planificación, aunque con la penalización de gasto de turno en muchas ocasiones. Por ello, el sistema de batalla me merece una buena opinión, ya que se agradece en las situaciones más tensas del juego.

El sistema de desarrollo de personajes también es novedoso. En otros Final Fantasy estábamos acostumbrados a lograr experiencia y subir niveles automáticamente. Ello incrementaba de modo automático aspectos como la Fuerza, Magia, etc… En FFX el sistema planteado es el de esferas. Tras cada batalla recibiremos experiencia y, llegado un punto, lograremos una unidad de desarrollo. Pensad en ello como niveles. Tras X experiencia ganas una unidad. Esa unidad nos permitirá mover a nuestro personaje un hueco en el mapa de esferas. Así, nosotros podremos elegir dónde movemos a nuestro personaje. En ese recorrido, nuestro personaje podrá activar esferas que le otorgan Fuerza, PM, Vitalidad... Para ello precisará las esferas que los monstruos dejen caer tras la batalla. Se trata de una suerte de AP de FFVII, o de PH en FFVIII, por poner un ejemplo. No todas las esferas que los monstruos dejan caer tras la batalla valen para activar cualquier tipo de punto del mapa de esferas. Hay esferas de vigor, magia, habilidad, agilidad, así como otras más singulares como las de retorno, suerte, esfera amiga… A todo esto hay que añadirle que ciertos caminos del mapa de esferas estarán bloqueados y sólo podremos pasar por ellos usando unas esferas de determinado nivel. Aunque así explicado parece complicado, el sistema es sencillo de aplicar. Esta forma de desarrollo de personajes me ha gustado, aunque en ocasiones se hace algo pesado desarrollar a todos, sobre todo si se lleva varias unidades sin hacerlo. Con esta forma de desarrollo lo que sí conseguiremos es que cada personaje pueda tener un desarrollo distinto en cada partida que hagamos, lo que hace que cada nueva partida no sea una mera repetición de la anterior. Por último, conviene aclarar que los personajes sólo obtendrán experiencia si participan de modo activo en la batalla. Así, hay que emplear el sistema de batalla para que salgan en cada enfrentamiento, aunque sólo sea para curar, usar habilidades como premonición, o lanzar un objeto.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Límites de nivel 4 en FFVII

Tiempo atrás explicábamos la manera de conseguir límites más rápido en FFVII. Esta vez os indico dónde lograr los elementos que precisáis para obtener los límites de nivel 4 para cada uno de los personajes. Vamos con ello:

- Cloud. El límite 4 de Cloud, Omnilátigo, se obtiene en la arena de Batalla de Gold Saucer, reuniendo 32.000 puntos. Para ello recomiendo el uso de Cortex4, Regenerar, Cinta, Hab. Enemiga, Super PG, Super PM, Super Magia, Gesto, Transformar (Por si nos convierten en rana y nos rompen la Cinta), y alguna magia tipo Última o Contener. 

- Barret. Catástrofe es un ataque en el que Barret se eleva en el aire y da 10 golpes, tiros, como queráis llamarlo...Se obtiene en Corel después del asunto de la materia de ese Reactor. Hay que hablar con una mujer del pueblo. Tras una conversación sobre su marido, te entregará el objeto.

- Tifa. Se trata de Cielo Final, un  golpe adicional en la cadena de límites, sin más. Es manifiestamente mejorable. En el CD 3 (Yo siempre lo he hecho en ese) ve con Tifa a su casa en Nibelheim. Toca en el piano la siguiente melodía Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do. En muchos foros y sitios de Intenet se indica dicen que hace falta tocarla en el pasado de Cloud, pero no es preciso.  

 - Aeris. Cielo Final te hace invencible, pero considerando lo que pasa con Aeris, hay que currárselo en el CD 1. Habrá que luchar como un burro y tener el Buggy. Con él embarcamos en la Costa del Sol hacia Junon, y vamos hasta una cueva en la que está durmiendo un tipo. Hay que hablar con él, y luchar, ya que hace falta tener más de 100 batallas con los dos últimos números iguales (144, 222...). Te dará mitrilo, que puedes cambiar al herrero cercano al desierto de Gold Saucer por el Cielo Final...

- Red XIII. Memoria cósmica es una chufa, sin más. Suelo utilizar Tempestad, ya que Luna aullando no funciona si usas Cinta como accesorio. Se obtiene en la caja fuerte del edificio de los Shinra en Nibelheim una vez derrotado el monstruo llamado Número Perdido. La combinación de la caja es 36 10 59 97. Ojo, no te pases de número que no valdrá para nada.

miércoles, 25 de agosto de 2010

Final Fantasy XIV

Retomamos el ritmo en Caverna de Rol tras un pequeño paréntesis vacacional con Final Fantasy XIV, cuya página oficial es muy recomendable. En esta ocasión, esta entrega intentará redimir los fallos de bulto de su predecesora, la cual no estaba a la altura de una saga que tantas alegrías ha dado a los más fanáticos del género que nos ocupa. Tal vez como muestra de ello baste con destacar su trailer de 2010.

Se trata tan sólo de unos apuntes de un juego del cual ya sabemos que saldrá antes en PC que en PS3  de acuerdo con las noticias de Juegos DB, donde también podréis disfrutar de unas imágenes de la siguiente entrega de Final Fantasy.

viernes, 30 de julio de 2010

Final Fantasy VII: Advent Children

Hace tiempo que tenía ganas de ver esta película: Final Fantasy VII Advent Children. La idea de una película de FFVII me atrajo desde el principio, sobre todo después de Final Fantasy La Fuerza Interior, que no tenía nada que ver con el juego, y no me gustó nada. Soy un ferviente seguidor de FFVII. He jugado infinidad de horas, me he pasado el juego infinidad de veces, intento tener a todos los personajes con la invocación Caballeros de la mesa Redonda en nivel MAESTRO, intento lograr todos los secretos, armas, accesorios... En fin, que soy un fan de FFVII a más no poder. Y creo que por ello, mis expectativas eran altas, vaya eso por delante. La siguiente opinión está basada en mi impresión, una vez meditada y en frío, de la película. Incluyo aspectos esenciales de lo que pasa, así que no sigáis leyendo si no lo habéis visto.

La calidad técnica de la película es indiscutible. Los escenarios, los detalles, los gestos de los personajes arrojan unas imágenes espectaculares. Los lugares eran reconocibles, aunque se echaban en falta más referencias geográficas, más variedad de escenarios. Me parecieron un poco raros los personajes, pero claro, acostumbrados como estamos a verlos con la calidad gráfica de 1997, cualquier mejora en la textura y el rostro de los héroes choca, ya que no es a lo que uno está habituado. En resumen, la calidad gráfica es el principal punto fuerte de película.

jueves, 29 de julio de 2010

Resultados de encuestas: Final Fantasy

La segunda encuesta de caverna de rol, tras la realizada sobre juegos de rol de mesa, versó sobre Final Fantasy. La pregunta era sencilla, tratando de elegir el Final Fantasy preferido de los visitantes del blog. Las opciones, conocidas por todos, abarcaban desde FFI a FFXIII. El resultado no deja lugar a duda alguna, ya que FFVII obtuvo un 100% de votos (nuevamente 3, como en la anterior encuesta). No puedo decir que no me agrade el resultado, ya que para mí es el mejor FF con diferencia. Gracias a los participantes.


miércoles, 21 de julio de 2010

FFVII: Conseguir Límites más rápido

Uno de los aspectos más laboriosos de FFVII es obtener los límites con todos los personajes. Uno se desespera a más no poder cuando, batalla tras batalla, no logra ese maldito límite de nivel 3 que te permita utilizar el elemento correspondiente para aprender Omnilátigo, Catástrofe o Gran Viento. El presente post tiene por objetivo dar unos sencillos consejos para que esos límites y los de niveles inferiores se obtengan un poco más rápido. 

Hay dos factores que influyen a la hora de obtener un nuevo límite: El nivel del personaje y el número de veces que se utilice el límite que ya tiene éste.

jueves, 15 de julio de 2010

FFVII: Materias esenciales y algunos consejos

Seguramente, poco queda por descubrir o debatir de FFVII. En este post, simplemente indico la configuración de materias que considero más adecuada para los personajes de FFVII y algún consejo que otro. Vamos por partes:

Lo más recomendable es tener las siguientes materias en nivel MAESTRO. El símbolo "-" es el enlace de materias con otras, mientras que "/" indica que no hace falta enlazar la materia con otra.

Recuperar-Todos Revivir-Ataque final Caballeros de la Mesa Redonda-Absorber PM

Super PM/Super Velocidad/Corte Doble/Gesticular/Super PG/Super Magia

Como podéis comprobar, no uso materia verde de ataque. Si queréis enlazar alguna, podríais utilizar Contener, que es más poderosa que las magias normales, aunque personalmente prefiero la fuerza bruta y los Corte x 4. El enlace de Ataque Final con Revivir permite, mientras quede PM, revivir al personaje cinco veces en la misma batalla. Afortunadamente, el enlace utiliza Vida 2, que recupera el 100% del PG.

miércoles, 7 de julio de 2010

Chrono Trigger by Obsidian

Hoy nos destapan los sitios especializados como Hardgame2.com, TodoJuegos o 3D Juegos, que a Obsidian, la empresa norteamericana desarrolladora de juegos tan conocidos como Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (Inferior a la primera parte, y obra maestra, de Bioware) y Neverwinter Nights 2, le encantaría trabajar con Chrono Trigger. Para los que no conozcáis este juego, tan sólo unas pinceladas:

Se trata de un videojuego de los 90 con gran éxito en el mundo del rol. Su primera aparición fue en SNES. Tal fue el buen recuerdo y la acogida entre el público, que el juego fue relanzado por Square para PS1 en japón en el año 1999. Además, forma parte de Final Fantasy Chronicles lanzado en EEUU, y se lanzó para Nintendo DS en 2008.


En Chrono Trigger adoptamos el papel de Crono, que como curiosidad no habla en ningún momento del juego, exceptuando unas líneas en uno de los finales. Junto a Crono, contaremos con personajes de distintas épocas, como una troglodita llamada Ayla, o un paladín de la Edad Media que responde al nombre de Sapo... El juego es entretenido y profundamente adictivo (Lo digo por experiencia propia), y cuenta con un antagonista llamado Lavos, con cierto parecido a Gaia, la larva malvada de Grandia. El caso es que Crono también se da un aire a Justin...


En cuanto a gráficos, no se le puede pedir demasiado, pero la época en la que se lanzó el juego por primera vez no daba para más. Se trata de un juego en el que prima más la historia y la ambientación que la calidad técnica del mismo. En todo caso, ojalá Obsidian pueda trabajar sobre este comendable juego.

martes, 6 de julio de 2010

Parasite Eve 3 pronto en Europa

Parasite Eve 3 llegará a Europa. El lanzamiento en Europa del videojuego, "The 3rd Birthday", ha sido confirmado por Square. De ello se han hecho eco los habituales sitios de interés en videojuegos. En esta ocasión, tal y como ocurriera con la segunda parte de la saga, el juego se centrará en el género Survival Horror, combinándose con el típico RPG, pero sin descuidar la acción. Para más info, podéis consultar estas páginas: Vandal, Todo Juegos o Meristation.

lunes, 5 de julio de 2010

Final Fantasy XIV para PC

Personalmente, siempre me ha gustado más jugar a Final Fantasy en consola que en PC, pero la noticia de un nuevo Final Fantasy para alguien que como yo se quedó en el IX, y alguna pincelada de los últimos, es más que agradable. Además, no habrá que esperar demasiado para jugar a este MMO (Sí, se trata de un MMO, y no de uno de esos juegos creadores de roleros solitarios que tanto me gustan), ya que se lanzará en todo el mundo el 30 de septiembre de 2010, al menos según Unrated Games, Vicio Juegos y Meristation. Sí, en efecto, podrían haber esperado al 30 de octubre, víspera del aniversario de la muerte de Smaug (Suponiendo que el calendario de la Tierra se coincidente con el de la Tierra Media). Vandal adelanta un poco más la fecha, situándola en el 22 de septiembre de este año. (Lo dejo ahí, y luego ya se verá quién tiene la razón).

En fin, una vez metida la cuña que da pie a un rápido link al módulo de la Ciudad del Lago, volvemos con algún detalle más, extraído de la prensa, blogs, y demás sitios de la red. Para disfrutar de FFXIV en videoconsola (En este caso, PS3) habrá que esperar, al parecer, hasta Marzo de 2011. Así pues, ahí queda la decisión: PC o videoconsola. Si os corre mucha prisa, PC, sin duda. Si preferís dejaros los ojos en la Tele, la videoconsola. Qué dura es la vida del rolero.

lunes, 28 de junio de 2010

Final Fantasy The 4 Heroes of Light: Fecha de lanzamiento

Con anterioridad comentamos que Final Fantasy The 4 Heroes of Light salía para Nintendo Ds, e incluso pudimos disfrutar del trailer en http://www.hardgame2.com. A través de vandal.net podemos conocer la fecha de lanzmiento del juego en Europa: 4 de octubre.

miércoles, 23 de junio de 2010

Final Fantasy The 4 Heroes of Light: Trailer

Hace unos días, comentábamos Final Fantasy The 4 Heroes of Light, para Nintendo DS. Hoy ya tenemos el trailer del juego que está disponible en http://www.hardgame2.com/. Espero que lo disfrutéis.


martes, 22 de junio de 2010

Personajes de Final Fantasy: Amarant Coral

Llegado el turno a FFIX, no podía dejar de decantarme por Amarant el Rojo. Nuevamente, me inclino por un persoanje que no es el principal (Personalmente, Yitán no me resultaba tan carismático como Cloud, ni tan esquizofrénico, dicho sea de paso, como Squall). Amarant no es mi elección por la obvia comparación con otros personajes de dudoso carisma como Quina (Nunca entendía como permitían que un personaje de Final Fantasy fuera con esas pintas), o tan inverosímiles como Freija (Siempre me pareció que sobraba un poco y que su incidencia en la historia es más bien escasa).

A Amarant siempre le encontré mucha utilidad, y formaba parte de mi grupo de cuatro en casi todo momento (Subida de habilidades y experiencia aparte). Por un lado, atacaba tan fuerte como Yitán o Steiner (Bueno, tan fuerte no, pero era más que destacable su Fuerza de ataque). Usar a los tres juntos me recordaba en cierto modo a los personajes de FFVII, con los que podías dedicarte a utilizar sus golpes sin necesidad de usar ataques mágicos (Eso en Vivi, personaje que por otro lado me gustaba bastante, no era posible). Pero no sólo de Fuerza bruta vive Final Fantasy, y ahí Amarant ganaba enteros con su magia. Especialmente útil es Chakra, sobre todo cuando está en Trance. Lo utilizaba para evitar usar Eter con las curadoras y/o Aspir con Vivi. Incluso, bien planteado, te evitaba gastar tiendas de lona. Tan sólo hay que usar chakra sobre Amarant y recupera los PM que haya podido gastar al lanzar Chakra sobre los demás. Otro de los hechizos importantes de Amarant es Aura, que nos permite no depender tanto de Eiko o de Garnet. Y por último, qué no decir de un clásico como Lanzamonedas. No recuerdo Final Fantasy alguno en el que no estuviera presente (GP Toss incluido). Puede ser útil, sobre todo si andas sobrado de dinero. En definitiva, el caza recompensas es mi elección clara en FFIX.

viernes, 18 de junio de 2010

Personajes de Final Fantasy: Zell Dintch

La verdad es que me estaba debatiendo entre Zell e Irvine (Como podéis ver, los personajes principales no me llaman tanto la atención), pero finalmente me decanto por el rubio bruto de Zell como mi personaje favorito de FFVIII, y no por el conquistador sin éxito y, algo andrógino, pelirrojo. Me decanto por Zell, porque básicamente eso de ir repartiendo leches por ahí atrae mucho. Su técnica especial, Kiai, era de un altísimo interés en la versión manual (nunca me gustó la versión automática, como tampoco me gustó para Samurai ni Francotirador).

El muchacho en sí parecía el menos "necesitado de cariño de toda la tropa". Se había criado en Balamb con una madre (que luego sabría que era adoptiva)y parecía no echar en falta nada, mientras el resto, incluida Rinoa con su "fantástico" padre, tenían más de un problema emocional. (Lo de Squall ya es de traca, aunque responde al habitual patrón de locura absoluta o cierto desquiciamiento mental de todos los personajes principales de Final Fantasy)

En otro orden de cosas, el bueno de Zell también aportaba algo de humor de vez en cuando a la trama. Combinaba algún que otro chascarrillo que desquiciaba a Squall, con alguna jugada memorable (No dejéis de llevarlo cuando bajéis a las ruinas oceánicas contra Ente Artema, ya que os ahorrará unas cuentas unidades de vapor con su "diestra mano"). Por último, ¿Por que no reconocerlo igualmente?, su vídeo de presentación es genial, y siempre me resultó curioso deambular con él por el mapa del mundo.

miércoles, 16 de junio de 2010

Personajes de Final Fantasy: Cid Highwind

No puedo evitarlo. Se trata de mi más absoluta debilidad en FFVII. Me refiero a Cid Highwind, el piloto de Viento Fuerte que se pasó media vida pudiendo viajar al espacio, a la sombra del Cohete de la Ciudad del mismo nombre y conviviendo con el sentimiento de culpa de Shera. Así es Cid, algo antipático, arriesgado, y ¿por qué no decirlo? con un cierto aire de piloto contrabandista al más puro estilo Han Solo.


Pero no sólo estas "virtudes" son las que me atraen de este personaje. Siempre encontré utilidad a tenerlo en el grupo. Ya fuera armado con Evangelio Venus, o con mi adorada Cimitara (Crecimiento Triple de materia), Cid era imprescindible en mi partida de tres, que solía completar con Barret (Tifa tenía de vez en cuando esos incomprensibles ataques de 300 o 400 puntos). Un buen grupo de personajes que evitaba el poco carisma de Yuffie o Caith Sith, el segundo plano de Red XIII (al que aun así tengo en bastante estima) o el descontrol del límite de Vincent (Un buen secundario).



Igual de imprescindible para mí en FFVII, era Cid (Como concepto, podríamos decir) en la saga. Así, podemos encontrar personajes con ese nombre en FFVIII, donde Cid es el Director del Jardín de Balamb (Con una pinta un poco cutre, la verdad) y FFIX, tansformado en bicho buri primero, en rana después y luego con su aspecto normal de largo bigote. Es curioso cómo este fumador empedernido (No me salen los cálculos de la cantidad de cigarros que debió consumir a lo largo de las ni se sabe horas de juego que hice tras pararse el reloj en 99:59) me ganó el corazón con su mal comportamiento.

lunes, 7 de junio de 2010

Final Fantasy para Nintendo DS

Nos hacemos eco de una noticia publicada a finales del pasado mes de mayo, y según la cual, Final Fantasy saldrá en breve para Nintendo DS en Europa. En el juego, llamado "The 4 Heroes of Light", adopatermos el papel de Brant, un joven de 14 años (es curioso como Final Fantasy siempre tiene personajes muy jóvenes, cada vez más) que deberá rescatar a una princesa secuestrada por la malvada bruja del Norte. Esperamos que el juego tenga la calidad suficiente para ser digno de la saga.



lunes, 31 de mayo de 2010

Sin remake de FFVII

Mucho se ha debatido en la red sobre un posible remake de FFVII, y sobre los pros y los contras de lo que supondría un esfuerzo en este sentido por Square. Parece ser, según una noticia publicada hoy por vandal.net, que no hay en marcha un proyecto de esta naturaleza, por lo que la versión actual de FFVII para PC y Play Station seguirá "en vigor".

Lo que para muchos sectores de los aficionados a los videojuegos será un fiasco, no es ni mucho menos una mala noticia para mí. A mi entender FFVII es el mejor juego de rol que se haya creado. No puedo negar que más de una vez le he dado vueltas a la cabeza pensando en cómo sería con las mejoras gráficas pertinentes, lamentándome de que la técnica del momento no diese para más. Aparentemente, no sería mala idea una mejora gráfica, pero analizándolo con detenimiento creo que es mejor que no se acometa un remake de FFVII. Las razones que me llevan a pensar así son básicamente las siguientes:

FFVII no se caraceteriza precisamente por la calidad de sus gráficos, aunque bien es cierto que tampoco son para echarse a llorar. Su calidad gráfica hay que analizarla en el contexto de su época, y para ella, no estaban nada mal.

Por todos es sabido que el punto fuerte de FFVII está en la historia del juego. El argumento sigue patrones clásicos de la saga como el desquiciamiento mental del personaje principal, aunque no tanto como Squall en FFVIII, y la épica necesaria para estos juegos, pero también cuenta con los suficientes elementos diferenciadores que han hecho que el juego se convierta en Leyenda. La confrontación Cloud-Sephirot, y la trama en torno a la verdadera naturaleza (humana o clon) de Cloud aportaba la suficiente carga emocional a la trama.

Otro aspecto importante es una ambientación que hace que nada chirrie. Bueno, nada no, la traducción era más bien imposible en alguna que otra frase (Eso sí que sería para hacer un remake). Pero este aspecto aparte, tanto la historia, como la música y la ambientación, de estética manga, son muy adecuadas y armónicas. Trastocar este equilibrado ambiente con un remake que modificase la apariencia de FFVII (No quiero ni pensar en un cambio de argumento, lo cual sería fatal) no llevaría a nada bueno. Por todo ello, me alegro de que no haya un remake de FFVII.

jueves, 6 de mayo de 2010

FFIX

Tras FFVII y FFVIII, Square nos sorprendió garatamente con FFIX. Realizado en 2000, este fue el último juego de la saga que se lanzó para Play Station 1. FFIX nos sumerge en un mundo con gráficos de viñeta francesa que, la verdad, son muy pintorescos y originales. La historia que nos ofrece FFIX está bastante centrada en las Invocaciones, regalándonos escenas cinemáticas de gran calidad. De hecho, el comienzo del juego con el barco Teatro volando en Alexandria es bastante impactante.

Como ya os adelanté, en FFIX podremos disfrutar de un juego de cartas más desarrollado que en FFVIII. El juego, Tetra Master, es bastante entretenido, aunque el hecho de que cuando alcanzas el número máximo de cartas que puedes tener sólo puedas tener una carta de cada es bastante frustrante, ya que te obliga a eliminar cartas cada vez que juegas una partida. Aún así, te aporta un buen rato de diversión.

Los chocobo también son muy entretenidos. El sistema de búsqueda de tesoros, aunque se hace un poco pesado en ocasiones, es entretenido en muchos momentos. Las chocografías, sobre todo las del bosque y la ensenada, entretienen mucho una vez que coges cómo va el asunto. Tras unas cuantas horas picando por el mundo tendremos todos los tesoros enterrados aquí y allá. Además, eso de tener un chocobo que vuela también es muy curioso. Por ello, se puede decir que FFIX mejora con creces este apartado respecto a FFVIII y añade más alicientes que la cría de chocobos de FFVII, donde esencialmente estabas un par de horas corriendo en Gold Saucer, cazando chocobos y apareándolos.

Por último, una cosa que no sé si termina de gustarme o no en FFIX, es que cada personaje tiene un rol muy específico. El hecho de que Steiner y Yitán sean más propensos a los ataques físicos, o que Daga y Eiko estén muy centradas en la magia le resta importancia a algunos personajes a la hora del combate. Sin embargo, y sobre todo en comparación con FFVIII, FFIX es un juego interesante que merece ser rescatado más de una vez.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Vagrant Story

Uno de los juegos más singulares y complicados a los que he jugado es Vagrant Story, otra joya más que añadir a la fábrica de sueños que es Square. Aunque no tuvimos la suerte de disfrutar de una versión doblada (es un decir, me refiero a los textos) al castellano, Vagrant Story nos sumerge en un mundo donde la magia blanca y la negra van de la mano. Los combates, complicados y soprendentes, aportan un modo de juego bastante más vivo que los típicos juegos de rol con combate por turnos. No obstante, estamos ante un RPG (1) que, lanzado en 2000, se ha convertido en un gran clásico del género a la altura de juegos de gran renombre como mis amados Final Fanatsy.

En Vagrant Story asumimos el papel de Ashley Riot, en su cruzada contra una poderosa secta de un culto llamado "Müllenkamp". Pronto nos daremos cuenta de lo agobiante del mundo de sombras en el que se mueve Ashley para dar cumplimiento a su misión. No os voy a engañar. Hay muchos combates que se vuelven casi insoportables, con muchos minutos e incluso horas de lucha. Especial mención merecen los dragones de todo tipo con que nos toparemos. Tras una o dos de estas bestias les cogeremos el tranquillo, pero sin duda tendremos que practicar muy mucho para lograr avanzar.

Es un juego muy complicado, no sólo por los largos combates que os comentaba sino por lo completo y detallado de sus elementos. Múltiples armas, armaduras, enemigos, zonas secretas, magias desconocidas...,sino porque en muchas ocasiones es complicado dar con el sigueinte paso debido a lo extenso de sus escenarios. Otro aspecto fuerte del juego es su completa guía de monstruos, la cual os reto a completar.

Tras estas apreciaciones, que ni mucho menos reflejan todo lo que ofrece este juego (Sería muy complicado rendir un tributo adecuado al mismo en tan pocas líneas) puedo asegurar sin temor alguno a equivocarme que estamos ante uno de los mejores juegos creados.

(1) Género de videojuegos que comparten muchas características con los de rol pero que ofrecen combates en tiempo real.