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viernes, 14 de marzo de 2025

Cosas que pasan: rejugando a FFX

Como sabéis, soy una persona de carácter débil que le gusta volver siempre a la seguridad de juegos pasados. Si no fuera por ello, este blog no existiría, la verdad. Pues bien, hace poco publiqué un par de entradas con lo mejor y lo peor de cada Final Fantasy al que he jugado, y como cuando hago ese tipo de entradas mi mente me lleva sobre todo a los momentos buenos de esos juegos, he vuelto a caer en Final Fantasy X (el remastered que no era más que un lavado de cara) y quién sabe si tras él irá Final Fantasy X-2 para terminar de darle una última oportunidad y pasármelo de una vez por todas. 


Así que aquí estoy, habiendo pasado ya por el Río de la Luna cuando escribo estas líneas y, por tanto, con el equipo completo de guardianes de Yuna (¡cómo es de exagerado en número ese grupo de guardianes que hasta en el juego lo ponen de relieve!). 

Rejugando, me he encontrado con sensaciones y recuerdos pasados. Este juego fue el primero que tuve para PS2 (¡cuánto ha llovido!) siguiendo así una regla no escrita de estrenar cada consola con un Final Fantasy, si es posible (la PS4 la estrené con The Order 1886, un excelente juego que creo que merece su buena dosis de reconocimiento en esta entrada). 

domingo, 10 de junio de 2012

La evolución de Final Fantasy

Vuelvo hoy a escribir en la caverna con una entrada muy personal (más de la habitual si cabe) sobre el universo Final Fantasy. Poco conocimiento se puede aportar realmente a una saga de juegos tan conocida como esta. Sin embargo, sí que creo que puedo aportar mi experiencia y mi impresión personal sobre cómo ha ido evolucionando con el paso del tiempo.

Comenzaré con mis inicios con la saga. Al contrario que muchos otros, y ya que no disponía de la consola adecuada para ello, no me sumergí en Final Fantasy con sus primeras entregas. Muy al contrario, mi primer Final Fantasy fue el VII, que afortunadamente y como bien sabéis llegó a Sony por ese incomprensible amor de Nintendo por el cartucho. Este giro de plataforma, tan afortunado para Sony como para Final Fantasy, me permitió acercarme a este apasionante mundo.


Mucho he hablado de Final Fantasy VII en este blog, pero no está de más que vuelva a destacar las virtudes del juego. Su interesante trama, de calidad creciente a medida que se avanza en la misma, su universo tan detallado, y el sistema de materia, fueron puntos a favor del éxito de esta entrega.

Después de Final Fantasy VII, llegó Final Fantasy VIII. Tanto es así que en mi versión del primero de ellos se incluía una demo del juego donde aparece Squall. Recuerdo cómo despertó en mí un gran interés esa demo, creando una ansiedad en absoluto justificada una vez revisado el producto en cuestión. Final Fantasy VIII pecó de un guión bastante flojo, algún que otro personaje con poca enjundia, y sobre todo un sistema muy pesado. Si a eso añadimos aquellos combates interminables, tenemos un descenso evidente de la calidad de la saga.


Antes de jugar a Final Fantasy IX, experimenté con los Final Fantasy jugables con SNES. Esto me descubrió una serie de juegos de enorme calidad, interesante trama (sobre la lógica habitual de villano que quiere destruir el mundo), y multitud de elementos característicos como los Chocobos, los siempre odiosos Mog, los personajes llamados Cid, o Bahamut. En estos elementos aprecié la esencia de Final Fantasy, llevados a su máximo exponente en la VII entrega. Fue el conocimiento de estos juegos antiguos lo que impulsó todavía más mi gusto por las aventuras de Cloud Strife. 

jueves, 31 de marzo de 2011

Blitzball

Hace unas cuantas semanas, dejaba constancia de mi opinión sobre Final Fantasy X. En aquella entrada anunciaba mi intención de volver a comenzar el juego desde cero con el objetivo de obtener todos los secretos, aspecto logrado con éxito en otros muchas entregas de la saga.

En la noble tarea que os relato, el blitzball es una parte muy importante. Ello se debe a que con Wakka tenemos muchas cosas que ganar si dedicamos un buen número de horas a este minijuego. Así, obtendremos tres ruletas más para el ataque turbo de Wakka, y uno de los dos elementos para obtener su arma legendaria. Por supuesto, esta la lograremos también a través del blitzball, ya que tras unos cuantos torneos ganados la dependiente de la posada de Luca nos entregará el arma final de Wakka, llamada Campeón del mundo.

Paso ya a analizar el juego en sí, consistente en una especie de waterpolo subacuático en el que se enfrentan equipos de seis jugadores, portero incluido. El juego es muy intuitivo, con párametros de tiro, pase, captura, resistencia, etc... No me detengo mucho en explicar cómo se juega porque los tutoriales están disponibles en el propio FFX.

Uno de los aspectos esenciales para poder ganar fácilmente partidos es haber obtenido al principio del juego el "chut de jetch". Lo podemos lograr en el barco que nos lleva a Luca, por lo que es recomendable grabar antes de golpear la pelota de blitzball que está en la cubierta. Al golpear dicha pelota, comenzará una escena en la que veremos muchas frases de Jetch en la pantalla. Hay que mover el cursor en dirección a esas frases para que el "viejo" de Tidus se calle y aprendamos su tiro. Con este chut, que no se puede activar hasta que Tidus alcance nivel 3, los partidos serán mucho más fáciles. También ayuda mucho así el aprendizaje de las distintas habilidades que podemos robar a los enemigos. Al principio puede resultar duro, pero poco a poco irá siendo más fácil.

Nuestro equipo contará con los Besaid Urochs, así como Tidus. A Wakka lo podremos incorporar cuando tengamos el barco volador, por lo que recomiendo no empezar a jugar hasta poderlo fichar. Si empezáis antes a jugar con los demás y a subir niveles rápido, será complicado que Wakka tenga un nivel competitivo cuando lo incorporeis. Personalmente he mantenido el equipo original más Wakka, sacrificando a Datt, en cuya posición coloco a Wakka o Tidus en función del ataque del defensor. De este modo, nos beneficiaremos más del item Aurochs unidos que podemos obtener como premio.

Una de las recomendaciones principales que puedo hacer es ajustar la alineación al rival de modo que sea previsible que nuestros atacantes y defensores superen a nuestros oponentes. Aun así, muchas veces hay sorpresas, tanto para bien como para mal.

El tipo de movimiento que uso es el manual, ya que podremos manejar el ataque de nuestro equipo como queramos, pudiendo arrastrar defensas, ir al choque, o simplemente esquivarlos sin necesidad de contraponer parámetros. A ello debemos añadir el tipo de ataque. Al ataque normal, añado el uso del contraataque. Sin embargo, para obtenerlo hay que ganar unos cuantos campeonatos.

miércoles, 9 de febrero de 2011

FFX

Tras mucho tiempo sin adentrarme en la saga Final Fantasy, hoy me toca hablaros de Final Fantasy X. Se trata de un juego desarrollado por Squaresoft (Ahora Square Enix) que fue lanzado en Europa en el año 2002 (Lo sé, siempre voy a la última, pero qué le voy a hacer). En esta ocasión, la plataforma para el mismo es PS2, al contrario que tres anteriores entregas de la saga, que sólo estaban disponibles para Play Station 1, compatibilidades con PS2 y PS3 aparte.

Antes de profundizar en opiniones personales sobre FFX, vaya por delante que el presente post se limita a analizar los aspectos generales del juego, sin entrar demasiado en detalles como los secretos del mismo. Que nadie espere un análisis del juego al completo, con todo hecho y todos los objetos y eones descubiertos. La primera vez que me paso un juego de Final Fantasy, hago eso, pasármelo, sin más. Hecho esto, ya puedo comenzar de nuevo y conseguir todos los secretos que haya y echar horas como un tonto para no pasarme el juego (Llegar al momento previo al último monstruo y dejarlo ahí para explorar el mundo y jugar a los minijuegos de turno).

Lo primero que analizaré es la calidad gráfica, que me parece excelente gracias a las mayores prestaciones, en comparación con Play Station 1, de PS2. Así, los escenarios son mucho más realistas, con una mayor sensación de 3D. Incluso, las caras de los personajes ganan en realismo, con una mayor gesticulación. Todo ello es sin duda una mejora respecto a los anteriores Final Fantasy. Sin embargo, lo que queda un poco peor de esa mejora de gestos se manifiesta en las batallas. Me parece que queda un tanto cutre esos giros de cabeza de tus personajes hacia el personaje que esté actuando en ese momento. Esto ocurre cuando utilizas algún objeto, o usas alguna magia o comando para tu equipo. Un personaje actúa y los demás se quedan mirándole con la cabeza girada hacia él. ¿Qué queréis que os diga? No lo veo en absoluto. En todo caso, y retomando la calidad gráfica en sentido más estricto, la apariencia de batalla y escenarios es muy buena, con enorme realismo, y algunos lugares impresionantes. Tanto es así, que las secuencias de vídeo no están tan distanciadas de la apariencia normal del juego, si bien la calidad y los detalles de los vídeos son abrumadores.
Tratando el sistema de batalla, he de decir que me ha resultado muy novedoso y muy fácil de llevar. Tras FFIX, donde se manejaban hasta 4 personajes, FFX se caracteriza por volver al habitual grupo de 3 personajes en batalla, con un sistema que permite cambiar personajes durante la misma. Me parece un sistema fantástico, que permite incluir en el grupo de batalla al personaje más adecuado para cada momento sin perder turno alguno. Así, la batalla se simplifica hasta cierto punto, evitando que una mala selección de personajes tire al traste todo tu trabajo. Por otra parte, la posibilidad de cambiar tanto armas como accesorios en la batalla nos permite enmendar una mala planificación, aunque con la penalización de gasto de turno en muchas ocasiones. Por ello, el sistema de batalla me merece una buena opinión, ya que se agradece en las situaciones más tensas del juego.

El sistema de desarrollo de personajes también es novedoso. En otros Final Fantasy estábamos acostumbrados a lograr experiencia y subir niveles automáticamente. Ello incrementaba de modo automático aspectos como la Fuerza, Magia, etc… En FFX el sistema planteado es el de esferas. Tras cada batalla recibiremos experiencia y, llegado un punto, lograremos una unidad de desarrollo. Pensad en ello como niveles. Tras X experiencia ganas una unidad. Esa unidad nos permitirá mover a nuestro personaje un hueco en el mapa de esferas. Así, nosotros podremos elegir dónde movemos a nuestro personaje. En ese recorrido, nuestro personaje podrá activar esferas que le otorgan Fuerza, PM, Vitalidad... Para ello precisará las esferas que los monstruos dejen caer tras la batalla. Se trata de una suerte de AP de FFVII, o de PH en FFVIII, por poner un ejemplo. No todas las esferas que los monstruos dejan caer tras la batalla valen para activar cualquier tipo de punto del mapa de esferas. Hay esferas de vigor, magia, habilidad, agilidad, así como otras más singulares como las de retorno, suerte, esfera amiga… A todo esto hay que añadirle que ciertos caminos del mapa de esferas estarán bloqueados y sólo podremos pasar por ellos usando unas esferas de determinado nivel. Aunque así explicado parece complicado, el sistema es sencillo de aplicar. Esta forma de desarrollo de personajes me ha gustado, aunque en ocasiones se hace algo pesado desarrollar a todos, sobre todo si se lleva varias unidades sin hacerlo. Con esta forma de desarrollo lo que sí conseguiremos es que cada personaje pueda tener un desarrollo distinto en cada partida que hagamos, lo que hace que cada nueva partida no sea una mera repetición de la anterior. Por último, conviene aclarar que los personajes sólo obtendrán experiencia si participan de modo activo en la batalla. Así, hay que emplear el sistema de batalla para que salgan en cada enfrentamiento, aunque sólo sea para curar, usar habilidades como premonición, o lanzar un objeto.