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jueves, 9 de febrero de 2017

Repasando antiguas opiniones: PDF y papel

Hace mucho tiempo escribí una entrada que trataba de lleno una de esas luchas internas que pueden provocar graves polémicas. No, no era la polémica por excelencia sobre si la tortilla debe llevar cebolla o no. Se trataba de si es mejor el papel o el PDF.

Si en aquella ocasión le daba más valor al libro de toda la vida, hoy se la doy al PDF. Lo hago desde un punto de vista estrictamente práctico, y es que en las últimas semanas he echado en falta mas de un PDF para trabajar con él. Os explico.


Como sabéis, he estado dándole duro a La Era de la Rebelión para convertir Oscuridad Perpetua a su sistema. La mayoría de las veces que trabajo en las aventuras no puedo estar consultando el libro en papel tanto como necesito. Es por ello que, y sólo en lo que se refiere a esta parte de creación de aventuras, se me antoja casi imprescindible el formato PDF.

jueves, 28 de enero de 2016

Te odio, Peter Jackson (III)

Y llegó el cierre de esta serie de entregas sobre el trabajo de Peter Jackson con El Hobbit. La batalla de los cinco ejércitos en versión extendida dura la friolera de dos horas y media, pero no me dilataré tanto. Comenzamos, avisando de que habrá spoilers (aunque a estas alturas ya no deberían serlo).

La película comienza con el ataque de Smaug sobre la ciudad del lago. Bardo comienza a lanzar flechas sin éxito y su hijo (al que odio profundamente) le lleva la flecha negra, con la que mata a Smaug. Hasta ahí todo bien, si no fuera porque esto se produce en lo alto de una torre medio derruida y en llamas, y con el hijo usado como soporte de la flecha.


Es un comienzo con un acontecimiento importante, tal vez demasiado como para que no hubiese sido El cierre de La Desolación de Smaug. Es cierto que en el libro Smaug muere muy pronto, pero creo realmente que ubicar la escena en esta película tiene menos sentido que en la segunda. Además, la forma tan absolutamente demasiado peliculera queda fuera de lugar.

La película sigue con los refugiados, y con una nueva dosis de ese idilio amoroso entre Tauriel y Kili. Me ahorraré insultos e improperios al respecto, pero me parece una historia tan absurda como en su origen. A lo largo de las algo más de dos horas y media de película (Bravo, Peter, te has ahorrado trabajo a última hora) nos siguen torpedeando con esta edulcorada historia. Si a eso le añadimos que por medio está Legolas, apaga y vámonos. Todavía quedan algunos coletazos que me ahorro para el final de la entrada.

jueves, 16 de julio de 2015

El máster también juega

Hace unas semanas quedé con un buen amigo mío en uno de esos días en los que gasto los "frikipuntos" que acumulo yendo a la compra o limpiando la casa cuando mi mujer sale tarde del trabajo. En aquel día llevé la caja de inicio de Al filo del Imperio para hacer un poco de hype de cara a otro día (en aquella ocasión tocaba Heldritch Horror).

Enseñé la caja de inicio y tuvo buena acogida. Llegado un momento, mi amigo me preguntó "A esto, ¿pueden jugar cinco?" Es una pregunta lícita. Muchos de los juegos que están más en boga hoy en día se estancan en cuatro jugadores, como el excelente Señor de los anillos LCG, o se vuelven un poco caóticos por encima de ese número, como el juego de cartas de Juego de Tronos. Curiosamente, ambos juegos los descubrí en sendas sesiones de gasto de frikipuntos, así que la pregunta estaba más que justificada.


Mi respuesta a la pregunta de mi amigo fue rotunda. "Claro. Uno dirige y cuatro hacen de PJ". ¿Mi respuesta era acertada? Ciertamente uno puede preguntarse si lo que hace el Director de Juego, el máster, el maestro del saber, o como quiera que lo llamemos, es jugar. Para empezar, el máster no usa PJ. Ese puede ser un buen apunte. "Los Personajes Jugadores que son los llevan los jugadores". Por lo tanto, "el máster no juega". Es un argumento que podría ser válido, sin duda, pero creo que hay muchos más a favor de la idea de que el máster, efectivamente, también juega.

jueves, 23 de abril de 2015

¿Renovarse o morir?

Como bien sabéis, este blog se caracteriza por mantener en el candelero viejas glorias de los juegos de rol. Efectivamente, me refiero a MERP y Star Wars d6. Sin embargo, de un tiempo a esta parte (y mucho antes, la verdad) están proliferando juegos que versan sobre esas mismas ambientaciones. Por ejemplo, ya me he topado en las tiendas con Al filo del Imperio y, supongo que a no mucho tardar, lo haré con La Era de la Rebelión. Por otra parte, conocido por todos debe ser El señor de los anillos en su versión CODA (ya os he dicho lo de "mucho antes, la verdad") y, el más querido en estos lares, El Anillo Único.


Llegado este punto, uno se plantea si lo más recomendable es seguir con sus viejos juegos desoyendo las novedades de nuestras más queridas editoriales, o dejar a un lado nuestra nostalgia y nuestros mejores recuerdos de juventud. Ciertamente, en más de una ocasión esa nostalgia me ha empujado a seguir con mis juegos. Así lo hice con MERP en detrimento del sistema CODA, y no me arrepiento de ello. A pesar de su infinidad de tablas, sus críticos gore y su no tan bien llevada ambientación del mundo de Tolkien, MERP siempre cumplió mis expectativas. Sin embargo, a día de hoy sí que tengo mis dudas de seguir con él (si es que alguna vez se presentase la ocasión de una partida). Creo que la llegada de El Anillo Único, con múltiples reglas pero con un sistema profundamente elaborado (a pesar de segundas ediciones que corrigen fallos) es más atractivo y me llama más. La nostalgia está bien, pero todo tiene un límite que creo que MERP rebasó hace largo tiempo.

jueves, 16 de abril de 2015

Te odio, Peter Jackson (II)

Prosigo con mi cruzada personal contra Peter Jackson con mi análisis de la segunda entrega de El Hobbit "La desolación de Smaug". Al igual que con la primera de las películas, me he molestado en ver la versión extendida, un largometraje de tres horazas. Estad tranquilos, pues no creo que os lleve mucho más de cinco minutos leer esta entrada.

Como recordaréis, habíamos dejado a Bilbo y compañía en las garras de las águilas, justo después de destrozar uno de los mejores capítulos del libro. En esta segunda película el grupo debía atravesar el bosque Negro, no sin antes visitar a Beorn. Sin embargo, el bueno de Peter mete un flashback para presentarnos la conversación inicial entre Gandalf y Thorin. Ya que os ponéis pesados, os diré mi opinión: yo lo habría incluido en la primera película. Bueno, no nos engañemos, no lo habría incluido... El bueno de Peter es muy de llenar huecos al principio de las películas, tal y como hizo en Las dos torres con la batalla entre Gandalf y el Balrog.


En el libro, el encuentro de Beorn es una demostración de ingenio de Gandalf donde además se presenta a un personaje peculiar dentro del propio mundo de Tolkien. Pues bien, la llegada a la casa de Beorn se parece como un huevo a una castaña al libro. Primero, con la noche que pasa el grupo resguardado en el cobertizo y luego por lo apresurado de la historia de Gandalf para presentar a los enanos. Estos cambios le restan gracia a la escena y no sacan todo el partido que debieran a Beorn.

La apariencia no termina de convencerme
Pasamos a una escena con Bolgo (sí, Bolgo) que aparece a destiempo. Lo curioso es que se presenta como si fuese un orco cualquiera, sin molestarse en indicar que es hijo de Azog. Por supuesto, esto se debe al problema arrastrado desde la primera entrega de meter cosas con calzador y alterar la historia de El Hobbit...

jueves, 29 de enero de 2015

Te odio, Peter Jackson (I)

Los que leéis este reducto de frikismo cada semana, sabéis perfectamente de mi amor por la obra de J.R.R. Tolkien. Se trata de un amor incondicional, y duradero que no admite injerencias ni ataques. Es algo así como el amor que tengo por mi PS3 mi mujer. Y ese amor se ha visto herido por el señor Peter Jackson. Esta es la primera de tres entradas que, salvo atasco mental importante, pienso hacer sobre la adaptación cinematográfica de El Hobbit. 

Para proseguir este no tan sesudo análisis de la trilogía de El Hobbit partamos de una idea esencial: no soy crítico de cine. Yo no voy a buscar los fallos o aciertos de las películas basándome en la interpretación de los actores, el montaje, la producción, ni cuestiones por el estilo. Simplemente voy a mostrar mi opinión basándome en una idea principal: mi amor por el libro de El Hobbit y si se ha respetado su espíritu. Así pues, vayamos con el análisis de El Hobbit: un viaje inesperado.


Para comenzar, he releído nuevamente mi libro de El Hobbit para poder ponerme en contexto de modo adecuado. He de decir que el comienzo de la película, con el encuentro de Bilbo y Gandalf es de lo más acertado que veo en ella. Me gusta que la película sea tan fiel con la conversación, o al menos con el corazón de la misma, e incluso puedo pasar por alto que la llegada de los enanos a la casa de Bilbo no sea del todo fiel al libro. En particular, pienso en la ausencia de capuchas y barbas de colores, pero bueno, puedo entender que esto se obviara. Sí se es fiel con las canciones de los enanos, que ocupan una buena parte de las primeras escenas, aunque seguramente a más de uno le den ganas de mirar a otro lado. Sin embargo, van muy con el tono del libro, y eso es respetable. Sin esas canciones, cuya presencia va menguando en la obra de Tolkien a medida que se avanza en la Guerra del Anillo, no estaríamos en El Hobbit.

lunes, 13 de octubre de 2014

Los juegos de rol y mi suegra

Hace unos días estaba de visita familiar en casa de mis suegros. Como de costumbre, preparé mi kit de supervivencia, que suele consistir en un libro que mi mujer considera friki (cosa que suele ser verdad) o en alguna serie para ver en la tablet.

Locos peligrosos a punto de destruir el mundo
Yo estaba a mis cosas, leyendo con atención sobre la vida en el Muro, cuando mi mujer le dijo a mi suegra que tenia un blog de juegos de rol. La reacción de mi suegra fue muy clara "¡Ay!" pero más claro para mi mujer era lo que se le estaba pasando por la cabeza a su madre. Rápidamente, mi mujer la tranquilizó "Pero jugar a juegos de rol no es malo. Había unos tíos que jugaban y que estaban zumbados, pero no tienen nada de malo". 

Me paré a pensar un poco en lo fácil que es criar fama, y cómo afecta eso a los juegos de rol. Es curioso que la gente asocie todavía los juegos de rol con lo que lo asocia (tú, querido lector, sabes de qué hablo). En este país es algo que ocurre muy a menudo: salta una noticia sobre algo y la gente no sigue su evolución ni ve más a allá del titular. Es como los casos en que a alguien le imputan un delito y finalmente sale absuelto. A nadie le importa que se demuestre que es inocente, pues se quedan con la idea de que ya son culpables. Es lo que en Derecho se llama "pena de banquillo".

jueves, 28 de marzo de 2013

La imaginación

Uno de los componentes esenciales para los juegos de rol es la Imaginación (así, con mayúsculas). Sin ella, difícilmente podremos sumergir a nuestros jugadores, o a nuestra propia mente, en el mundo/partida que hayamos diseñado. Pero aun es más, sin la Imaginación no existiría nada de esta afición. Hoy, en la caverna, damos unos apuntes sobre este elemento primordial. 


En más de una ocasión dejamos de lado la Imaginación en los juegos de rol. Puede ser de muchas formas, pero se manifiesta ese ataque, casi diría que gratuito, a la Imaginación en cualquiera de las facetas de los juegos de rol. Ahí van unos ejemplos. 

La ayuda de mapas, fotografías, figuras y demás pueden ayudar a los jugadores a visualizar más fácilmente la situación. Este tipo de recursos, que pueden ser agradecidos por muchos, no suelen contar con mi aprobación, pues me gusta dar rienda suelta a la imaginación de cada cual. En mi opinión, al igual que con esa primera imagen de la película sobre un libro que uno idolatra, los recursos visuales o cartográficos en los juegos de rol pueden ser perjudiciales. Ya lo he contado en la campaña de Star Wars que os llevo relatando un buen tiempo, pero mi propia prima me soltó una frase brutal al enseñarle fotos de Cloud City: "Estás destruyendo mi imaginación". Amén a eso. Con niños no abuséis de imágenes. La imaginación es intensa en ellos. 


Por supuesto, usar todo tipo de ayudas deberían, pues eso, "ayudar", pero en mi experiencia rara vez he necesitado emplear tales recursos. Es más, creo que llevar al extremo el uso de mapas y cartografía acerca más el juego a un War Game que a lo que entiendo que debe ser un juego de rol. 

lunes, 25 de febrero de 2013

Rotar al máster

En más de una ocasión os he contado mis pinitos como director de juego de MERP y, más recientemente, de Star Wars d6. Rara vez me he visto en un papel que no sea el de director de juego, hasta el punto de resultarme extraño no estar en una mesa de rol tras la pantalla correspondiente. 


Casi puedo contar con los dedos de las manos las veces en las que he podido interpretar a mi propio PJ. Ante esta situación, en la que casi ni cato un PJ, se me antoja imprescindible que el grupo de juego rote el director de vez en cuando. Es una cuestión de higiene rolero-mental que sin duda beneficia por distintos motivos tanto a la mesa de juego como al director de turno: 

No hay una sola forma de dirigir. Como bien sabéis, "cada maestrillo tiene su librillo". Su forma de dirigir, de encauzar a los jugadores por uno u otro lado, dando más peso a una vertiente u otra del juego de rol,  diferencia de modo irremediable a unos directores de juego de otros. Así, los PJs se convierten en personajes multidisciplinares, que se adaptarán en su desarrollo y serán más ricos. 

martes, 22 de enero de 2013

La muerte de los PJs

En los grupos de juego que he dirigido o jugado, en rara ocasión los PJs llegaron a morir. Existía una especie de código no escrito en el que el Director de Juego (normalmente yo) no iba a poner en peligro real de muerte a los PJs. Por supuesto, es un tema del que nunca se llegó a hablar en voz alta en la mesa de juego, pero era algo que se sabía, que se respiraba (aparte del olor a pizza, coca cola o cerveza). Hoy, rompiendo esa regla autoimpuesta, me gustaría arrojar unas ideas sobre la muerte de los PJs. 


En primer lugar cabe plantearse en qué situación se va a producir la muerte de los PJs (este se supone un paso previo a ella, porque si no es así, vamos listos). Los PJs se suponen héroes, en mayor o menor medida, pero héroes al fin y al cabo. De alguna u otra forma deben superar las dificultades que se plantean, pues se trata de personajes que de uno u otro modo son capaces de hacer frente a las adversidades. Creo que convendremos que carece de lógica matar a las primeras de cambio a los PJs, entre otras cosas porque puede cundir el desánimo de los jugadores y quedarte sin grupo de juego en menos que canta un gallo. A todos nos gusta jugar, y a nadie le gusta perder.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 

jueves, 8 de noviembre de 2012

En mi casa jugamos así

La primera vez que jugué a rol con mi grupo de juego, formado por mis amigos de toda la vida y que sigo conservando (como amigos, no como grupo de juego), me planteé ¿Cómo se juega a esto? Esta pregunta era inocente, pero tenía, y creo que a día de hoy todavía tiene, su relevancia. Como otras cosas en la vida, la primera impresión, si no definitiva, creo que sí es muy importante. Ocurre con esa asignatura en la universidad impartida por un profesor sin interés en su trabajo, o con ese día que empieza mal y no remonta. Por ello, cómo se juega a rol por primera vez es esencial no sólo para engancharse a esta sana afición sino para que la misma se asiente debidamente en la mesa de juego y perdure lo más posible. 


Una experiencia agradable puede asegurar que un jugador novato juegue a rol toda su vida. Una experiencia nefasta, puede suponer una relación con el rol poco duradera. Creo que no es desacertado sostener que la tarea del director de juego es básica a la hora de plantear cómo jugar a rol y que incite a seguir en esto. No es que exista una única forma correcta de jugar a rol, al menos no lo creo así, pero tal vez si no se ha visto a mucha gente dirigir podemos creer que aquello que difiere de nuestro patrón habitual no es rol. Es, por supuesto, un asunto discutible tanto desde el punto de vista de qué es un juego de rol como de cómo dirigir para que lo sea. Cuando hablo de cómo se juega a rol, o cómo se dirige, no me refiero a los materiales de ayuda del director de juego. Ese tema, que da para una larga discusión, sobre todo desde que las nuevas tecnologías están tan presentes en nuestras vidas, es harina de otro costal. A lo que hoy me refiero es más bien a cómo desarrollar la partida, meter a los jugadores en la trama, solventar problemas de interpretación, etc... 

En mi caso o, para ser más exacto, en mi grupo de juego de MERP, sólo llegamos a dirigir tres personas. La primera de ellas lo hizo de una manera peculiar, por no decir terrible, limitándose a leer sin gracia la aventura del libro básico de ICE. Esa forma de dirigir, apresurada, sin pautas ni ayudas a los PJs, no era la mejor, sobre todo para unos novatos como éramos todos, Director de juego incluido. Pasó esa sesión, y debido a que regalaron el manual de MERP, traté de hacer los deberes como director de juego, buscando y, sobre todo, pensando ideas para mejorar la experiencia previa. Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, hubo muchas cosas a perfeccionar: aventuras demasiado cortas, fallos de guión, consulta excesiva del manual... Sin embargo, con la práctica, fui mejorando bastante, lo cual fue en beneficio de la mesa de juego. Hay que entender que aquella era una época en la que yo no tenía Internet, ni había una comunidad rolera a la que pudiera acceder fácilmente como ahora, por lo que mi tarea de Director de juego era casi autodidacta. 

viernes, 16 de marzo de 2012

Jugadores de rol y actores en los juegos de rol

Un juego de rol implica, al menos en principio, que los jugadores del mismo interpreten un personaje. Sobre el papel, nunca mejor dicho,  nuestros jugadores deben comportarse conforme a un patrón de conducta marcado por la personalidad de su personaje, sus motivaciones y sus experiencias personales que en absoluto tienen por qué parecerse a las nuestras.

A pesar de lo dicho hasta el momento, y de que pueda ser un aspecto de poca discusión en cuanto a la definición comúnmente aceptada de juego de rol, en muchas ocasiones esa característica principal se diluye de forma pronunciada, llegando en los peores casos a desaparecer ante el empuje del atractivo de las tiradas, la resolución de combates, o el disfrute de un tesoro. Siendo así, llegamos a un papel nuevo del jugador, como si se tratase de un personaje pasivo que se dedicase a dar cumplimiento a automatismos más propios de juegos de mesa.


He de reconocer que mis personajes han venido pecando siempre de un perfil más cercano a ese segundo tipo de jugador, menos intérprete y más "tirador de dados". Supongo que, como en muchos otros casos, esa tendencia de mis personajes se vio influenciada por mi mesa de juego. En la misma creo que no vi jamás a nadie interpretar de verdad, recitar unos versos de una canción, ni interpretar un pj alejado de la personalidad de jugador.

viernes, 24 de febrero de 2012

Borracho de rol

No, amigos mios, no me he pillado una cogorza y he estado jugando a rol. Al menos, no esta vez. Esta entrada, reflejo de mis neuras y elucubraciones, es una muestra de lo que pienso del (excelente) panorama rolero actual en España.

Veréis, de una parte hasta ahora, he pensado más si cabe en la cantidad de juegos, suplementos, ayudas de juego, etc... disponibles en la red y en las tiendas. Os hablo de iniciativas por todos conocidas, retroclones que irrumpen con fuerza, reediciones de coleccionista de juegos clásicos, juegos de ciencia ficción de producción patria, juegos de ambiente nórdico, joyas ambientadas en el mejor libro de un genio nacido en Sudáfrica, e incluso aventuras de aficionados previas al lanzamiento de aventuras originales...

Como comprenderéis, si a todo esto le sumamos adquisiciones de juegos clásicos de la mejor trilogía del cine, es normal cierto empacho de rol, cierta situación de agobio o sensación de acogotamiento ante y tanto por leer, tanto y tanto por jugar, y tanto y tanto por dirigir.


Supongo que en unos años, cuado eche la vista atrás, anhelaré estos impagables momentos en los que los libros de rol se acumulan en mi estantería sin tener ni tiempo a leerlos. Incluso ahora mismo me planteo si no estoy pasando por alto el momento que vivo. Es curioso cómo podemos despreciar lo que tenemos, lo que está al alcance de la mano. Es el claro ejemplo de "No sabes lo que tienes hasta que lo pierdes".

Ahora mismo vemos normal acudir a una tienda de rol, elegir entre tantas y tan variadas novedades, desechar un juego porque viene en dos manuales, porque la portada no nos gusta, o simplemente porque "yo no juego a retroclones". Sin embargo, si nos parásemos a pensar un poco en ello podríamos decir: "!Demonios! Pero qué suerte que tenemos. Que no pare nunca". Con eso, amigos míos, es con lo que me quedo. Bendita borrachera. Otra ronda, por favor.

lunes, 20 de febrero de 2012

La creación aleatoria de personajes

Escuchando hace no mucho la última entrega del siempre excelente y recomendable blog La choza del jdr, Víctor, el anfitrión del lugar, reseñaba Mutant Epoch. En este juego, tan desconocido para mí hasta escuchar el podcast como supongo que lo será para muchos de vosotros, se emplea la generación aleatoria de personajes.

Este tipo de creación, empleada con ciertos correctores en mi amado MERP, supone el empleo de tiradas para definir las características de los personajes. Este azar es un arma de doble filo, pues igual que podemos tener un personaje que sea una auténtica bestia, podemos toparnos con un personaje que no valga ni de conejillo de indias para las incursiones en nidos de orcos o peligrosas mazmorras.
Este abanico de posibilidades, esta, pues eso, aletoriedad, permite que tengamos algo más de diversión en la creación del pj (ya antes de ni siquiera jugar propiamente) que la que tienen los sistemas de reparto de puntos o uso de plantillas de personajes pregenerados. En mi tierna roleridad (término que acabo a acuñar para significar "periodo en el que más jugaba/dirigía a rol") más de una vez la creación de los PJs de MERP era más interesante que la propia partida en sí, sobre todo si el master no era muy bueno...

miércoles, 18 de enero de 2012

Aventuras oficiales vs aventuras propias

Hoy abordo un tema con el que en absoluto quiero polemizar con las editoriales dedicadas a los juegos de rol (benditas sean), por lo que espero que esta entrada sea tomada como lo que es, el uso que doy de aventuras oficiales. Simplemente por cerrar esta anticipación a la polémica, vaya por delante que siempre que puedo me hago con las aventuras oficiales de mis juegos favoritos.

Una vez asentada la idea inicial, querría resaltar las bondades de las aventuras oficiales. No sé si a vosotros os pasa, pero cuando leo un manual de rol, casi al instante me planteo cómo plasmar en una aventura ese sistema, esa ambientación, esa forma de narrar que acabo de ver en el susodicho libro. Es en este campo donde las aventuras oficiales nos dan una idea de "cómo" debe plasmarse el juego, qué elementos hay que tener en cuenta, o simplemente qué se espera al llevar a la mesa un juego de rol.

Todos estos detalles son de una enorme importancia, pues la idea que podamos tener en la cabeza los aficionados puede ser completamente distinta. No digo que sea ni mejor ni peor, sino simplemente distinta. Tal vez la aventura que hayamos diseñado para AelMdE no vaya en sintonía con el espíritu del juego, tal vez se sitúe fuera de contexto, "no pegue ni con cola", o sea una nueva ventana que no se haya abierto de una manera oficial.


En todo caso, las aventuras oficiales nos guían de manera excepcional. No me refiero únicamente a la forma y contenido de las aventuras, sino también otros aspectos como las ilustraciones que son "adecuadas" para un juego. Ya sabéis que no suelo incorporar muchas ilustraciones a mis aventuras, pero creo que es un aspecto que tendrán en cuenta los geniales ilustradores tanto aficionados como profesionales del mundo del rol.

martes, 3 de enero de 2012

La importancia del sistema de juego

En un juego de rol, los jugadores asumen el papel de un personaje, interpretando las acciones que correspondan y adoptando decisiones conforme a la personalidad del mismo (del personaje, no del jugador) según la aventura lo requiera. La forma en la que se plasma el éxito o el fracaso de esas maneras de interactuar de los jugadores es el sistema de juego. Dicho sistema, interpretado conforme al criterio del Director de Juego, puede ser de muy diversas formas, emplear dados, cartas, peanas, canicas, o incluso no existir, quedando todo el peso del juego en la interpretación. Siendo más rápido a la hora de definirlo, un sistema de juego es un conjunto de reglas que determina el resultado de lo que hacemos. Sea como fuere, el sistema de juego es un elemento clave para un juego de rol.


Os preguntaréis por qué he explicado estos conceptos tan básicos como multívocos, y haréis bien en hacerlo. Quería en primer lugar situar
la temática de esta entrada, clarificar qué entiendo yo por sistema de un juego de rol, y poder así facilitar la comprensión/crítica de mi exposición. Aparte de lo anterior, también sirve para situar a los neófitos en lo que hoy me ocupa. En todo caso, tampoco quería extenderme mucho en la definición del juego de rol, ya que ya hice un esfuerzo en ese sentido hace algún tiempo.

Dicho todo lo anterior, y entrando en materia, el
sistema de un juego de rol es una pieza importante a la que muchas veces no se le da la relevancia que merece. Por mi propia experiencia, lo primero que capta mi atención en un juego de rol es la temática. No sé si a vosotros os pasa, pero ejemplos personales claros de ello son MERP, Star Wars: The Role Playing Game o el patrio Aventuras en la Marca del Este. Todos estos juegos captaron mi atención por la temática. De hecho, para mí, el sistema era algo secundario, sobre todo en el caso del incunable de West End Games. Quería ver/jugar un juego de rol ambientado en Star Wars, ser Han Solo, sentirme parte de ese universo de tecnología añeja, de marionetas alienígenas, de sonido en el espacio... De hecho, y como bien comprenderéis por lo antedicho, en muchas ocasiones me fijo más en detalles como las ilustraciones, la maquetación, o la propia literatura del juego (dentro de la ambientación correspondiente) que en el sistema.