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miércoles, 6 de mayo de 2026

Soy (más) fan de Star Wars gracias a Star Wars CCG

Llegamos a la tercera entrada de celebración del 4 de mayo en esta casa con un sentido homenaje a un juego de cartas que lamentablemente no siguió el camino completo de las películas y que ni siquiera llegó a traducirse al castellano: Star Wars CCG de Decipher.

A día de hoy me sorprende que el juego no tuviera más éxito del que tuvo en España.  Como apasionado de Star Wars siempre me resultó difícil creer que no fuera a más.  Tal vez el problema fue el tremendo  éxito de las cartas magic, o que mi percepción de lo que es Star Wars merecía un mayor reconocimiento al juego. Pero bueno, profundicemos un poco.

jueves, 30 de abril de 2026

Hace mucho, mucho tiempo....

La entrada de esta semana tiene que ver más con la propia historia de esta casa que con el contenido que hago en ella, y es que hoy,  estamos de aniversario en caverna de rol.

Ha pasado tiempo desde aquel lejano 30 de abril de 2010 en el que inicié esta andadura intermitente que es caverna de rol. El arranque del blog fue una vía de escape a un largo horario de comida en el trabajo en el que me aburría como una ostra. En mi trabajo previo había hecho un curso sobre blogs (se llevaba esto en esa época) y me lancé a ello, de manera bastante inconsciente debo admitir. Mereció la pena.

La primera entrada, sencilla, con apenas texto y ninguna foto para hacerla más atractiva, fue sobre mi amado FFVII, que es uno de los juegos, y concretamente videojuegos, que me han permitido dar más contenido. De hecho,  es el que me permitió crear mi propia guía al estilo clásico y compartir mi forma de jugar a la que para mí sigue siendo la mejor entrega de esa saga (eso es decir algo muy bueno de este juego, y muy malo de la propia saga, la verdad).

jueves, 19 de marzo de 2026

Creando entradas: qué hacer y qué no hacer

Como sabéis,  gran parte de actividad de esta casa fue, ha sido, pretende ser y quiero que siga siendo en el futuro, crear aventuras para distintos juegos de rol. Como prueba de ese pasado glorioso, os podéis pasear por las distintas páginas de material de la casa, desde el más añejo MERP y una versión más actual de esa ambientación como El Anillo Único,  hasta las siempre imprescindibles (al menos eso espero) aportaciones para Star Wars d6 y las distintas ambientaciones de FFG.

A lo largo del proceso creativo que me ha llevado esas aventuras, he venido identificando algunos aspectos a tener y a no tener en cuenta, y me gustaría compartir con vosotros algunas de esas ideas o reflexiones,  con las que podéis estar más  o menos de acuerdo, ya que en esto de la creación de aventuras, como en todo, cada maestrillo tiene su librillo.

Comienzo con las cosas que hacer. 

i) De entrada, me gusta crear un esbozo de aventura, con una idea general de la misma al estilo de cualquier semilla de aventura que podéis tener en la cabeza. Aspectos a tener en cuenta para montar el corazón de la aventura: en qué consiste la misión principal  y qué motivación tienen los personajes.

ii) ver si puede influir alguna decisión pasada en aventuras previas, o si los PJ parten de cero. Para eso ayudan sistemas como los de reputación de varios juegos.

iii) tener en cuenta si alguna parte de la ambientación no ha sido explotada. No te encierres en dos o tres aspectos de una ambientación, explota todas las posibilidades para enriquecer la aventura 

iv) no es tan determinante en mi opinión porque soy más de sistemas sencillos, pero también puedes plantearte si introducir cierta mecánica del sistema del juego merece ser potenciada y/o aplicada, sobre todo cuando el grupo es recurrente.

v) deja abierto el uso de la inmunidad de guión si eso beneficia la partida o la diversión.

vi) introduce elementos aleatorios en la confección de la partida.  Pueden ser desde recompensas aleatorias a escenarios o misiones secundarias cambiantes. De ese modo, la aventura muta de un grupo a otro.

vii) apunta ideas adicionales en la aventura. A lo mejor no lo desarrollas al crear la aventura, pero puedes apuntar una idea para ampliar sobre la marcha la misma. En una partida puede que no sea necesario desarrollar la idea, pero puede que en otra "la mesa lo pida".

viii) Ayúdate desde el diseño de la aventura. No es lo mismo diseñar una aventura si vas a dirigir en papel que si lo vas a hacer en digital. Por ello, date recursos y ubica la información esencial para que puedas dirigir la partida de la mejor manera en función de si vas a consultar papel o la pantalla. 

jueves, 19 de febrero de 2026

Retomando la actividad. Feliz 2026. Sí, feliz 2026... Y próximos pasos

Feliz 2026 a todos. Sí, voy con todo ese retraso, felicitando el año a mediados de febrero. Lo primero que os preguntaréis es ¿Qué ha pasado por aquí? La última entrada de la casa es incluso previa a verano de 2025, nada más y nada menos que en marzo, y una cosa llevó a la otra, y he tenido poco tiempo (y voluntad) de seguir escribiendo en el blog. En esta entrada os explico cómo ha pasado, y qué pretendo hacer.
 

Después de aquella entrada, tenía pensado seguir jugando intensamente a Final Fantasy X para ir explicando mis sensaciones al respecto en esa nueva (y enésima) partida. De hecho, seguí haciéndolo, y hasta tenia un borrador de entrada, que era para ¡mayo de 2025! En esa entrada tenía pensado explicar estas cuestiones: 

Cuando llego a la llanura de la calma me voy centrando ya en otras cuestiones. En efecto, al llegar a ese punto, que realmente es muy avanzado en la historia, me preparo para completar los retos de las armas de los siete astros.  

En esta ocasión hubo algunos de esos retos que se me atragantaron menos que en otras ocasiones, especialmente en el caso de la carrera de chocobos. Como sabéis, el reto de lograr acabar con 0.0 segundos es esencial para poder tener el arma de los siete astros de Tidus. Es una de esas cosas que pueden costarte días y días si no andas fino. Sin embargo, en esta ocasión "sólo" eché una tarde para lograrlo, hasta el punto de que me sorprendí a mí mismo de mi pericia.

Otro de los retos necesarios es el del salto de los 200 rayos para Lulu. Este reto, que en su momento me parecía imposible, es más o menos accesible si sabes dónde y cómo hacerlo. A pesar de ello, y supongo que para compensar el éxito con la carrera de chocobos, sí la pifié un par de veces o tres cuando estaba casi a punto de llegar a los  200 saltos. En otra época habría estampado el mando contra el suelo, pero me contuve pensando en que la play 5 merecía un respeto.

Y hasta ahí llegaba la entrada. aunque seguí con la partida (y ahí sigue), no reunía paciencia para terminar de redactarla (suele ser más fácil jugar que escribir) y una cosa fue llevando a la otra. Con la llegada del verano irónicamente tuve menos tiempo aún para escribir, ya que mi hijo, por lo que sea, quiere pasar tiempo conmigo.

viernes, 14 de marzo de 2025

Cosas que pasan: rejugando a FFX

Como sabéis, soy una persona de carácter débil que le gusta volver siempre a la seguridad de juegos pasados. Si no fuera por ello, este blog no existiría, la verdad. Pues bien, hace poco publiqué un par de entradas con lo mejor y lo peor de cada Final Fantasy al que he jugado, y como cuando hago ese tipo de entradas mi mente me lleva sobre todo a los momentos buenos de esos juegos, he vuelto a caer en Final Fantasy X (el remastered que no era más que un lavado de cara) y quién sabe si tras él irá Final Fantasy X-2 para terminar de darle una última oportunidad y pasármelo de una vez por todas. 


Así que aquí estoy, habiendo pasado ya por el Río de la Luna cuando escribo estas líneas y, por tanto, con el equipo completo de guardianes de Yuna (¡cómo es de exagerado en número ese grupo de guardianes que hasta en el juego lo ponen de relieve!). 

Rejugando, me he encontrado con sensaciones y recuerdos pasados. Este juego fue el primero que tuve para PS2 (¡cuánto ha llovido!) siguiendo así una regla no escrita de estrenar cada consola con un Final Fantasy, si es posible (la PS4 la estrené con The Order 1886, un excelente juego que creo que merece su buena dosis de reconocimiento en esta entrada). 

lunes, 24 de febrero de 2025

Diario de edición: Una moneda para el brujo, aventura para The Witcher, el juego de rol (II)

En diciembre pasado os hablé de la primera aventura que estoy preparando para The Witcher, el juego de rol: Una moneda para el brujo. Mi idea habría sido terminarla durante Navidades, repasarla en enero y publicarla antes de acabar febrero. Sin embargo, una cosa ha llevado a la otra, y no he podido concluirla. Hoy doy unas pinceladas de mis avances con la aventura.

He asentado un poco más la idea principal, que, como ya os anticipé, parte de la celebración de un evento en el que bardos de distintas partes del mundo compiten por un premio en Novigrado. Establecer las condiciones para participar en el evento es una de las cuestiones principales que estoy abordando. No resulta fácil dar distintas posibilidades e hilos de actuación, pero es algo que acostumbro a hacer en mis aventuras desde Star Wars d6, así que hay ciertas mecánicas que tengo bastante interiorizadas para ello.


Os anticipo algún detalle adicional sobre lo que os encontraréis en la aventura. Habrá la posibilidad de visitar la Passiflora y disfrutar de todo lo que este renombrado establecimiento ofrece, incluyendo una partida de Gwent con su dueña, si se da la oportunidad. Para ello, bien podréis necesitar abrir una línea de crédito en el Banco Vivaldi, que también incluyo en la aventura. Como veis, y estaréis visualizando en vuestra cabeza, todo esto nos transporta con bastante facilidad al Novigrado que conocemos en los videojuegos.

jueves, 13 de febrero de 2025

Un error de cada Final Fantasy al que he jugado

Retomo la actividad del blog con una entrada sobre una de las sagas más queridas de esta casa: Final Fantasy. Hoy dedicaré unas cuantas líneas a identificar un error de cada uno de los juegos de la saga a los que he jugado. En esta lista me limitaré a los juegos de Play Station, pues meterme en los de NES me parece demasiado. Allá vamos, advirtiendo de que el orden va a ser aleatorio, así que, al más puro estilo La Media Inglesa con los aficionados del Arsenal, no esperéis a que empiece por FFVII (vaya crossover os he colado, ¿eh?).

Como de algún modo hay que comenzar este recorrido de mal rollo, vamos con lo peor de lo peor: FFXII. De este juego destaco, por mala, la historia, que va disminuyendo en interés hasta agradecer de verás terminar el juego lo antes posible. Allí quedó el juego, terminado, y jamás rejugado.

De FFXVI, última entrega hasta la fecha de las que he jugado, me quedo como gran error con la extrema sencillez en los combates. No me malinterpretéis, no quiero un juego que sea un reto tras otro hasta el punto de odiarlo. No, no busco eso. Pero en este caso es que estamos en el polo opuesto. Creo que no hubo ni un sólo KO en todas mis horas de juego. Eso no tiene sentido.

Vamos a dar muchos pasos atrás con FFVIII. Podría enfocar mis frustraciones con el sistema de extracción de magia, pero creo que lo que peor vi del juego fue que los rivales subieran de nivel contigo, pues provocaba combates larguísimos que no iban a ningún lado.

En FFXV encuentro un problema similar al que os comentaba con FFVIII, y es que hay mazmorras que son auténticos dolores de cabeza con una cantidad agotadora de salas y rivales. Lo peor de esto es que alguna la tuve que recorrer más de una vez.

Encajo en lo que supongo que será más o menos la mitad de la entrada: FFVII. Adoro este juego, como bien sabéis, pero también tiene sus pegas. En esta ocasión me centro en el poco tiempo que, por razones obvias de guion, tenía el desarrollo de Aeris como personaje. Si querías lograr todos sus límites, que se puede hacer, echabas tantas horas que el resto del juego era coser y cantar. 

lunes, 30 de diciembre de 2024

Despedida del año y nueva pestaña del blog para The Witcher

En algo más de 24 horas dejamos atrás 2024. Ha sido un año con altibajos en cuanto a publicación, especialmente a principios de año y hasta verano, pero más o menos estoy satisfecho con el trabajo realizado. Han sido 20 entradas, 21 si contamos ésta, pero espero poder publicar más el año que viene, especialmente porque quiero coger impulso con la segunda edición de El Anillo único y The Witcher, juego para el que ya estoy trabajando, tal y como sabéis.

He estado dando vueltas a cómo sacar algo más de tiempo de dedicación al blog, sobre todo teniendo en cuenta que ahora voy a intentar publicar aventuras nuevas, lo cual lleva su carga de trabajo. Intentaré rascar un poco de aquí y de allá y volver a usar el móvil como bloc de notas cuando surjan las ideas, que no siempre están ahí. Con eso, y algo de "ingeniería temporal" trataré de duplicar el número de entradas para el año que viene.

Aprovecho para dar el último contenido del año. Os dejo una nueva página del blog dedicada a The Witcher el juego de rol, en la que podréis encontrar tanto el material gratuito publicado por Holocubierta para este juego como el resto de aventuras y material creado por Caverna de rol.

Y finalmente, lo más importante: Feliz año a todos.

viernes, 20 de diciembre de 2024

Diario de edición: Una moneda para el brujo, aventura para The Witcher, el juego de rol

La semana pasada os hablé de mi última adquisición rolera: el manual básico de The Witcher, el juego de rol. Hoy os puedo anunciar que estoy en plena edición de la primera aventura para ese juego, y de paso os comento los cambios que va a suponer en el blog dedicar parte de mi esfuerzo a esta nueva ambientación.

Lo primero es lo primero. La aventura, cuya portada os comparto en esta entrada, se ambientará en Novigrado y partirá de la celebración de un evento en el que bardos de distintas partes del continente compiten por un premio. Si el grupo de PJ hay un bardo, podrá tomar parte en este concurso, aunque no está abierto a cualquiera. No desesperéis si el grupo de PJ no cuenta con un bardo, pues la aventura ofrece otras "líneas de actuación" para sacar partido a la misma.  


La estructura de aventura y la estética de la misma parten de Pyrrha, la aventura gratuita publicada en su momento por Holocubierta con motivo del día del rol gratis, y que pasará a formar parte de la nueva página de material para este juego que publicaré en el blog. En esa página encontraréis todo el material gratuito que publicó en su momento Holocubierta, y todo el material que vaya creando yo para el juego.

viernes, 13 de diciembre de 2024

Compras compulsivas: The Witcher el juego de rol

Sí,  sí,  ya lo sé. Llego tarde a todo. Cierra Holocubierta (honores a ellos) y compro uno de sus juegos. Bueno,  menos críticas,  que la salida de este juego llegó en mi larga ausencia rolera, y he tenido que rearmar un poco todo esto. Un pelín de consideración conmigo, por favor.

Bueno, dejando a un lado vuestras injustificadas y duras críticas, voy a daros mis motivaciones para comprar este juego en particular. Soy uno de esos advenedizos que se incorporó al universo de The Witcher a través del videojuego de The Witcher 3, y he de reconocer que fui y volví bastante a él hasta que me lo pasé. La verdad es que fue una relación amor/odio que en algunos videojuegos se terminó convirtiendo en un cese temporal de la convivencia de estilo borbónico (vamos, que nunca más). 

Por suerte, en esta ocasión no me dejé vencer y seguí con él.  Y doy gracias a ello, porque después del videojuego llegó la saga de libros, y ahí todó cobró sentido. Luego llegó la serie (que sin Henry Cavill tal vez abandone) y los otros productos de Netflix,  que también he consumido debidamente. Con todo ese bagaje, y en medio de un renacimiento rolero impulsado por BlueSky, me he lanzado en brazos de este juego, del que ahora sí paso a daros mi opinión. 


Lo primero que debo deciros es que el libro básico es un buen mamotreto en el buen sentido. Tapa dura y peso considerable, lo cual no suele llevarse muy bien con idas y venidas aquí y allá con el manual, pero en peores plazas hemos toreado, que para algo en el colegio llevaba seis libros y sus respectivos cuadernos en la mochila a diario.

La maquetación es sencilla y limpia, doble (o triple) columna y con predominio de tablas. Tablas por doquier. No recordaba tanta tabla desde MERP, y eso a veces echa para atrás porque, y de esto mi manual de MERP es testigo, terminas yendo y viniendo a atablas aquí y allá. Hay tablas para todo, incluyendo el trasfondo del personaje (Puedes crear una historia bastante profunda a través de esta generación aleatoria aunque también puedes directamente escoger un conjunto de resultados), y eso al final prácticamente te obliga a hacerte con la pantalla del DJ para agrupar las tablas necesarias para dirigir sin interrupciones.



Más allá de esas tablas, el juego rescata mucha cita o explicación de los libros y de los dos primeros videojuegos, lo que hace (junto al tamaño de la letra, que en general es grande) que para enterarte del sistema la lectura sea bastante rápida. Eso es de agradecer.

jueves, 5 de diciembre de 2024

Compras (absolutamente) compulsivas: El Anillo Único segunda edición

La entrada de esta semana es una más de esa línea de entradas en las que trato de justificar que dilapido el dinero en vez de pagar la hipoteca. En esta ocasión, la "culpable" es la segunda edición de El Anillo Único, y la razón para no haber escrito antes esta entrada es que quería empaparme lo suficiente del juego para dar unas pinceladas con cierto sentido.

Antes de nada, un poco de promoción. Esta es la segunda edición de un juego ya conocido en la casa y del que tenéis material en forma de aventuras y fichas: El Anillo Único aventuras, en el Yermo.

Entrando ya en faena, os comentaré que me he hecho con el libro básico, la pantalla y dos suplementos: Ruinas del Reino perdido y Relatos de las Tierras Solitarias. No os asustéis, solo hablaré del libro básico, así que no esperéis un ladrillo de entrada. Tampoco esperéis un análisis sesudo y profundo. Para eso tenéis videoreseñas y entradas más detalladas en otros lares. Esto va de mi opinión sobre el juego, sin mayores pretensiones.

Lo primero es lo primero. La estética del libro es deliberadamente diferente a la de la primera edición, que para mí era muy, muy buena. En esta ocasión tiene un aspecto más artesanal, como del bloc de notas con muchas (y excelentes) ilustraciones con efecto de carboncillo. Eso, unido a una tapa dura de buena calidad y un lomo resistente, nos dejan un producto de muy bueno. Además, en esta edición tenemos todo lo necesario para jugar en un único volumen y no en dos como en la primera edición (algo que nunca terminó de convencerme).

El sistema de juego es sencillo, especialmente si ya se jugó a la primera edición. Como aspecto más destacable es que puedes usar tu juego de dados de la primera edición, ya que la única diferencia "sustancial" con la primera edición es que puedes elegir ciertas habilidades que puedes "favorecer", lo cual implica que tiras dos veces el dado de proeza y eliges el mejor resultado (también hay supuestos en los que debes quedarte con el peor resultado porque está en cierta situación de desventaja).

jueves, 17 de octubre de 2024

Reinventariando el blog

Como habréis apreciado los más fieles de esta casa, desde hace unas semanas estoy intentando recuperar el mejor ritmo de publicación posible, y eso supone buscar contenido en condiciones y no tratar repetirme. Y para evitar eso es para lo que voy a reinventariar nuevamente el material del blog reordenando las aventuras tanto de Star Warsd6, como de los demás juegos de la casa (MERP, El Anillo único, o cualquiera de los juegos de Star Wars de Fantasy Flight Games). Mientras leéis estas líneas os estaréis diciendo “Genial, Bindôlin. Y esto, ¿a cuento de qué?” Esa pregunta es lícita y voy a responder con dos frases lapidarias. La primera es que ni yo mismo tengo claro qué he publicado y qué no, y la segunda es que soy idiota por haber gastado buena parte de mi tiempo en hacer una conversión de Star Wars d6 a La Era de la Rebelión, tal y como os explico en más detalle.

Iniciaba la entrada indicando que estoy intentando recuperar el mejor ritmo de publicación posible, y fruto de ello he publicado una nada desdeñable cantidad de 6 entradas en cosa de mes y medio. Para ello he recuperado algunos clásicos como una entrada sobre Assassins Creed y he tirado de compras compulsivas con una entrada de Star Wars Outlaws (que por cierto da pie a mucha inspiración tanto para nuevas aventuras de Al Filo del Imperio como de mi querido Rick Rodgers) pero también me hace siempre tirar de lo que creo que hago mejor por aquí: crear aventuras y/o reciclarlas a otros sistemas de juego. 

jueves, 10 de octubre de 2024

Kessel: aventura para Al Filo del Imperio

Recupero tras mucho tiempo la conversión de aventuras de Star Wars d6 a Al Filo del Imperio. Esta vez le toca el turno a Kessel, una aventura que fue de las primeras entradas de aquel lejano 2014, y pronto engrosará la página de material del blog para el juego.

La presente aventura está ideada parar girar en torno al uso de la obligación como inicio de una aventura. En Al Filo del Imperio los PJ tienen diversas obligaciones con señores del crimen, personas importantes, etc. Esa obligación puede activarse en cualquier momento, y esta aventura parte de la activación automática de esa obligación.

Esta ha sido una de las adaptaciones que he hecho cuando he convertido de sistema d6 al sistema de FFG. Respecto a la aventura original he incluido más antagonistas, algo más de trasfondo y algunas otras sorpresas que dejo para vuestra experiencia con la aventura, que os dejo el PDF habitual de la casa. Espero que lo disfrutéis.  

jueves, 13 de junio de 2024

Final Fantasy Rebirth

Nuevamente he dejado algo descuidado el blog, pero bien está una espera si es buena, y espero que os guste esta entrada que nos lleva nuevamente a una de las sagas favoritas de la casa: Final Fantasy. Vaya por delante que esta es la primera de las entradas que haré sobre Final Fantasy Rebirth (en adelante FFR), ya que es un juego que da para mucho análisis. Vamos allá, avisando de que hay spoilers de este juego y de Final Fantasy VII Remake.

Como sabéis, FFR es la continuación de Final Fantasy VII Remake. En aquel juego, que queda en unas pocas horas comparado con FFR, terminábamos toda la trama de Midgar con un grupo formado por Cloud, Tifa, Aeris, Barret y Red XIII, aunque éste último no pasaba de ser un personaje secundario cuyo manejo queda por entero al juego (por suerte, es un "error" corregido en esta entrega, aunque más delante se repetirá con Vincent y Cid). Pues bien, como bien sabréis, la historia sigue en Kalm, la cercana ciudad a Midgar donde el grupo se reúne para escuchar la historia de Cloud. Si bien a lo largo de FFR vemos algunos cambios de guion, esta primera parte, o al menos la historia de Cloud, tiene bastante similitud con el FFVII original. 


Pero dejamos de lado el detalle de Kalm. Tras abandonar esta ciudad podemos movernos por primera vez con libertad y vemos un fascinante mundo lleno de vida en la zona de las praderas, en lo que es el capítulo 2 del juego. Eso es una de las cosas que más me maravilló, pues en FFVII original este paseo duraba un suspiro. Sin embargo, en FFR ya empezamos a ver desde el principio la ingente cantidad de contenido que atesora. En esta zona veremos viejos conocidos de Final Fantasy VII Remake, y muchas tareas que nos acompañarán a lo largo del juego: paradas de chocobos, encargos, informes de viaje, etc. Sin embargo, dejad que me detenga en dos minijuegos: Fuerte Cóndor y Sangre de la Reina.

miércoles, 20 de marzo de 2024

Final Fantasy VII Intermission

Seguimos dedicando entradas en la caverna a la saga a la que tengo más cariño, Final Fantasy, y hoy toca con un DLC que he jugado ahora como paso previo a FFVII Rebirth: Final Fantasy VII Intermission. Como sabéis, en este DLC se introduce a Yuffie en el remake. Me parece una idea interesante, ya que su aparición en el FFVII original era incluso evitable, ya que se trataba de uno de los dos personajes secretos,  o al menos no obligatorios de la historia, junto a Vincent.
Pues bien, en este DLC tenemos la misión de infiltrarnos en el edificio Shinra y obtener una materia en la que está trabajando nuestra compañía eléctrica favorita. Para ello contamos con la ayuda de Sonon, un discípulo del padre de Yuffie cuya historia vamos descubriendo durante la breve pero intensa duración del DLC.

Porque sí, amigos de la caverna, el DLC dura poco pero tiene algunas cosas aprovechables que os paso a explicar: para empezar, tenemos una nueva invocación que no teníamos en el FFVII Remake, y que no es otra que Lamú. Para ello debemos luchar en el simulador de combate que nos ofrece un viejo conocido del remake como Chadley. Algo en lo que también participa Chadley y otros personajes del Remake es un minijuego traído del FFVII original, aunque esta vez como juego de tablero: Fuerte Cóndor. Esto me ha parecido un acierto, y bastante entretenido. De hecho, la primera hora del juego la pasé jugando a esto.


Más allá de ello, la historia nos lleva al sector 7 antes de su destrucción colaborando con una célula de Avalancha en la que no están Barret y compañía. Aunque los vemos de pasada, y tratamos con alguno en el minijuego de Fuerte Cóndor, no terminamos de luchar junto a ellos. De hecho, no podemos pasar al séptimo cielo. ¿Por qué será?

El sistema de combate es como el del Reamake, aunque con Sonnon podemos hacer algunas técnicas combinadas con él que resultan útiles. Además de ello, hay otra particularidad: cuando muere Yuffie, él la resucita.

Como os comentaba, el DLC no dura mucho, e incluso si nos lo pasamos en modo difícil, lo cual sólo cabe tras la primera partida completa, nos dará como máximo para 8 horas. El desarrollo completo de los personajes y las armas, manuales de combate mediante, sólo es posible en la partida difícil.  

Para cerrar, dejando claro que me ha gustado el DLC, habría mejorado alguna cuestión. Para empezar, le habría metido un capítulo más, pues dos se hacen poco, y tengo claro que lo habría metido con el Mercado del Muro como escenario. Al principio del DLC de menciona el Mercado del Muro, pero todo queda ahi. Una lastima. Y para concluir, y esto es algo que ya fallaba en el Remake, mejoraría el interfaz de desarrollo de las armas permitiendo, por ejemplo, seleccionar varias habilidades del mismo nodo para gastar el PH. En fin, no todo puede ser perfecto.

miércoles, 14 de febrero de 2024

Compras compulsivas: Final Fantasy XVI

Hace casi un mes que no escribía y he podido sacar tiempo por fin para juntar algunas frases en esta santa casa. Además, en esta ocasión sí se puede decir que os hablo de un tema relacionado con juegos de rol: hoy toca hablaros de mis primeras impresiones de Final Fantasy XVI.

Antes de entrar en el fondo del asunto, hablemos del elefante en la habitación. Sí, voy con retraso. Mucho. El juego se estrenó (según wikipedia) a mediados del año pasado. Esto tiene sus ventajas, como el precio rebajado al que lo obtuve, y sus desventajas, como es hablar de él tan a toro pasado como será para muchos de vosotros. Sin embargo, allá voy con esta primera toma de contacto.

La estética del juego recuerda mucho a otros juegos de la saga, con muchos elementos reconocibles, como los chocobo, adamantamaini, molboles, etc. o los consabidos guerreros dragontinos. Otro elemento reconocible es que sigue habiendo un personaje llamado Cid. A eso le añadimos los Eikon (o invocaciones, o Guardian Force, o como se quieran llamar) que vuelven a ocupar un lugar esencial en la trama una vez más. Por todo ello, podemos sentir que sí, que esto es Final Fantasy, o al menos un Final Fantasy post Square.

miércoles, 10 de enero de 2024

Repaso a 2023

El 10 de enero es un día tan bueno como cualquier otro para repasar 2023. Lo sé, llego tarde a hacer este tipo de entrada más propia de diciembre, pero es que estas navidades han sido bastante complejas y no he podido dedicar mucho tiempo a escribir. Todo mi seso rolero y de edición se agotó con la conversión de Asalto en el espacio a La Era de la Rebelión. 

Como sabéis, 2023 ha sido el año de la vuelta de esta casa. Ha supuesto un reto volver a la actividad, y aunque el ritmo de entradas no ha sido ni remotamente cercano a los años de mayor actividad, he de decir que las  entradas de 2023 son más que suficientes para haber vuelto por aquí. De todas ellas quería destacar las que considero más importantes. Sin más, allá vamos.

De enero destacaré la entrada en la que anuncié la vuelta a la actividad. Releyendo la entrada me sorprende que no pusiera una triste foto, pero el caso es que ahí está la entrada. Lo curioso es que recuerdo perfectamente el momento y lugar en que la escribí, y eso tiene que ver sin duda con el importante paso que acababa de dar en lo personal. Bienvenida sea.

martes, 7 de noviembre de 2023

La fragua de la caverna: próximos meses

Gracias a la charla que mantuve con Drulax dentro de la serie que está realizando Roleros No Representativos en su canal de Youtube, pude echar la vista atrás en el blog y ver qué había hecho, qué queda por hacer, y qué puedo hacer. Hoy, la entrada de la fragua de la caverna se debe a ese repaso general del blog que podéis ver en la charla. 


Una de las consecuencias de la charla ha sido analizar qué aventuras de Star Wars d6 me quedan por convertir a los juegos de FFG. En este sentido, ya os puedo anunciar que estoy trabajando en la conversión de Asalto en el espacio y que muy posiblemente le siga Anoat, ya que son aventuras que pueden jugarse de manera encadenada. Esta conversión posiblemente vaya más allá de la mera adaptación al sistema, pues creo que se puede mejorar algo de la ambientación para darle más coherencia a la historia. 

Otras aventuras que tengo en la recámara para esa conversión son Perdidos en Dantooine y Operación Pícaro. Aquí no creo que toque mucho del argumento ni la ambientación, así que el trabajo será algo más relajado. 

martes, 31 de octubre de 2023

Charla rolera en Roleros no representativos

El pasado domingo, en riguroso directo, tuve el honor de participar en una charla rolera en el canal de Youtube de Rolerøs no representativøs. Antes de explicaros de qué trató la charla, reiterar mi agradecimiento a Álex (@drulax) y al resto de integrantes del canal por tenerme en mente. Además, ya que en cada charla el rolero invitado "nomina" al próximo participante en las charlas, quería dar las gracias a David de Persorol, por tenerme en cuenta como su propuesta de nuevo rolero.

Entrando ya en materia, os explico que la charla en la que fui parte es la octava de una serie que continuará, y que tiene como finalidad dar a conocer blogs roleros. Estas charlas suelen partir de una breve introducción del curriculum del rolero invitado, seguido por un paseo por el blog correspondiente. A partir de ahí, la temática varía en función del propio blog y autor rolero invitado, pr lo que cada charla aporta matices distintos sobre esta afición que nos une.

Como podéis suponer, gran parte de la charla (que duró un poco más de dos horas) giró en torno al material del blog. Alex, al igual que yo, es un apasionado de Star Wars d6, y eso se notó en la charla, que se me hizo muy amena y pasó volando para mí. Además de ello, hicimos un repaso histórico a los juegos de rol de Star Wars y también hablamos de MERP y el Anillo único, además de analizar las líneas de Fantasy Flight Games para Star Wars. En la charla, que podéis ver de manera íntegra en el siguiente enlace incrustado, disfruté de una buena sintonía con Álex que ya había apreciado en los contactos previos que tuvimos para preparar este encuentro virtual.

Para finalizar, además de reiterar mi agradecimiento a Álex, he de recomendaros el blog del grupo de Rolerøsno representativøs en el que podréis encontrar entradas de todo tipo, desde recursos roleros a teoría rolera, o algunos de los enlaces a las charas roleras. Espero que lo disfrutéis.

viernes, 20 de octubre de 2023

La peor partida que dirigí

Hoy vuelvo la vista atrás, como otras tantas veces en la caverna, para contaros la peor partida que dirigí. 

Nos situamos en mi grupo de juego de MERP, hace más tiempo del que estoy dispuesto a admitir porque el tiempo pasa inexorablemente y no perdona. Por aquel entonces todavía no creaba mis propias aventuras ni tenía la experiencia que ahora (se supone) que tengo, y eso se notó.

Comencé a buscar aventuras por Internet, aquí y allá. Aquel Internet no era nada comparado con el de hoy,  y no había tanto de lo que tirar, así que me topé con tres o cuatro aventuras sin alardes, faltas de ortografía,  texto plano... Elegí una casi por descarte, pues había algunas que me parecían demasiado obvias (recuerdo especialmente una en la que básicamente el grupo se topaba con una especie de Gollum y se veía venir la traición a la legua) y otras estaban poco desarrolladas (tampoco tenía mucha capacidad de improvisación).

La aventura en sí tenía bastante de lo que le gustaba a mi grupo de juego (lo cual tampoco debe decidir vuestras elecciones como director de juego,  aunque eso es algo que sé ahora). Así,  teníamos una buena dosis de palos,  orcos y huargos, muchos, demasiados, una barbaridad, tal y como se comprobaría en apenas un par de turnos de combate. 

Porque sí, amigos de la caverna, aquello iba camino de ser una carnicería.  No recuerdo las veces que el dado de los PNJs "explotó" ni las pifias que hubo en el grupo de juego. El caso es que los PJs fueron cayendo uno tras otro víctimas de aquellas tablas tan gore de MERP. ¿Cómo olvidarse de aquella pierna seccionada y -20 puntos por asalto?

Total, que tuve que tomar la decisión de poner fin a eso. Un PNJ vino en socorro del grupo, acabó con los huargos, y sanó a los heridos. Nadie logró puntos de experiencia pero eso salvó al grupo. Esa partida fue la primera en la que me di cuenta de la necesidad de modular las estadísticas de los PNJs para que aquel aguerrido grupo de jóvenes aventureros no cayese en el olvido.

Lo dicho. La peor partida que he dirigido. Al menos sirvió para tener algunas lecciones aprendidas.