Como sabéis, gran parte de actividad de esta casa fue, ha sido, pretende ser y quiero que siga siendo en el futuro, crear aventuras para distintos juegos de rol. Como prueba de ese pasado glorioso, os podéis pasear por las distintas páginas de material de la casa, desde el más añejo MERP y una versión más actual de esa ambientación como El Anillo Único, hasta las siempre imprescindibles (al menos eso espero) aportaciones para Star Wars d6 y las distintas ambientaciones de FFG.
A lo largo del proceso creativo que me ha llevado esas aventuras, he venido identificando algunos aspectos a tener y a no tener en cuenta, y me gustaría compartir con vosotros algunas de esas ideas o reflexiones, con las que podéis estar más o menos de acuerdo, ya que en esto de la creación de aventuras, como en todo, cada maestrillo tiene su librillo.
Comienzo con las cosas que hacer.
i) De entrada, me gusta crear un esbozo de aventura, con una idea general de la misma al estilo de cualquier semilla de aventura que podéis tener en la cabeza. Aspectos a tener en cuenta para montar el corazón de la aventura: en qué consiste la misión principal y qué motivación tienen los personajes.
ii) ver si puede influir alguna decisión pasada en aventuras previas, o si los PJ parten de cero. Para eso ayudan sistemas como los de reputación de varios juegos.
iii) tener en cuenta si alguna parte de la ambientación no ha sido explotada. No te encierres en dos o tres aspectos de una ambientación, explota todas las posibilidades para enriquecer la aventura
iv) no es tan determinante en mi opinión porque soy más de sistemas sencillos, pero también puedes plantearte si introducir cierta mecánica del sistema del juego merece ser potenciada y/o aplicada, sobre todo cuando el grupo es recurrente.
v) deja abierto el uso de la inmunidad de guión si eso beneficia la partida o la diversión.
vi) introduce elementos aleatorios en la confección de la partida. Pueden ser desde recompensas aleatorias a escenarios o misiones secundarias cambiantes. De ese modo, la aventura muta de un grupo a otro.
vii) apunta ideas adicionales en la aventura. A lo mejor no lo desarrollas al crear la aventura, pero puedes apuntar una idea para ampliar sobre la marcha la misma. En una partida puede que no sea necesario desarrollar la idea, pero puede que en otra "la mesa lo pida".
viii) Ayúdate desde el diseño de la aventura. No es lo mismo diseñar una aventura si vas a dirigir en papel que si lo vas a hacer en digital. Por ello, date recursos y ubica la información esencial para que puedas dirigir la partida de la mejor manera en función de si vas a consultar papel o la pantalla.


