jueves, 23 de abril de 2026

Las partidas plus de los videojuegos

Como sabéis, semanas atrás os hablaba de mi última partida a Spiderman 2. Este juego, que había olvidado si quiera que lo había comprado (cosas de las compras en digital) tiene, como otro muchos otros juegos hoy en día,  la posibilidad de jugar una nueva partida plus después de haber terminado el juego una primera vez. Hoy dejo unas reflexiones sobre este tipo de partidas.

De entrada, ¿de dónde viene esto? Llevo mucho tiempo jugando a videojuegos, incluso desde antes de que existieran la play o cualquiera de las consolas que podéis tener en la cabeza. Por la propia evolución de la industria, y la técnica de entonces, lo más parecido a una partida plus era empezar de nuevo, bastante había con guardar la partida (sí, así de viejo soy). 

Los juegos no daban para mucho porque básicamente trasladaban a tu casa un juego de arcade. Os hablo de una época oscura en la que un juego largo duraba un par de horas o tres a lo sumo, y en el que los juegos tenían créditos. Sí, podías no pasarte el juego porque no te dejaban. Entre esos juegos que dejaban seguir la partida un par de veces máximo estaba la primera gran joya de mi ludoteca: el juego de Robin Hood, prínicipe de los ladrones para Nintendo. Compra amotizadísima de Alcampo. 2.000 pelas o así. No sabía ni salir de las mazmorras de la primera pantalla. Tremendo.


El primer juego que recuerdo que tenía partida plus es Vagrant Story, un juego de ps1 (también lo hay para ps3 via psn) de Square, cuando eso era un signo de calidad. Supongo que a nadie le asustará un spoiler de este juego a estas alturas (mal vais si es así). Como parte del desarrollo de la historia el protagonista, Ashley, obtenía un tatuaje que confería la posibilidad de, en una partida posterior, acceder a partes del mapa vedadas en la primera partida. Este tipo de aspectos, como el acceso a partes nuevas de historia, lugares o misiones adicionales, suelen brillar por su ausencia en las partidas plus de hoy en día, y eso dice tanto bueno de Vagrant Story como malo de los juegos de hoy en día.

jueves, 16 de abril de 2026

¿Se puede seguir llamando Assassins Creed?

Como sabéis, Assassins Creed se ha llevado por delante centenares de horas de mi vida por delante. Es la saga, junto a Final Fantasy, a la que habré dedicado más tiempo en esto de elos videojuegos. Sin embargo, eso no quiere decir que me guste todo, aunque tampoco implica que no me guste nada. Hoy dejo unas reflexiones sobre la saga y su deriva. 

De entrada, hay que remontarse al primer Assassins Creed de todos.  Un enfoque fresco, que nos metía en la piel de Desmond Miles por un lado, y de Altair por otro. Estos personajes, conectados genéricamente pero separados por siglos, nos dieron la entrada a un universo que, cuando compré el primer videojuego de esta saga, no prometía tanto.

Aquella primera entrega marcaba una forma determinada de "cómo" deberían ser los juegos de esta saga, con un equilibrio entre la época actual y el pasado, enfrentamientos entre asesinos (en principio los buenos) contra los templarios y un objeto (supuestamente singular) como el fruto.

La saga comenzó en las cruzadas y prosiguió con un salto a todos los niveles con un personaje único como Ezio, una ambientación y contexto histórico que enamoraban, y cierta continuidad en cuanto al equilibrio pasado-presente. Es cierto que la jugabilidad se endureció en esas entregas de Ezio (todavía tengo juegos de esa terna sin llegar al 100% de sincronización) pero la sensación era de avance en la saga.

Llegamos a la última entrega de la saga de Ezio, Revelations, en la que si bien seguíamos con una dosis adecuada de lucha de templarios y asesinos, se me hizo un poco insulsa en la historia y todavía más compleja en la jugabilidad.

jueves, 9 de abril de 2026

Huyendo de Cad Bane

Hubo un par de bombas de humo que rodaron por el suelo y explotaron cerca de nosotros. Tanto Madak como yo estábamos tan aturdidos por la situación  que no fuimos capaces se sacar nuestros blásters a pasear antes de que Bane comenzase a disparar. Nos ocultamos de la mejor manera que pudimos tras unas cajas, sólo para ver, para nuestra consternación, que de ellas asomaban explosivos plásticos que muy probablemente eran los culpables del estado de la bahía de embarque en la que nos hallábamos.

Intercambié gestos y miradas con Madak, pero sus ojos de Duro no ayudaban mucho,  pues su ausencia de expresión no acompañaban para la situación. Vacilé durante un momento sobre cómo actuar, ya que a fin de cuentas yo no era la recompensa que quería cobrar Bane.  Incluso él, con esa voz tan peculiar, vino a ofrecerme salir airoso de aquel sitio si no me entrometía entre él y Madak.

Pasaron unos segundos en los que tal vez no sopesé debidamente que ayudar a Madak me traería problemas con Bane que irían más allá de una recompensa,  mucho más allá, a una inquina personal. Pensé "¡Qué demonios!" Y cubrí a Madak para que llegara hasta un lugar, esta vez sí,  ausente de explosivos.