jueves, 19 de marzo de 2026

Creando entradas: qué hacer y qué no hacer

Como sabéis,  gran parte de actividad de esta casa fue, ha sido, pretende ser y quiero que siga siendo en el futuro, crear aventuras para distintos juegos de rol. Como prueba de ese pasado glorioso, os podéis pasear por las distintas páginas de material de la casa, desde el más añejo MERP y una versión más actual de esa ambientación como El Anillo Único,  hasta las siempre imprescindibles (al menos eso espero) aportaciones para Star Wars d6 y las distintas ambientaciones de FFG.

A lo largo del proceso creativo que me ha llevado esas aventuras, he venido identificando algunos aspectos a tener y a no tener en cuenta, y me gustaría compartir con vosotros algunas de esas ideas o reflexiones,  con las que podéis estar más  o menos de acuerdo, ya que en esto de la creación de aventuras, como en todo, cada maestrillo tiene su librillo.

Comienzo con las cosas que hacer. 

i) De entrada, me gusta crear un esbozo de aventura, con una idea general de la misma al estilo de cualquier semilla de aventura que podéis tener en la cabeza. Aspectos a tener en cuenta para montar el corazón de la aventura: en qué consiste la misión principal  y qué motivación tienen los personajes.

ii) ver si puede influir alguna decisión pasada en aventuras previas, o si los PJ parten de cero. Para eso ayudan sistemas como los de reputación de varios juegos.

iii) tener en cuenta si alguna parte de la ambientación no ha sido explotada. No te encierres en dos o tres aspectos de una ambientación, explota todas las posibilidades para enriquecer la aventura 

iv) no es tan determinante en mi opinión porque soy más de sistemas sencillos, pero también puedes plantearte si introducir cierta mecánica del sistema del juego merece ser potenciada y/o aplicada, sobre todo cuando el grupo es recurrente.

v) deja abierto el uso de la inmunidad de guión si eso beneficia la partida o la diversión.

vi) introduce elementos aleatorios en la confección de la partida.  Pueden ser desde recompensas aleatorias a escenarios o misiones secundarias cambiantes. De ese modo, la aventura muta de un grupo a otro.

vii) apunta ideas adicionales en la aventura. A lo mejor no lo desarrollas al crear la aventura, pero puedes apuntar una idea para ampliar sobre la marcha la misma. En una partida puede que no sea necesario desarrollar la idea, pero puede que en otra "la mesa lo pida".

viii) Ayúdate desde el diseño de la aventura. No es lo mismo diseñar una aventura si vas a dirigir en papel que si lo vas a hacer en digital. Por ello, date recursos y ubica la información esencial para que puedas dirigir la partida de la mejor manera en función de si vas a consultar papel o la pantalla. 

jueves, 12 de marzo de 2026

Spiderman: Miles Morales

Vaya sorpresita que os guardaba para la entrada de hoy, ¿verdad? Seguro que os habéis quedado ojipláticos. Os preguntareis lícitamente qué hago hablando de un juego de nada más y nada menos que 2020. Bueno, esto es caverna de rol, y no me caracterizo por escribir de cosas demasiado actuales.  Allá vamos.

Buceando en esos videojuegos que reinicio una y otra vez, me topé hace unas semanas con Spiderman. Después de terminarlo,  partida + y DLCs incluidos, le llegó el turno a Spiderman Miles Morales.

Me considero bastante fan de Spiderman, fruto de aquella serie que en mi infancia y adolescencia emitían en Antena 3, y como fruto de ello descubrí mediante cameos personajes que afortunadamente tienen o han tenido series propias como Daredevil o The Punisher. Tal vez por ello, siempre he pensado en Peter Parker como Spiderman y no me atraía en su momento mucho Miles como nuevo Spiderman, o al menos como uno adicional. Sin embargo, fruto de la buena experiencia de juego (en cuanto a entretenimiento) del juego de Spiderman,  me lancé a ello.

Por situarnos, Miles es hijo de Jefferson Davies y Río Morales. Su padre (spoiler) es un agente de policía que pierde la vida en un ataque de Mr Negative a Norman Osborn. Su madre es una activista de origen puertoriqueño que busca ser elegida como concejala en Harlem, barrio al que se mudan Miles y ella tras la muerte de su padre.

jueves, 5 de marzo de 2026

Star Wars Outlaws: Season pass

Hace mucho tiempo,  cuando tocaba hablar de ello en esta casa, os dejé una entrada sobre Star Wars Outlaws,  un juego al que se le ha dado bastante cera, de myanera injusta, diría yo. Como cierre de aquella entrada decía lo siguiente allá por aquel lejano octubre de 2024:

Y ya por fin termino. Me ha gustado mucho el juego, como podréis deducir de la extensa entrada que he escrito (algo no muy normal en mí). No sé si decir que al mismo nivel que JediSurvivor porque son mundos diferentes dentro del mismo universo, y eso complica la comparación, pero me ha gustado y he disfrutado cada segundo. Tanto es así que temo que caeré nuevamente en las frías garras de Ubisoft y terminaré comprando (no tan compulsivamente) el seasson pass. Todo se verá.

Vive Eru que me advertí a mí mismo esta compra del Season pass, y yo mismo me he sorprendido con ello al releer mi propia entrada para contaros hoy cómo ha ido. Allá vamos.

Lo primero de todo. Si queréis el Season pass, hacedlo cuando haya descuentos. Como otras tantas veces con este tipo de contenido en cualquier juego, hay que ser pacientes y aguantar hasta obtener un buen precio porque, a fin de cuentas, el material adicional que se suele obtener tampoco te ofrece decenas de horas de diversión. Muchas veces estos extras son más aspectos cosméticos que otra cosa  y para eso no compensa el gasto.

Dicho lo anterior, el Season pass de Star Wars Outlaws no cae tanto en eso y al menos nos ofrece 3 aventuras que ordenaré de mejor a peor según mí opinión (que es lo que habéis venido a leer).