jueves, 30 de junio de 2011

Sortilegio vs Hechizo

Si echamos un vistazo a los suplementos má antiguos de MERP publicados por Joc Internacional, muchos de los cuales hemos podido disfrutar en forma de reseñas a cargo de Sendel, podemos apreciar que la terminología mágica pivota en torno al término "Sortilegio". Sin embargo, el libro básico y los suplementos de La Factoría de Ideas emplean el término "Hechizo". Es un pequeño detalle, puede que desapercibido para muchos, importante para otros tantos, pero una diferencia terminológia al fin y al cabo que marca la época de los suplementos, así como ocurre con la estética de los mismos.
Realmente no sé si se debe a un mero cambio de traducción, a un elemento más dentro del trabajo de revisión del libro, o de cualquier otro tema por el estilo. En todo caso, me decanto claramente por la segunda terminología que menciono, "Hechizo". No se trata sólo de que mi fiebre rolera se originase con el libro negro de la Factoría de Ideas, sino de que el término "Sortilegio" me suena a chiste, como si fuese el título de una telenovela. Por supuesto, se trata de una cuestión de gustos de cada cual. ¿Qué hay de vosotros? ¿Sois más de "Hechizo", o de "Sortilegio"?

miércoles, 29 de junio de 2011

Módulos de esdla: Las Montañas azules

Con más retraso del esperado, como viene siendo habitual últimamente, os dejo una aventura del siempre imprescindible esdla (MERP). En esta ocasión, los pjs visitarán Las Montañas Azules, conocidas como Ered Luin por los elfos sinda. En las entrañas de dichas montañas, los pjs podrán toparse con tesoros de los enanos.


Como siempre, os dejo el módulo en PDF. Por supuesto, todo en él es adaptable, por lo que os podéis sentir libres de ajustarlo a vuestro concreto grupo de pjs. Como de costumbre, os rogaría que si jugáis, enviéis vuestros comentarios para mejorarlo, y mencionéis la caverna.

lunes, 27 de junio de 2011

Preparando una sesión

Casi tan importante como tener un buen grupo de jugadores, un juego de rol atractivo, o un buen módulo (si es de la caverna mucho mejor) es preparar la sesión de juego correctamente. Si todos los demás elementos fallan pero hemos creado un buen ambiente con una correcta organización, tal vez la cosa tenga arreglo y podamos enganchar a nuestros jugadores.

Aunque obviamente cada juego de rol es un mundo, existen unas pautas genéricas que bien pueden valer para cualquier caso. Ten el manual siempre a mano. Puede que te lo sepas de memoria, pero es posible que no esté de más llegado el caso. Eso sí, no abuses de su lectura, ya que implicará ralentización de la partida. Una forma muy útil de tener todo a mano sin que el dinamismo se resienta es tener una pantalla del director de juego. Está mal que yo lo diga, pero creo que la de Star Wars d6 y la de MERP me quedaron bastante apañadas. Si queréis crear vuestra propia pantalla, pensad en los elementos principales de los que soléis echar mano y dejadlos bien visibles. De este modo, vuestro dominio de la situación será mayor.

Sin abandonar del todo lo relativo al manual, echa un rápido vistazo al mismo antes si quiera de que lleguen los pjs. Repasa aquellas partes que se te atragantan, anotando en una hoja los aspectos clave del sistema. Por supuesto, la aventura merece la misma atención por tu parte. Si la has creado tú será más fácil y rápido trabajar con ella y saber en qué punto de la historia estás, por dónde vas a salir, cómo dirigir a los pjs...