jueves, 30 de junio de 2016

Assassins Creed Chronicles: revisando el trilogy pack

Con motivo de mi próximo cumpleaños, me compré no sólo Uncharted 4, sino también el pack de la Trilogía de Assassins Creed Chronicles. Hoy os hablo un poco de mis impresiones sobre estos juegos, a los que llevaba tiempo echando el ojo. AC Chronicles es una forma distinta de enfocar esta extensa saga.

A diferencia de las demás entregas que ya conocéis, propone una forma de juego en 2D (aunque se supone que es llamado 2.5D) y con un regusto añejo bastante curioso. En muchas ocasiones nos da la impresión de estar jugando en una consola antigua, y no en la PS4. Ciertamente, se han respetado en esta bidimensionalidad los elementos más clásicos de la saga, tales como el asesinato aéreo, mantenerse oculto de los enemigos, esconder cadáveres, crear distracciones o el salto de fe. 


Rápidamente, uno reconoce Assassins Creed en esta curiosa forma de plantear el juego, y eso es algo que se agradece. Con carácter general, los recuerdos tienen los coleccionables habituales de la saga. Así, la apertura de cofres se combina con fragmentos del Animus. A ello le añades objetivos secundarios, y ahí tienes los elementos típicos de esta saga roba vida. La sincronización, por respetar los términos habituales de Assassins Creed, se consigue mediante puntuaciones que se obtienen respondiendo a tres tipos de perfiles: oculto, asesino y matón. Obviamente, cada uno implica un mayor o menor uso de la violencia. Cuanta mayor es la puntuación obtenida, mayores son las recompensas. Esencialmente se trata de aumento de vida, mejoras de habilidades y mejoras de equipo. Además, tenemos misiones que son carreras contra el reloj. Como veis, todo muy Assassins Creed. 

Aunque el equipo disponible difiere en función de la ambientación de cada capítulo, podemos identificar inventario destinado a crear distracciones, romper objetos, o facilitar la huida. Junto a él, armas cada vez más sofisticadas, tal y como explicaré más adelante. Una cuestión que me ha llamado la atención es la existencia de un modo difícil y un difícil plus. Francamente, creo que no era necesario, pero ahí están. De hecho, hay recompensas que sólo se logran en estos modos. De esta forma, se invita a jugar a estos modos. 

jueves, 23 de junio de 2016

La tarea del máster entre sesiones

Muchas son las entradas de blogs que se encargan de abordar el trabajo previo a las partidas, y la llevanza de las mismas. Sin dejar de dar importancia a esas dos etapas de la dirección de juego, muchas veces dejamos a un lado qué hacer después de una partida o sesión. Hoy, en caverna de rol, os doy unas cuantas recomendaciones sobre cómo organizarse tras las sesiones de juego.

No seáis perros. Cuidado con los refrescos (chistaco)
Empecemos planteando distintos escenarios. Si sois de esos afortunados directores de juego con un grupo de juego estable, las tareas que hoy desarrollo os serán mucho más sencillas. En cambio, si tenéis la (también) suerte de dirigir a varios grupos a la vez, todo esto será algo más complejo. Por mi propia experiencia, me centraré más en este último escenario en esta entrada.

Entramos en situación. La partida ha terminado. Toca recoger, esperar a que el libro de turno y nuestra aventura no hayan sufrido marcas de dedazos ni refrescos o cerveza, y contar nuestros dados rezando a Eru para que no se haya perdido alguno. Todo bien, todo correcto. Y llega el momento de ver qué hacer con las fichas de los jugadores.

En mi etapa de director de juego de MERP yo me quedaba todo porque jugábamos a diario. Además, anotábamos el desarrollo de los personajes al instante, y con cierta organización. La verdad es que, echando la vista atrás, me sorprende lo concienzudos que éramos. Debía ser por aquello de empezar en esto. Sin embargo, aquellos días de armonía y paciencia dieron paso al caos.


Cuando uno dirige varios grupos a la vez, y no digamos ya varios juegos a la vez, resulta más complicado ver qué pasa con las fichas. Si el director de jugo se las queda, debe ser muy organizado. Una forma de abordarlo es tener todas las fichas juntas para un mismo juego. Esto tiene sus ventajas, porque no se desperdigan, pero también sus inconvenientes. Entre ellos, que no te aclares de qué grupo es cada ficha, sobre todo si tus jugadores son tan desastre y olvidadizos como yo. Vayamos con par de ideas para solucionar esto:

jueves, 16 de junio de 2016

Uncharted 4, un final a la altura

Como regalo anticipado de cumpleaños me ha caído (entiéndase, toma dinero y coge lo que quieras) Uncharted 4: el desenlace del ladrón. Hoy os dejo mis impresiones sobre éste juego que cierra la exitosa saga de Naugthy Dog. Uncharted 4 nos vuelve a meter en la piel de Nathan Drake. 

Retirado de sus habituales actividades de cazatesoros, vive una vida normal con Elena, hasta que aparece su hermano Sam, al que creía muerto quince años atrás tras un tiroteo en una cárcel panameña. Sam le cuenta a Nathan que ha logrado escapar de la cárcel con la ayuda de Alcázar, un narcotraficante. El problema es que ahora le debe un enorme favor. 


Para su desdicha, Sam le ha contado demasiadas cosas a Alcázar sobre el tesoro de Henry Avery, del que pide participar como pago por la ayuda prestada. Así llega Nathan Drake a una nueva aventura, debiendo ayudar a su hermano a salvar la vida. No entraré en más detalles de la trama, por el temido efecto Spoiler, pero creía necesario asentar el contexto de esta aventura. 


Pasamos ya al análisis del juego. Uncharted 4 repite la fórmula de las tres anteriores entregas, con un juego que aúna investigación, rompecabezas y tiroteos. Nada nuevo en el horizonte, pero eso no desmerece en absoluto este juego. Contamos con muchas armas, más de las que puedo contar, y con unos rivales a los que le falta un poco de oído (sigo sin ver normal lo de caer a su lado sin que se den cuenta). Aún así, la parte de tiroteo responde a lo habitual en la saga. Si me preguntáis por este tema, eso es bueno. No cambies lo que funciona.

jueves, 9 de junio de 2016

Star Wars Heroes of the Galaxy

Hoy os hablo de un juego que lleva ocupando un buen número de horas diarias de mi tiempo desde hace más de tres meses: Star Wars Heroes of the Galaxy. Se trata de un juego gratuito, pero con compras integradas, que está disponible en Google play. Os lo podéis descargar para vuestros móviles Android, y ahí van unas pequeñas impresiones del mismo. 


Como os comentaba, el juego tiene compras integradas. Sois libres de gastaros vuestros eurazos, aunque no es necesario si os lo tomáis con paciencia. El juego repite las mecánicas de otros que siguen esta idea de negocio: pagar o gastar dinero del juego por repetir determinadas pantallas, tener paciencia para esperar premios diarios, o conectarse todos los días para lograr bonificaciones. En definitiva, nada que no se haya visto. 

Os preguntaréis, con lógica, qué es lo que me hace escribir de este juego si es "nada que no se haya visto". Pues muy sencillo, el hecho de que sea un juego de Star Wars con un enorme número de personajes no sólo de las películas sino también de la serie The Clone Wars, aporta una continuidad y una cohesión que hace muy rico su universo. Así, tenemos a personajes como Han Solo, el Conde Dooku, Yoda o Darth Vader, que se mezclan con Cade Bane o Ashoka. Todo ello sin olvidarse de Finn, Kylo Ren o Ray.


El juego en sí tiene varios tipos de "misión". Tenemos batallas del Lado Oscuro y del Lado Luminoso. En ellas, formando un grupo del lado de la luz elegido, luchamos tres rondas contra rivales del otro lado. Si no nos matan a ningún personaje, podremos desbloquear una opción que permite gastar bonos para ahorrar tiempo, dando por ganada la fase si queremos repetirla. Superado cierto número de estos combates, podemos pasar al siguiente nivel (hay 8 en total), o luchar las batallas difíciles. En este último tipo de batallas se consigue algo fundamental: fragmentos de personajes. 

Esto es lo más destacable del juego. La principal gracia de todo esto es aumentar la colección de personajes obteniendo fragmentos y aumentando las características y habilidades de los personajes. Evidentemente, hay personajes más difíciles de conseguir que otros. Aun así, no es complicado tener de manera relativamente rápida a Darth Vader, Luke, Han o Darth Sidious.



Aunque hay un componente importante de aletoriedad (hay tarjetas de datos en los que te tocan fragmentos y objetos aleatorios) también hay cierto tipo de misiones donde los premios son seguros. Vamos con ellas.

jueves, 2 de junio de 2016

Jefes "imposibles" de Final Fantasy: Ozma, de FFIX

Después de hablar de Ente Omega de FFVIII, llega el turno a la siguiente entrega de la saga, y su correspondiente jeje imposible: Ozma. FFIX recuperó algunas cuestiones clásicas de la saga, como las profesiones. Sin llegar al nivel de FFX-2 o de las entregas más añejas vistas en SNES, cada personaje tenía un campo de actuación específico. Así, Daga y Eiko eran magas blancas invocadoras. Titan era ladrón. Vivi, mago negro... esto traería complicaciones con nuestro jefe de hoy. Eso, y el sistema de habilidades del propio FFIX.  

Lo primero es lo primero. Ozma estaba en la isla flotante a la que sólo podías llegar con chocobo dorado. Era bastante pesado recorrer el mundo buscando la sombra de la dichosa isla. En el juego de las chocografías, laborioso pero tremendamente entretenido, lográbamos obtener las posibles ubicaciones de la dichosa isla. Así que el primer problema era llegar hasta la ubicación acertada de entre las seis posibles, usar la pimienta letal y volar. 

Una vez en la isla, entraba en juego la problemática de las habilidades de FFIX y la elección del grupo. En cuanto a lo primero, existía la complejidad de buscar la activación del mayor número de habilidades "Anti" posibles, porque Ozma hacía de todo, y todo malo: Confusión, minimalia, mudez... Siempre quedaba algo contra lo que no quedaba posible defensa. Era en esos momentos cuando uno echaba en falta el accesorio Cinta de FFVII.