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jueves, 13 de julio de 2017

Vuelta a las andadas: FFVII

Es superior a mis fuerzas. Llega junio, echo la vista atrás, recuerdo los veranos de mi adolescencia, y se me dibuja una sonrisa en la cara recordando lo bien que lo pasaba jugando a Final Fantasy VII. Eso, unido a mi poca falta de voluntad y el gusto por volver a empezar juegos antiguos, me llevan a un punto de partida conocido: volver a jugar a FFVII. 

Así es, amigos de la caverna. Toda esa acumulación de nostalgia me ha obligado a empezar de nuevo la joya de Square. Para ello, como bien sabéis, tengo a mano la guía que hice del juego. Esta nueva partida me ha llevado a empezar una nueva revisión de la guía, y no veo que merezca la pena una nueva modificación de la misma hasta el momento. 


Por lo tanto, os comento cómo va la cosa. Mientras escribo estas líneas, estoy en el CD1, visitando Nibelheim después de haber descubierto la verdad sobre Seto. A estas alturas de juego mi objetivo es ir obteniendo niveles de límite de Aeris para usar Gran Evangelio. 

Como sabéis, los segundos limites de cada nivel se obtienen realizando un número determinado de veces el primer límite de ese nivel. Para el primer límite del nivel 2 y 3 se debe matar un determinado número de rivales con el personaje en cuestión. Para mayor detalle, podéis visitar esta página. Así pues, voy aplicando mis propias técnicas de obtención de límites: los hiper para provocar furia, y las zonas adecuadas para matar rivales en gran número. 


Es un camino conocido, pero no por ello menos emocionante o agradable. Siempre volveré a jugar a FFVII con alegría.

jueves, 2 de julio de 2015

El remake de FFVII

Vaya noticia que nos llegaba hace unas semanas: el Remake del que para mí sigue siendo el mejor juego de rol que ha existido. Sí, Final Fantasy VII va a ser rehecho para las nuevas consolas. Cuando uno piensa que han pasado 18 años de la llegada a Play Station de esa joya de los videojuegos se pregunta ¿Por qué no? Y luego añade ¿Por qué sí?

Personalmente, Final Fantasy VII seguirá siendo para mí ese juego de PS1 que tenía esos polígonos dolorosos, esa extraña fusión de los personajes haciendo que sólo viéramos al líder del grupo, y esa falta de proporción entre los personajes y los edificios (aquellos pies más grandes que los escalones, esas ciudades más pequeñas que Cloud). Todo ello me hace soltar una lagrimita o dos sobre la guía del juego que hicé.


Pero Final Fantasy VII fue siempre mucho más para mí. Fue mi primer juego de PS1, y sigue siendo el juego al que jamás diré que no volvería a jugar. Podría decir que para mí, Final Fantasy VII es "aquel" Final Fantasy VII de PS1. Recuerdo ir a casa de un amigo y ver su Final Fantasy VII en PC. Algo fallaba. No sé si eran lo gráficos, el sonido... No sé, pero no era lo mismo.

Cuando vi la noticia de este remake pensé "miedo". He visto lo que hizo Sony con las reediciones como la de Final Fantasy X: unos retoques gráficos, meter los trofeos (que tanto odio) y a vivir.... No me gustaría eso para Final Fantasy VII. Es decir, no me gustaría sólo eso para Final Fantasy VII. Es un juego que merece mucho más, y ahí está el problema.


Evidentemente, una mejora de gráficos es necesaria para un remake de este tipo. Vuelvo a lo del inicio. Han pasado 18 años desde el lanzamiento del juego. Los gráficos daban para lo que daban, y eso que el aterrizaje en Play Station permitió mejorar muchas cuestiones gráficas. es posible que Final Fantasy no hubiese sido lo que es si hubiese ido de la mano de Nintendo y su incomprensible amor por los cartuchos. Desde luego, no actualizar los gráficos sería un delito.

En el Remake de Final Fantasy X la diferencia entre los gráficos de PS2 a PS3 no era nada del otro mundo. De hecho, casi os podría decir que algunas cosas como la cara de Tidus quedaron peor. Debo aclarar que no caí en la trampa de comprarme el juego, por lo que hablo de lo visto en vídeos de youtube y demás para satisfacer mi curiosidad. Corregidme si alguno ha visto una mejora sustancial.


En un remake de Final Fantasy VII se podría aprovechar para hacer una experiencia más inmersiva. La cámara desde arriba podía estar bien en su momento, ya que no obligaba a detallar tanto los escenarios, pero creo que ahora haría falta algo más de profundidad. Supongo que algo similar a Dirge of Cerberus es lo justo, aunque sin perder de vista que no estamos ante un shooter.

jueves, 19 de marzo de 2015

Reedición de la guía de FFVII

Tiempo atrás publicaba en la caverna la guía de mi juego preferido: FFVII. Hoy, tras haber hecho los deberes con una revisión concienzuda que me ha llevado mi buena dosis de horas de juego, os traigo una reedición revisada y tan completa como la de aquella entrada de octubre de 2014. 


Los que hayáis descargado y/o usado la guía anterior no debéis preocuparos, pues la mayoría de los errores corregidos se deben a erratas de redacción o ampliación de algunas cuestiones que he considerado relevantes. Por supuesto, el núcleo esencial de la guía sigue siendo válido, aunque esta nueva versión es más completa.

Poco más en esta entrada, salvo dejaros la guía propiamente dicha en el formato habitual PDF de la casa. Espero que aprovechéis las mejoras y juguéis al clásico de Square, o que al menos engrose adecuadamente vuestra pila de documentos a leer.    

viernes, 3 de octubre de 2014

Guía de FFVII

Lo primero, vaya por delante que reconozco que he dejado la caverna abandonada durante mucho tiempo. En los últimos meses he tenido la cabeza ocupada en otras cuestiones distintas de los juegos de rol, y la caverna se ha resentido. Pero bueno, aquí estamos de vuelta, así que no os quejéis, que no os cobro por leerme.


Os preguntaréis qué hago publicando, a estas alturas de Internet, una (nueva) guía de Final Fantasy VII. Todo se remonta al mismo germen de este blog. Empecé por Final Fantasy VII y no es casualidad. Hoy en día, y con permiso de Knigths Of The Old Republic y Jedi Knight II, es mi videojuego favorito. Han pasado muchos años, y la historia de Cloud me sigue enganchando sin remedio. Reconozco que los gráficos son de otra época, pero el juego en sí es de lo mejor que se ha creado jamás y, seguramente, el mejor de Final Fantasy.

sábado, 1 de diciembre de 2012

La fragua de la caverna: diciembre

Llega diciembre, último mes de un año 2012 que ya casi toca a su fin. Pronto llegará el momento de realizar recopilaciones anuales y sacar algún material especial con motivo de Navidad. 

Estoy ultimando el recopilatorio de Oscuridad Perpetua, la obra única donde se publicarán las tres aventuras de la primera gran campaña de caverna de rol para Star Wars d6. Espero llegar a tiempo para dejaros un buen regalo de Navidad, aunque voy algo justo de tiempo. 


Otras recopilaciones en las que pienso versan sobre las aventuras de Bindôlin y de Rick Rodgers. Para el elfo del Bosque Negro había pensado en una sucesión de los relatos sin más, tal vez acompañados por ilustraciones de John Howe. Sin embargo, para el caso del capitán de la Valley querría hacer algo más elaborado que espero que os guste. 

lunes, 30 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (3)

Sé que os dejé preocupados al estar en la cárcel desértica de Corel, pero no sufráis más por mí. Aquí sigo con la revisión de la guía de Final Fantasy VII: La carrera de chocobo para salir de allí fue fácil, sobre todo con el truco de apretar R1 + R2 para recuperar energía.


Ya fuera de la cárcel, pero en el propio desierto, fue momento para aprender Aqualung de Arpia y, aprovechando la Materia Manipular, En Guardia de Calamón en las playas cercanas. Ya en ultramar, las siempre útiles Viento Albo y Beta cayeron en mis manos. Esta última requirió de un gran esfuerzo al tener que acabar con Midgar Zolom.

viernes, 20 de julio de 2012

Diario de revisión: Guía de Final Fantasy VII (2)

Continuo con el relato de la revisión de la Guía de Final Fantasy VII cuya previa ya pudisteis consultar la semana pasada. Tras haber dejado Fuerte Condor, acudí a Junon. Allí, como de costumbre, no tuve suerte con el desfile, y obtuve 6 pociones. Nunca se me dio bien esa parte del juego, pero al menos compré Revivir y me hice con un buen número de objetos. Por otro lado, en la recepción a Rufus obtuve, conscientemente, Super PG, ya que es mucho más caro que el Ladrón, que como bien sabéis es el premio más alto en ese minijuego.


Una vez en la nave cargo, todo siguió su curso habitual, y me hice con Tres Beta ShinRa. Al llegar a Costa del Sol, unas compras de Aro de Carbono y a Monte Corel, donde me dejé caer por las vías para lograr Medallón Estrella y Vara Wizer, tras el robo de Aguja diamantada de Bagnadrana. 


En Gold Saucer, todo como siempre. Dejé para más adelante el billete dorado, y gané 30 GP dejando impresionado la tipo junto a la máquina de Mog. Tras ello, a la cárcel, donde aprendí Láser y robé aro de platino. Y, por el momento, eso es todo. He avanzado más, pero todo a su debido tiempo. En toda esta parte, pocos fallos gordos en la guía, y alguna mejora que otra.

viernes, 13 de julio de 2012

Guía de Final Fantasy VII

Como os anuncié en la fragua de la caverna de este mes, estoy en plena revisión de la Guía que he elaborado para Final Fantasy VII. Esta titánica obra requiere de un "ingrato" esfuerzo, como no es otro que jugar al susodicho clásico de Square. 


De momento, y por de momento me refiero a ahora que estoy escribiendo la entrada de vuelta del trabajo, me encuentro en el CD1, nada más haber llegado a Junon. Me satisface decir que logré un objeto en Fuerte Cóndor que siempre dejaba de lado. Se trata de la Garra Vagyrisk, presentada en ciertos foros como un item imprescindible, una maravilla, algo fundamental, cuando en realidad no es más que una chufa que petrifica al enemigo. 


Dejando de lado esto, y a la espera de que leáis más información al respecto en la guía que espero publicar cuanto antes, aquí os dejo una vista previa con las primeras cinco páginas ya revisadas. Espero que os resulte de interés.

domingo, 1 de julio de 2012

La fragua de la caverna: julio

Con el mes de julio espero que llegue el definitivo arreón para lanzar los proyectos que más han ocupado mi tiempo el mes pasado: Oscuridad Perpetua y la Guía de Final Fantasy VII. 

Como bien sabéis, o deberíais si sois seguidores de las aventuras de Star Wars d6 de esta casa, Oscuridad Perpetua es una campaña para La Guerra de las galaxias: el juego de rol cuyas dos primeras entregas podéis disfrutar desde hace bastante tiempo. 


La primera entrega, Contrabando en el Borde Exterior, y la segunda, Negocios Peligrosos, las publiqué con un intervalo de tiempo bastante corto en comparación con el tiempo que llevo para la tercera que, de momento, tiene el nombre Planes fracasados. Sin entrar en muchos detalles de argumento, creo que esta nueva aventura dará un final novedoso a la campaña.


La guía de Final Fantasy VII, convenientemente anunciada en la página de Google+, está lista, a la espera de realizar una comprobación in situ (en este caso, jugando) de la misma. Sinceramente, es una guía más, ya que poco queda por descubrir de este juego, pero para mí es la Guía: contiene todo lo necesario para completar el juego, consejos para hacerlo fácil, materias recomendadas, curiosidades... En definitiva, se trata de una guía en la que he volcado todo mi conocimiento del juego.

miércoles, 20 de junio de 2012

FFVII: Razones para NO acabar con Arma

Como bien sabéis, estoy en mitad de la creación de una guía para Final Fantasy VII, lo cual me ha hecho visitar infinidad de páginas y foros en busca de no picar tantos datos. En la lectura de estos sitios, he podido ver cómo mucha gente se dedica a idear estrategias para matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda. Hay muchas técnicas, incluidas las que yo empleo y que no son objeto de esta entrada, pero lo que realmente me inquieta es "¿Preocupa acaso matar a Arma Rubí y Arma Esmeralda?" 


Para mí, uno de los alicientes de Final Fantasy VII es precisamente enfrentarse a los susodichos monstruos. Al contrario que Ozma, de FFIX, o de Ente Omega, de FFVIII, acabar con dichas Armas no es un reto complicado ni casi imposible. Es por ello que me preguntaba si todos estos aficionados pretendían acabar con ellas y luego grabar la partida. Encontré a muchos que sí parecían querer hacerlo, ya que aconsejaban utilizar armas con crecimiento de materia, hecho que sin duda implica la voluntad de guardar dicho avance. 


Eso me transportó a la primera vez que maté a Arma esmeralda. Tuvo enorme mérito, ya que casi no tenía materias adecuadas. Por no tener no tenía ni la vida máxima. Aquel fue un ejercicio de pericia y astucia combinados con fuerza bruta y uso abusivo de Fénix. Sin embargo, tras la batalla hice algo imperdonable: llevado por la euforia, grabé la partida. Muchos os plantearéis que es lo lógico. Tras un gran reto, se ha de grabar, sobre todo si uno no sabe si será capaz de repetirlo, pero la experiencia en Final Fantasy VII aconseja no hacer eso. Mis razones para ello son las siguientes: 

domingo, 10 de junio de 2012

La evolución de Final Fantasy

Vuelvo hoy a escribir en la caverna con una entrada muy personal (más de la habitual si cabe) sobre el universo Final Fantasy. Poco conocimiento se puede aportar realmente a una saga de juegos tan conocida como esta. Sin embargo, sí que creo que puedo aportar mi experiencia y mi impresión personal sobre cómo ha ido evolucionando con el paso del tiempo.

Comenzaré con mis inicios con la saga. Al contrario que muchos otros, y ya que no disponía de la consola adecuada para ello, no me sumergí en Final Fantasy con sus primeras entregas. Muy al contrario, mi primer Final Fantasy fue el VII, que afortunadamente y como bien sabéis llegó a Sony por ese incomprensible amor de Nintendo por el cartucho. Este giro de plataforma, tan afortunado para Sony como para Final Fantasy, me permitió acercarme a este apasionante mundo.


Mucho he hablado de Final Fantasy VII en este blog, pero no está de más que vuelva a destacar las virtudes del juego. Su interesante trama, de calidad creciente a medida que se avanza en la misma, su universo tan detallado, y el sistema de materia, fueron puntos a favor del éxito de esta entrega.

Después de Final Fantasy VII, llegó Final Fantasy VIII. Tanto es así que en mi versión del primero de ellos se incluía una demo del juego donde aparece Squall. Recuerdo cómo despertó en mí un gran interés esa demo, creando una ansiedad en absoluto justificada una vez revisado el producto en cuestión. Final Fantasy VIII pecó de un guión bastante flojo, algún que otro personaje con poca enjundia, y sobre todo un sistema muy pesado. Si a eso añadimos aquellos combates interminables, tenemos un descenso evidente de la calidad de la saga.


Antes de jugar a Final Fantasy IX, experimenté con los Final Fantasy jugables con SNES. Esto me descubrió una serie de juegos de enorme calidad, interesante trama (sobre la lógica habitual de villano que quiere destruir el mundo), y multitud de elementos característicos como los Chocobos, los siempre odiosos Mog, los personajes llamados Cid, o Bahamut. En estos elementos aprecié la esencia de Final Fantasy, llevados a su máximo exponente en la VII entrega. Fue el conocimiento de estos juegos antiguos lo que impulsó todavía más mi gusto por las aventuras de Cloud Strife. 

martes, 1 de mayo de 2012

La fragua de la caverna: mayo

Llega un nuevo mes a la caverna. Se trata de un mes ilusionante, con bastantes cosas que tengo en mente, aunque no sé si voy a tener tiempo para tanto. De momento, os puedo hablar de lo que tengo más avanzado, y que no es otra cosa sino la guía de Final Fantasy VII en la que llevo trabajando unas cuantas semanas. Espero finalizarla pronto, repasarla, y quién sabe si subirla a lulu.com o a algún servicio de autopublicación similar.


Estoy con un proyecto que dejé parado tiempo atrás. Se trata de una aventura para Aventuras en la Marca del Este. Gracias al Codex de la Marca, el Escenario de campaña, la edición de bolsillo del básico, y ganas renovadas por el retroclón de Holocubierta Ediciones, creo que podré avanzar en un esbozo de idea que he comenzado.


Lo que puede que me lleve más tiempo del esperado es la tercera y definitiva entrega de Oscuridad Perpetua. Me falta esa inspiración, esa idea que haga brotar todo de modo fluido para poder terminar esa primera gran campaña de la caverna para el clásico de West End Games.


En fin, un mes algo complicado en cuanto a tiempo, pero extremadamente emocionante para la caverna. por supuesto, y con esto termino, alguna aventura de Bindôlin, mi querido alter ego del Bosque Negro.




viernes, 13 de abril de 2012

Final Fantasy VII: Un sinfin de misterios

Como os llevo comentando desde hace un buen tiempo, estoy desarrollando una guía para uno de mis juegos de cabecera: Final Fantasy VII. Con él comencé en esto del rol, y con él inicié mi andadura en la caverna. Por supuesto, aquella entrada con la que empecé a desarrollar mi faceta rolera de modo público, no es nada en comparación con las innumerables horas de juego que me ha aportado este clasicazo de Square. Eso es algo que tenía claro en su momento, hace casi ya dos años, cuando escribía aquel primer post, y que a día de hoy, en plena elaboración de esa guía que pretende ser respuesta a todos los secretos del juego, se ha vuelto a poner de manifiesto. 

 
No llevo demasiadas horas de juego, apenas unas 30 en un videojuego en el que el menor de los objetivos es finalizar la historia, pero ya se me han revelado al menos un par de cosas que yo, con miles de horas de mi vida dedicadas a las andaduras de Cloud y compañía, desconocía: La obtención de una materia Elemento básico si Tifa toca la melodía con la que logra su Límite 4 (Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do) mientras Cloud está absorbido por la Corriente Vital, y un arma para el propio Cloud si en ese mismo periodo se habla con el viejo que mira el Cohete en la Ciudad del Cohete. 

Lo más sorprendente de todo este desarrollo creativo que supone hacer una guía (jamás me había visto inmerso en tal tarea) es apreciar que lo que para uno es claramente conocido, para otros, expertos foreros sobre Final Fantasy VII incluidos, es un elemento novedoso. Posiblemente lo que hoy plasmo es conocido para muchos, pero me emociona a mí. Vivir para jugar. Viva Final Fantasy VII y Square (Antes de fusiones de mal gusto y peor resultado...) por sus infinitos secretos. 

domingo, 1 de abril de 2012

La fragua de la caverna: abril

Llega abril, un mes en el que la actividad programada de la caverna será, de momento, bastante escasa. A fecha de hoy, trengo en mente la publicación de una nueva aventura para La Guerra de las galaxias: el juego de rol. En esta ocasión tiene una peculiaridad, que no es otra que el hecho de que se basa en una idea de aventura de maese Sendel, cuyas reseñas aportan un contenido excepcional a la caverna. Además de eso, comenzaré a trabajar de lleno en la última entrega de Oscuridad Perpetua, la primera gran campaña de larga duración de caverna de rol para el clásico de West End Games.


Este mes, salvo ataque creativo de última hora, MERP se quedará desierto de contenido. He intentado remasterizar la pantalla del DJ, pues su actual versión no está todo lo completa que me gustaría. De todos modos, requiere un tiempo de maquetación del que no dispongo a día de hoy.

jueves, 1 de marzo de 2012

La fragua de la caverna: marzo

Llegamos al tercer mes de este año, y lo hacemos con poca actividad programada en la caverna. La mayoría del contenido que veáis este mes en la caverna será fruto del (como siempre) poco tiempo del que disponga a partir de ahora. Sin embargo, sí que hay cierto material que ya tengo avanzado. Vamos con ello.

Todavía me queda un par de reediciones de material para MERP. Se tratará de la reedición de "El Reino de Angmar" y "Las Montañas azules". Los que sigáis habitualmente el blog, y hagáis uso de la página de MERP del mismo, os percataréis que tras estos dos módulos no hay más material inédito. Por ello, tengo que replantearme si sigo creando material nuevo para el clásico de I.C.E., o me aventuro con El Anillo Único, el juego de rol más reciente basado en el mundo de Tolkien, y que me parece tremendamente atractivo.


Por su parte, sigo trabajando en la tercera y última entrega de la campaña Oscuridad Perpetua para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. Supongo que me llevará algo de tiempo, ya que resulta casi más complicado cerrar la historia del modo que tenía planteado, que ir desarrollándola hasta ahora. Además de esto, tengo ya un par de ideas para otra aventura, que sería un nuevo one-shoot, y alguna plantilla de personaje de producción propia que añadir a las ya conocidas y que podéis descargarlas de la página de material de Star Wars d6 del blog.

En otro orden de cosas, me ha vuelto a la cabeza aquella guía de FFVII en la que llevo trabajando mucho tiempo. Es una escusa como otra cualquiera para volver a iniciar un juego absolutamente apasionante y que marcó a fuego mi adolescencia. Es, sin duda, una muestra más de mi amor por lo clásico, que muchas veces es más atractivo que lo nuevo en cuanto a videojuegos se refiere.

En fin, eso es lo que nos depara la caverna este mes, aunque ahora me queda lo más difícil, que no es sino encontrar tiempo, encontrar un momento de inspiración, y trabajar en ello.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Límites de nivel 4 en FFVII

Tiempo atrás explicábamos la manera de conseguir límites más rápido en FFVII. Esta vez os indico dónde lograr los elementos que precisáis para obtener los límites de nivel 4 para cada uno de los personajes. Vamos con ello:

- Cloud. El límite 4 de Cloud, Omnilátigo, se obtiene en la arena de Batalla de Gold Saucer, reuniendo 32.000 puntos. Para ello recomiendo el uso de Cortex4, Regenerar, Cinta, Hab. Enemiga, Super PG, Super PM, Super Magia, Gesto, Transformar (Por si nos convierten en rana y nos rompen la Cinta), y alguna magia tipo Última o Contener. 

- Barret. Catástrofe es un ataque en el que Barret se eleva en el aire y da 10 golpes, tiros, como queráis llamarlo...Se obtiene en Corel después del asunto de la materia de ese Reactor. Hay que hablar con una mujer del pueblo. Tras una conversación sobre su marido, te entregará el objeto.

- Tifa. Se trata de Cielo Final, un  golpe adicional en la cadena de límites, sin más. Es manifiestamente mejorable. En el CD 3 (Yo siempre lo he hecho en ese) ve con Tifa a su casa en Nibelheim. Toca en el piano la siguiente melodía Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do. En muchos foros y sitios de Intenet se indica dicen que hace falta tocarla en el pasado de Cloud, pero no es preciso.  

 - Aeris. Cielo Final te hace invencible, pero considerando lo que pasa con Aeris, hay que currárselo en el CD 1. Habrá que luchar como un burro y tener el Buggy. Con él embarcamos en la Costa del Sol hacia Junon, y vamos hasta una cueva en la que está durmiendo un tipo. Hay que hablar con él, y luchar, ya que hace falta tener más de 100 batallas con los dos últimos números iguales (144, 222...). Te dará mitrilo, que puedes cambiar al herrero cercano al desierto de Gold Saucer por el Cielo Final...

- Red XIII. Memoria cósmica es una chufa, sin más. Suelo utilizar Tempestad, ya que Luna aullando no funciona si usas Cinta como accesorio. Se obtiene en la caja fuerte del edificio de los Shinra en Nibelheim una vez derrotado el monstruo llamado Número Perdido. La combinación de la caja es 36 10 59 97. Ojo, no te pases de número que no valdrá para nada.

viernes, 30 de julio de 2010

Final Fantasy VII: Advent Children

Hace tiempo que tenía ganas de ver esta película: Final Fantasy VII Advent Children. La idea de una película de FFVII me atrajo desde el principio, sobre todo después de Final Fantasy La Fuerza Interior, que no tenía nada que ver con el juego, y no me gustó nada. Soy un ferviente seguidor de FFVII. He jugado infinidad de horas, me he pasado el juego infinidad de veces, intento tener a todos los personajes con la invocación Caballeros de la mesa Redonda en nivel MAESTRO, intento lograr todos los secretos, armas, accesorios... En fin, que soy un fan de FFVII a más no poder. Y creo que por ello, mis expectativas eran altas, vaya eso por delante. La siguiente opinión está basada en mi impresión, una vez meditada y en frío, de la película. Incluyo aspectos esenciales de lo que pasa, así que no sigáis leyendo si no lo habéis visto.

La calidad técnica de la película es indiscutible. Los escenarios, los detalles, los gestos de los personajes arrojan unas imágenes espectaculares. Los lugares eran reconocibles, aunque se echaban en falta más referencias geográficas, más variedad de escenarios. Me parecieron un poco raros los personajes, pero claro, acostumbrados como estamos a verlos con la calidad gráfica de 1997, cualquier mejora en la textura y el rostro de los héroes choca, ya que no es a lo que uno está habituado. En resumen, la calidad gráfica es el principal punto fuerte de película.

miércoles, 21 de julio de 2010

FFVII: Conseguir Límites más rápido

Uno de los aspectos más laboriosos de FFVII es obtener los límites con todos los personajes. Uno se desespera a más no poder cuando, batalla tras batalla, no logra ese maldito límite de nivel 3 que te permita utilizar el elemento correspondiente para aprender Omnilátigo, Catástrofe o Gran Viento. El presente post tiene por objetivo dar unos sencillos consejos para que esos límites y los de niveles inferiores se obtengan un poco más rápido. 

Hay dos factores que influyen a la hora de obtener un nuevo límite: El nivel del personaje y el número de veces que se utilice el límite que ya tiene éste.

jueves, 15 de julio de 2010

FFVII: Materias esenciales y algunos consejos

Seguramente, poco queda por descubrir o debatir de FFVII. En este post, simplemente indico la configuración de materias que considero más adecuada para los personajes de FFVII y algún consejo que otro. Vamos por partes:

Lo más recomendable es tener las siguientes materias en nivel MAESTRO. El símbolo "-" es el enlace de materias con otras, mientras que "/" indica que no hace falta enlazar la materia con otra.

Recuperar-Todos Revivir-Ataque final Caballeros de la Mesa Redonda-Absorber PM

Super PM/Super Velocidad/Corte Doble/Gesticular/Super PG/Super Magia

Como podéis comprobar, no uso materia verde de ataque. Si queréis enlazar alguna, podríais utilizar Contener, que es más poderosa que las magias normales, aunque personalmente prefiero la fuerza bruta y los Corte x 4. El enlace de Ataque Final con Revivir permite, mientras quede PM, revivir al personaje cinco veces en la misma batalla. Afortunadamente, el enlace utiliza Vida 2, que recupera el 100% del PG.

miércoles, 16 de junio de 2010

Personajes de Final Fantasy: Cid Highwind

No puedo evitarlo. Se trata de mi más absoluta debilidad en FFVII. Me refiero a Cid Highwind, el piloto de Viento Fuerte que se pasó media vida pudiendo viajar al espacio, a la sombra del Cohete de la Ciudad del mismo nombre y conviviendo con el sentimiento de culpa de Shera. Así es Cid, algo antipático, arriesgado, y ¿por qué no decirlo? con un cierto aire de piloto contrabandista al más puro estilo Han Solo.


Pero no sólo estas "virtudes" son las que me atraen de este personaje. Siempre encontré utilidad a tenerlo en el grupo. Ya fuera armado con Evangelio Venus, o con mi adorada Cimitara (Crecimiento Triple de materia), Cid era imprescindible en mi partida de tres, que solía completar con Barret (Tifa tenía de vez en cuando esos incomprensibles ataques de 300 o 400 puntos). Un buen grupo de personajes que evitaba el poco carisma de Yuffie o Caith Sith, el segundo plano de Red XIII (al que aun así tengo en bastante estima) o el descontrol del límite de Vincent (Un buen secundario).



Igual de imprescindible para mí en FFVII, era Cid (Como concepto, podríamos decir) en la saga. Así, podemos encontrar personajes con ese nombre en FFVIII, donde Cid es el Director del Jardín de Balamb (Con una pinta un poco cutre, la verdad) y FFIX, tansformado en bicho buri primero, en rana después y luego con su aspecto normal de largo bigote. Es curioso cómo este fumador empedernido (No me salen los cálculos de la cantidad de cigarros que debió consumir a lo largo de las ni se sabe horas de juego que hice tras pararse el reloj en 99:59) me ganó el corazón con su mal comportamiento.