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viernes, 22 de abril de 2011

Buscando ideas en SWCCG: Premiere

En otras ocasiones os he hablado de Star Wars CCG, el juego de cartas de Decipher basado en el universo de George Lucas, como un fantástico material de apoyo para documentar las aventuras de Star Wars d6.

Siempre me gustó la cantidad de información con la que estaba repleta cada una de las cartas, con un espacio llamado "lore" donde encontrábamos datos de todo tipo. Ahí encontramos información sobre los personajes, naves, planetas y demás elementos de Star Wars que nos podrán ayudar con nuestras aventuras.

Star Wars CCG es el típico juego de cartas similar a Magic en el que dos jugadores se enfrentan entre sí para derrotar al otro. Con un mazo de 60 cartas, entre las que tendremos personajes, naves, vehículos, zonas, planetas y demás cartas, una partida puede durar del orden de una hora. Siempre me atrajo jugar, pero tal vez era más interesante crear mazos (Cosas de directores de juego).

Hay que diferenciar este juego de Star Wars TCG de WOTC. Este último juego vino a relevar a Star Wars CCG cuando allá por diciembre de 2001 George Lucas quiso exprimir una vez más (y así sigue) la gallina de los huevos de oro, dejando sin licencia a Decipher. Personalmente, aquella jugada me pareció tan hábil desde el punto de vista económico, como perniciosa para los fans que estábamos encantados con un juego de tanta calidad. De hecho, hoy en día sigue habiendo una activa comunidad de jugadores que lo mantienen vivo. En definitiva, un hecho que no es nada extraño en el mundo de rol y similar cuando alguna editorial nos deja colgados.

Hoy voy a hacer una reseña de la entrega inicial de este lamentablemente descatalogado juego. El objetivo es daros a conocer cartas útiles de las que sacar información para "vestir" nuestras aventuras de Star Wars d6. No os quedéis en las cartas que expongo, lo que tenéis que hacer es investigar más en cada edición, ya que las cartas en sí son fácilmente accesibles por Internet gracias a los jugadores que os comentaba.

martes, 19 de abril de 2011

Tutorial: módulos en solitario de Star wars d6

Continúo con los tutoriales sobre La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Como otras veces, me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a la que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en la caverna.

En esta ocasión, el enfoque del tutorial difiere bastante de lo habitual, pues en las aventuras en solitario nos encontramos ante un único pj del que preocuparnos. Con esta situación, la problemática de crear un módulo se simplifica bastante. Lo primero que tenemos que tener en cuenta es la finalidad de una aventura en solitario. Tal y como ocurre con la aventura disponible en el libro básico, Regina Cayli, yo concibo la aventura en solitario como un aliciente para el nuevo jugador de tal modo que aprenda a jugar y conocer a su personaje antes de embarcarse en aventuras y retos mayores. Por lo tanto, estos dos aspectos deben tenerse muy en cuenta a la hora de idear la historia y las características del módulo.

Aprender a jugar y conocer en profundidad La guerra de las Galaxias: el juego de rol es sencillo. Sin embargo, para que podamos familiarizarnos con el sistema hay que tener en cuenta algunos aspectos. En mi opinión, el jugador debe poner en práctica el mayor número de habilidades posible. No te limites a las habilidades más conectadas con su personaje, o más frecuentemente utilizadas, tales como las relacionadas con las armas o el pilotaje de naves. Intercala acciones con habilidades que el pj no vaya a tener que utilizar demasiado con posterioridad, pero que le haga saber que están ahí. Aunque lo normal será que el pj esté en un grupo equilibrado en el que cada jugador tenga su función, no está de más que le forcemos un poco en la aventura en solitario. Así, nada impide que un contrabandista deba tener que entender una nota en un idioma alienígena, o que se vea obligado a reparar una moto swoop antes de huir a lomos de ésta pegando tiros a diestro y siniestro. Revisa la ficha de personaje, y estudia las distintas habilidades que existen y cómo crear una situación donde encajen adecuadamente.

miércoles, 13 de abril de 2011

Tutorial: Módulos de Star Wars d6

Hoy vengo a daros unos consejos del estilo del Tutorial: módulos de esdla. En esta ocasión, el juego que abordo es La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a los que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en Caverna de rol.

Al contrario de lo que pasaba con esdla, en Star Wars d6 la película llegó antes que el juego de rol, razón por lo que la ambientación está claramente impregnada de esa estética de “tecnología gastada” con la que nos quedamos prendados muchos de nosotros. Aparte de las películas, de las que me quedo necesariamente con la trilogía original (Episodios IV-VI), el resto de referencias que tenemos, como los comics, videojuegos o series de animación, siguen la misma apariencia, aunque en ocasiones con ciertas licencias nada agradables. Así pues, nuestra idea de una aventura estará claramente influenciada por las películas originales. Si el espíritu Star Wars no os va del todo, pero os gustan las batallas de naves y demás, bien podríais aficionaros a cualquier otro Space Opera en el que no exista la Fuerza ni el Imperio. Los hay muy buenos, y con una mezcla del Oeste y el espacio nada desechable. Sin embargo, hoy estamos a lo que estamos, por lo que entramos al lío.

Voy a ir desgranando el proceso para armar una buena aventura de Star Wars d6. Lo primero en lo que pienso al hacer una aventura de este juego de rol es la época en la que se va a encuadrar. Aunque Star Wars d6 está ambientado en época del Imperio, nada impide que nuestra historia se juegue en periodo de la Antigua o la Nueva República. El sistema no es obstáculo, aunque sí lo es la idea con la que Star Wars d6 está pensado a la hora de crear nuestros personajes.

Estamos acostumbrados a que nuestros pjs tengan como motivación la eliminación del Imperio. Aunque no me siento incómodo en absoluto con ello, tal vez quieras dar una motivación distinta y no tan obvia a los pjs. Para ello puedes dejar caer a los pjs en una época distinta. Por ejemplo, si la única motivación de un pj es hacerse con un nombre en el Senado galáctico, ¿Por qué no permitir a un jugador ser un senador? Planteado así, tal vez otro pj pueda protegerle de los intentos de asesinato de un rival político. Tal vez de ahí pueda salir una buena aventura. En otro tipo de perfil de jugador, una buena historia podría consistir en formar parte de la nueva Orden Jedi en la Academia de Yavin. De ese modo, podría investigar antiguos templos Jedi en busca de misterios de la Fuerza, o nuevos adeptos. Las posibilidades pueden ser mucho mayores, sin necesidad de tener que luchar contra el Imperio.

En todo caso, a pesar de las variantes que ofrecen otras épocas, ambiento mis historias en época del Imperio, con bastante cuidado de no entrometer a los pjs en acontecimientos de excesivo peso en la historia de la contienda. Me gusta más destinarlos a pequeñas campañas que, en conjunto, representen pequeñas piedras en la construcción de los mimbres de la Alianza. Así, he creado algunas aventuras que se centran en aspectos como la obtención de armas para la Alianza, o estudios para establecer una base rebelde. Por supuesto,  tenemos ideas para nuestras aventuras en el libro básico.

lunes, 4 de abril de 2011

Módulos de Star Wars d6: La huida del Palacio de Jabba

Llega “Huida del Palacio de Jabba”, la anunciada aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. Está pensada para la plantilla de personaje secundario Unidad R2 (sin asignar los correspondientes dados para la creación de este tipo de personajes) que presentamos en la Caverna, por lo que todos los códigos, equipo y demás se refieren a la misma. Nuestro personaje se verá al servicio de Jabba, un criminal que campa a sus anchas en Tatooine. Tras los muros de su palacio, existen riesgos tan cotidianos como aterradores para un pequeño androide astromecánico. Está por ver si la Unidad R2 podrá evitarlos.


Os dejo la aventura en PDF para que la disfrutéis. Es rápida y sencilla, permitiendo familiarizarse mejor tanto con el sistema de juego como con el personaje propuesto. Por supuesto, os rogaría que si jugáis enviéis vuestros comentarios para mejorarla, y mencionéis la caverna.

jueves, 3 de febrero de 2011

Módulos de Star Wars d6: Huida de Coruscant

Llega “Huida de Coruscant”, la anunciada aventura en solitario para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol. Está pensada para la plantilla de Espía (sin asignar los correspondientes 7D para la creación de personajes) que presentamos la semana pasada en la Caverna, por lo que todos los códigos, equipo y demás se refieren a la misma. Nuestro personaje tendrá que ingeniárselas para huir de una Base Imperial de Coruscant en la que se ha infiltrado.


Pulsad en la foto del planeta Coruscant para descargar el módulo, que está en formato PDF. Por supuesto, todo es adaptable a otros PJs, así que podéis emplearlo con otro tipo de personajes, aunque la historia no encajará tan bien. Si jugáis, no escatiméis comentarios.