viernes, 13 de abril de 2012

Final Fantasy VII: Un sinfin de misterios

Como os llevo comentando desde hace un buen tiempo, estoy desarrollando una guía para uno de mis juegos de cabecera: Final Fantasy VII. Con él comencé en esto del rol, y con él inicié mi andadura en la caverna. Por supuesto, aquella entrada con la que empecé a desarrollar mi faceta rolera de modo público, no es nada en comparación con las innumerables horas de juego que me ha aportado este clasicazo de Square. Eso es algo que tenía claro en su momento, hace casi ya dos años, cuando escribía aquel primer post, y que a día de hoy, en plena elaboración de esa guía que pretende ser respuesta a todos los secretos del juego, se ha vuelto a poner de manifiesto. 

 
No llevo demasiadas horas de juego, apenas unas 30 en un videojuego en el que el menor de los objetivos es finalizar la historia, pero ya se me han revelado al menos un par de cosas que yo, con miles de horas de mi vida dedicadas a las andaduras de Cloud y compañía, desconocía: La obtención de una materia Elemento básico si Tifa toca la melodía con la que logra su Límite 4 (Do-Re-Mi-Si-La-Do-Re-Mi-So-Fa-Do-Re-Do) mientras Cloud está absorbido por la Corriente Vital, y un arma para el propio Cloud si en ese mismo periodo se habla con el viejo que mira el Cohete en la Ciudad del Cohete. 

Lo más sorprendente de todo este desarrollo creativo que supone hacer una guía (jamás me había visto inmerso en tal tarea) es apreciar que lo que para uno es claramente conocido, para otros, expertos foreros sobre Final Fantasy VII incluidos, es un elemento novedoso. Posiblemente lo que hoy plasmo es conocido para muchos, pero me emociona a mí. Vivir para jugar. Viva Final Fantasy VII y Square (Antes de fusiones de mal gusto y peor resultado...) por sus infinitos secretos. 

miércoles, 11 de abril de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Jabba´s Palace

Nuevamente os traigo una edición de SWCCG, la excelente colección de cartas jugables de Decipher. Se trata de Jabba´s Palace, la primera de las ediciones ambientada exclusivamente en el Episodio VI. Se compone de 180 cartas, todas ellas en Borde Negro, y se puede encontrar con increíble facilidad en Internet a un precio más que razonable. Es posible encontrarla tanto completa como a base de sobres, por lo que si os gusta lo que leéis, no tendréis excusa para no haceros con ella.

Entrando ya en el detalle de la edición, no hace falta ser muy listo para saber que en la misma encontraremos todo lo necesario para ambientar una buena partida de La Guerra de las galaxias: el juego de rol, en el palacio de la babosa más conocida del universo Star Wars: personajes, lugares, relaciones de los bajos fondos, etc...  Evidentemente la primera de las cartas que destaco es la de Jabba. En ella, podemos extraer algunos aspectos importantes que trasladar a nuestro juego de rol favorito. Por ejemplo, las complicaciones del movimiento de un ser tan descomunal como Jabba pueden ser un grave impedimento a la hora de moverse, luchar, o simplemente ocultarse. Todo ello puede ser representado con algún tipo de penalizador, ya sea -1, o -1D, en las características y/o habilidades vinculadas a esta especial naturaleza de la babosa Hutt. Por supuesto, todo esto es igualmente extrapolable a otro tipo de seres del universo creado por George Lucas.

Pero no sólo hay que reparar en esto de la edición que nos ocupa. Junto a Jabba, hay múltiples personajes que nos traerán un completo escenario para emular los primeros momentos del rescate de Han Solo. Entre estos está Lando, infiltrado como un espía para rescatar a su "amigo" Han. Esta es una idea que puede funcionar muy bien, tanto en instalaciones rebeldes como imperiales, por lo que los agentes dobles o los espías rebeldes podrán ser incorporados a nuestras aventuras tomando como base al antiguo regidor de la Ciudad de las Nubes. Por supuesto, un perfil muy similar a este es el que sigue el Espía, personaje pregenerado de produccion propia creado por mí para el clásico de West End Games.

lunes, 9 de abril de 2012

Diario de campaña: Star Wars d6 (III)

Sigo con el relato de la Campaña de Star Wars d6 que estoy haciendo con mis primos. Tras la llegada al laboratorio desde el que se pedía socorro a la Rebelión, y el enfrentamiento con el trío formado por el cazarecompensas, el forajido y el merc, nuestros héroes decidieron adentrarse más en las instalaciones.

El asunto de la recompensa a cobrar por el forajido quedaría, nuevamente, para más adelante, aspecto cimentado en las cada vez mejores relaciones del grupo. En este ambiente de camaradería creciente, la princesa reveló que su verdadero nombre era Cornelia, dato desconocido incluso para Kyle.

Fue Cornelia quien se aventuró a abrir la puerta de la siguiente sala. Tuvo suerte de percatarse de la presencia de una mina tras la puerta, aunque sus habilidades de desactivación no fueron demasiado afortunadas. Tras la explosión, de la que salió sólo aturdida, el grupo avanzó por un estrecho pasillo, hasta llegar a dos salas. Jaden tomó la habitación de la derecha, percatándose de una rejilla de ventilación recientemente abierta. Por su parte, ni Kyle ni Cornelia encontraron nada relevante en la otra habitación.

Jaden subió por los conductos de ventilación mientras que Cornelia y Kyle avanzaron por el pasillo. El camino del piloto atrevido y la joven senadora se interrumpió al llegar a una puerta inexpugnable, al menos en apariencia. Jaden, por su parte, fue a parar a la parte superior de una enorme sala de desperdicios, la misma cuya puerta no podían abrir sus dos compañeros, aunque esto era algo que ninguno de los tres sabían.


A todo esto, os preguntaréis qué estaba haciendo R2-F5. El androide astromecánico estaba deambulando sin rumbo fijo, siguiendo de vez en cuando a Kyle y Cornelia. Su protagonismo en esta sesión fue más bien escaso, ya que su programación no está desarrollada del todo. Tal vez más adelante, cuando nuestros aventureros avancen en sus escaramuzas, la situación cambie un poco.