miércoles, 28 de noviembre de 2012

The Old Republic: Mis primeros pasos

Como bien sabéis, The Old Republic ya se ha dejado caer en esta casa un par de veces. Tras recopilar las impresiones de los lectores del blog, y ahorrarme un dinero comprando el susodicho juego en EEUU, llegó el momento de instalar el juego y ponerme a probar lo que Bioware y Lucas Arts crearon. 


De entrada, la instalación fue bastante tediosa. Tres DVDs, un buen rato de instalación, y más de tres horas de descarga de parches. Es lo que tiene un juego de estas características, en el que los escenarios crecen, y el juego original no es más que un punto de partida, una versión beta a implementar. Personalmente, me resultó bastante fastidioso tener que esperar tanto. Por fortuna, tenía plan de fin de semana, así que dejé trabajando a mi ordenador.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 

martes, 20 de noviembre de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Tatooine

Tatooine fue la primera edición de Star Wars CCG que entraba en lo que se llamó, a efectos del juego, entorno del Episodio I. La idea de este entorno era jugar con cartas únicamente de la época de la nueva  trilogía de Star Wars (antigua según la numeración de los episodios). De ese modo evitábamos que un Obi Wan en la tercera edad formase pareja con un joven Yoda. Personalmente nunca me terminó de entusiasmar esa idea del entorno del Episodio I ni la propia película, pero intentaré de dejar a un lado esos prejuicios a la hora de analizar esta colección del juego de Decipher que hoy os presento: Tatooine. 


Tatooine, como os comentaba, nos proporciona las primeras cartas de la nueva trilogía. Se ambienta en La Amenaza Fantasma, con especial atención, como no podía ser de otro modo, al encuentro de Qui-Gon Jinn con Anakin Skywalker y el modo en que libera al niño de la esclavitud. La edición tenía un total de 90 cartas, únicamente publicadas en inglés y en Borde Negro, y puede ser adquirida fácilmente por Internet.  Además, había imágenes alternativas, pero no entraré en detalle con ellas. Como quiera que el Episodio I no tenía mucho de dónde tirar, la edición se completa con cartas de las películas antiguas que no tienen necesariamente que ver con Tatooine ni con el entorno del Episodio I. Efectivamente, es un tanto disparatado. Para muestra, Luke y Darth Maul coexistiendo en la caja de la edición. ¡Viva la vida!


Entramos ya de lleno en las cartas que encontramos en esta edición. Por si os lo estáis preguntando, no existe carta de personaje de Anakin Skywalker, aspecto que quedará más de relieve cuando haga la entrada sobre Theed Palace, otra edición de este entorno del Episodio I. La idea de hacer la carta del chaval debía chirriar mucho en las cabezas pensantes de Decipher. Tal vez les echó para atrás cómo plantear el personaje a efectos de juego. Conociéndolos se habrían pasado tres pueblos a la hora de ponerle los atributos de poder y habilidad. Si conocéis el juego sabéis a qué me refiero. A pesar de la ausencia de Anakin, tenemos algunos personajes de interés.