jueves, 19 de marzo de 2026

Creando entradas: qué hacer y qué no hacer

Como sabéis,  gran parte de actividad de esta casa fue, ha sido, pretende ser y quiero que siga siendo en el futuro, crear aventuras para distintos juegos de rol. Como prueba de ese pasado glorioso, os podéis pasear por las distintas páginas de material de la casa, desde el más añejo MERP y una versión más actual de esa ambientación como El Anillo Único,  hasta las siempre imprescindibles (al menos eso espero) aportaciones para Star Wars d6 y las distintas ambientaciones de FFG.

A lo largo del proceso creativo que me ha llevado esas aventuras, he venido identificando algunos aspectos a tener y a no tener en cuenta, y me gustaría compartir con vosotros algunas de esas ideas o reflexiones,  con las que podéis estar más  o menos de acuerdo, ya que en esto de la creación de aventuras, como en todo, cada maestrillo tiene su librillo.

Comienzo con las cosas que hacer. 

i) De entrada, me gusta crear un esbozo de aventura, con una idea general de la misma al estilo de cualquier semilla de aventura que podéis tener en la cabeza. Aspectos a tener en cuenta para montar el corazón de la aventura: en qué consiste la misión principal  y qué motivación tienen los personajes.

ii) ver si puede influir alguna decisión pasada en aventuras previas, o si los PJ parten de cero. Para eso ayudan sistemas como los de reputación de varios juegos.

iii) tener en cuenta si alguna parte de la ambientación no ha sido explotada. No te encierres en dos o tres aspectos de una ambientación, explota todas las posibilidades para enriquecer la aventura 

iv) no es tan determinante en mi opinión porque soy más de sistemas sencillos, pero también puedes plantearte si introducir cierta mecánica del sistema del juego merece ser potenciada y/o aplicada, sobre todo cuando el grupo es recurrente.

v) deja abierto el uso de la inmunidad de guión si eso beneficia la partida o la diversión.

vi) introduce elementos aleatorios en la confección de la partida.  Pueden ser desde recompensas aleatorias a escenarios o misiones secundarias cambiantes. De ese modo, la aventura muta de un grupo a otro.

vii) apunta ideas adicionales en la aventura. A lo mejor no lo desarrollas al crear la aventura, pero puedes apuntar una idea para ampliar sobre la marcha la misma. En una partida puede que no sea necesario desarrollar la idea, pero puede que en otra "la mesa lo pida".

viii) Ayúdate desde el diseño de la aventura. No es lo mismo diseñar una aventura si vas a dirigir en papel que si lo vas a hacer en digital. Por ello, date recursos y ubica la información esencial para que puedas dirigir la partida de la mejor manera en función de si vas a consultar papel o la pantalla. 

En el otro lado de la balanza situaría las siguientes ideas: 

i) no hagas la aventura demasiado cómoda para los personajes. Debe haber cierto reto para ellos. Está bien que la aventura no sea frustrante o que los PJs no acaben muertos al primer asalto (sobre todo en ambientaciones como MERP en las que un tropiezo con una china te puede matar), pero "esto no es como un paseo por el campo, niño", Han Solo dixit.

ii) si conoces el grupo de juego de antemano, no teledirijas la creación de la partida. Introduce elementos a los que no estén acostumbrados. Si todas las aventuras son lo mismo, se pierde la gracia. Además,  si vas a compartir material, eso ayudará a otros grupos.

iii) el sistema no es un corsé.  Si ves que un pequeño arreglo del sistema enriquece la diversión,  adelante con ello.

iv) no seas previsible, salvo que esa sea tu intención. Este es un error en el que se puede caer cuando se crea una aventura. A veces estamos vacíos de ideas y fusilamos un episodio de una serie de Star Wars o de la ambientación que sea. Si esa es tu idea (yo lo he hecho como todos) adelante, pero si haces eso, los jugadores pueden anticipar lo que viene, eliminar riesgos o simplemente arruinar la diversión. 

v) no pierdas de vista que los jugadores no son los PJ. Un jugador puede ser un lince en la vida, pero el PJ que interpreta ser un zoquete total. Por ejemplo, el jugador puede conocer determinada cuestión por su conocimiento de la ambientación, pero eso no implica que el PJ lo haga.

vi) no abuses de los grandes protagonistas de la ambientación.  ¿Tiene sentido que los PJ se codeen con Han, Leia o Luke? ¿O que sean vecinos de Frodo Bolsón? Lo normal es que no. Esos grandes héroes (no es un juego de palabras) estarán normalmente lejos, muy lejos  de tratar con los PJ.

vii) no abuses de escenarios sobreexplotados. A todos nos gusta Tatooine porque podemos dar muchos detalles para ambientar fácilmente la aventura (y yo he hecho varias aventuras así) pero no está de más explorar o incluso ampliar con otros lugares.

Bueno, amigos de la caverna, hasta aquí esas ideas que he ido recopilando (y casi siempre aplicando) a lo largo de los años. Me encantaría conocer las vuestras.

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