martes, 19 de abril de 2011

Tutorial: módulos en solitario de Star wars d6

Continúo con los tutoriales sobre La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Como otras veces, me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a la que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en la caverna.

En esta ocasión, el enfoque del tutorial difiere bastante de lo habitual, pues en las aventuras en solitario nos encontramos ante un único pj del que preocuparnos. Con esta situación, la problemática de crear un módulo se simplifica bastante. Lo primero que tenemos que tener en cuenta es la finalidad de una aventura en solitario. Tal y como ocurre con la aventura disponible en el libro básico, Regina Cayli, yo concibo la aventura en solitario como un aliciente para el nuevo jugador de tal modo que aprenda a jugar y conocer a su personaje antes de embarcarse en aventuras y retos mayores. Por lo tanto, estos dos aspectos deben tenerse muy en cuenta a la hora de idear la historia y las características del módulo.

Aprender a jugar y conocer en profundidad La guerra de las Galaxias: el juego de rol es sencillo. Sin embargo, para que podamos familiarizarnos con el sistema hay que tener en cuenta algunos aspectos. En mi opinión, el jugador debe poner en práctica el mayor número de habilidades posible. No te limites a las habilidades más conectadas con su personaje, o más frecuentemente utilizadas, tales como las relacionadas con las armas o el pilotaje de naves. Intercala acciones con habilidades que el pj no vaya a tener que utilizar demasiado con posterioridad, pero que le haga saber que están ahí. Aunque lo normal será que el pj esté en un grupo equilibrado en el que cada jugador tenga su función, no está de más que le forcemos un poco en la aventura en solitario. Así, nada impide que un contrabandista deba tener que entender una nota en un idioma alienígena, o que se vea obligado a reparar una moto swoop antes de huir a lomos de ésta pegando tiros a diestro y siniestro. Revisa la ficha de personaje, y estudia las distintas habilidades que existen y cómo crear una situación donde encajen adecuadamente.

Calibrar la dificultad de la historia es también esencial. Como director de juego conocerás bien el personaje “al que te enfrentas”, por lo que deberás tener en cuenta sus habilidades. Si a eso le añadimos la posibilidad de que el personaje haya incrementado con los habituales 7D sus habilidades, podremos determinar con mayor precisión si la dificultad propuesta es mucha o poca, en vez de idear dificultades más abiertas ante un grupo indeterminado de pjs. En referencia a los 7D, mis aventuras en solitario suelen ser un paso previo a dicho desarrollo. De este modo, el pj podrá, una vez disfrutada su primera aventura, ver en qué flaquea su pj para incrementar las habilidades correspondientes. Otra ventaja que tiene esto, es que la misma historia sirve para distintos pjs, por mucho que hayan empleado la misma plantilla.

Tanto la historia como el planeta en el que se desarrolla quedarán en un segundo plano en comparación con el personaje. En consecuencia, las fuentes a consultar para una adecuada ambientación no requerirán tanto trabajo como en otras ocasiones. Por ejemplo, un contrabandista puede estar en cualquier parte de la galaxia comerciando con su carga; un espía puede ir a Coruscant, o cualquier base Imperial… Las posibilidades son amplias, y los tópicos como un droide en manos de un gangster no son en absoluto desechables. Como os comentaba, en estas aventuras el personaje centra la atención, por lo que la ambientación puede diluirse un tanto.

Como siempre, prevé variantes a tu historia en función de las decisiones y suerte (resultado de tiradas) del pj. No olvides que la historia es un punto de partida, por lo que no importa que el personaje caiga y sea preciso crear un nuevo pj. Muchas veces, introduzco itinerarios que de una u otra forma llevan al fin del pj, por mucho que en distintas escenas la cosa parezca que va a ir bien. Por supuesto, estos itinerarios sin final feliz se ven alternados con otros en los que el pj sale victorioso. La ventaja de tener que preocuparse de un solo pj y de que la aventura tenga un objetivo tan claro, es que puedes guiar mejor al pj haciendo un módulo mucho más lineal y ajeno a improvisaciones del pj. Por ello, mis aventuras en solitario siguen la estética de la ya mencionada Regina Cayli, que considero intuitiva y didáctica para nuevos jugadores.

Es muy recomendable hacer un esquema inicial con las distintas rutas a tomar por el pj. Con una serie de flujos o flechas con las distintas fases numeradas nos valdrá. Puede ser una simple hoja a sucio sobre la que trabajar, como las ideas que apuntamos para un guión de historia y que luego desarrollamos. Esto nos ayuda a organizarnos mejor y no dejar nada suelto, ya que veremos a dónde nos lleva el tránsito habitual (“Ve a 12”, “Ve a 10 si la tirada es inferior a 8”…). También es recomendable que distintos itinerarios puedan confluir. Si os fijáis en las aventuras en solitario que he ido sacando, el esquema suele ser de esta guisa: Una primera parte en la que el pj puede decidir entre dos caminos, dividiéndose éstos en distintas posibilidades; Con posterioridad, esos caminos confluyen en puntos comunes antes de otra vez volver a haber cambios significativos en su suerte. A veces, las primeras decisiones no tienen importancia, pero en otras ocasiones sí es así, de modo que el pj nunca sabe si hizo bien o hizo mal con esta o aquella decisión.

Por último, crea una estética que te permita seguir la historia con facilidad a la hora de jugarla, con grandes números y una maquetación que no haga perder inmediatez en el transcurso del juego. Me veo obligado a referirme a Regina Cayli una vez más. Mis aventuras siguen su esquema, sin gran complicación, e incluso son más o menos igual de largas. Una historia de 42 ó 44 acciones será suficiente. Ten en cuenta que una historia lineal no llegará a tanto, sino que puede quedar en 8 ó 10 acciones como mucho. Al contrario que en las historias para grupos de pjs, una aventura en solitario no debe durar horas, por lo que con eso es más que suficiente. Y eso es todo de este tema. Espero que os sirva de ayuda y que os haya gustado la entrada.

2 comentarios:

Capitán Nadie dijo...

Gracias. Estas aventuras en solitario son un material entrañable. Me hacen recordar viejos tiempos. Fui DJ de STARWARS D6 y eso, deja huella ^_^

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Capitán nadie. Es un gran juego, sin duda. A mí me divierte mucho dirigir aventuras de él.