jueves, 8 de noviembre de 2012

En mi casa jugamos así

La primera vez que jugué a rol con mi grupo de juego, formado por mis amigos de toda la vida y que sigo conservando (como amigos, no como grupo de juego), me planteé ¿Cómo se juega a esto? Esta pregunta era inocente, pero tenía, y creo que a día de hoy todavía tiene, su relevancia. Como otras cosas en la vida, la primera impresión, si no definitiva, creo que sí es muy importante. Ocurre con esa asignatura en la universidad impartida por un profesor sin interés en su trabajo, o con ese día que empieza mal y no remonta. Por ello, cómo se juega a rol por primera vez es esencial no sólo para engancharse a esta sana afición sino para que la misma se asiente debidamente en la mesa de juego y perdure lo más posible. 


Una experiencia agradable puede asegurar que un jugador novato juegue a rol toda su vida. Una experiencia nefasta, puede suponer una relación con el rol poco duradera. Creo que no es desacertado sostener que la tarea del director de juego es básica a la hora de plantear cómo jugar a rol y que incite a seguir en esto. No es que exista una única forma correcta de jugar a rol, al menos no lo creo así, pero tal vez si no se ha visto a mucha gente dirigir podemos creer que aquello que difiere de nuestro patrón habitual no es rol. Es, por supuesto, un asunto discutible tanto desde el punto de vista de qué es un juego de rol como de cómo dirigir para que lo sea. Cuando hablo de cómo se juega a rol, o cómo se dirige, no me refiero a los materiales de ayuda del director de juego. Ese tema, que da para una larga discusión, sobre todo desde que las nuevas tecnologías están tan presentes en nuestras vidas, es harina de otro costal. A lo que hoy me refiero es más bien a cómo desarrollar la partida, meter a los jugadores en la trama, solventar problemas de interpretación, etc... 

En mi caso o, para ser más exacto, en mi grupo de juego de MERP, sólo llegamos a dirigir tres personas. La primera de ellas lo hizo de una manera peculiar, por no decir terrible, limitándose a leer sin gracia la aventura del libro básico de ICE. Esa forma de dirigir, apresurada, sin pautas ni ayudas a los PJs, no era la mejor, sobre todo para unos novatos como éramos todos, Director de juego incluido. Pasó esa sesión, y debido a que regalaron el manual de MERP, traté de hacer los deberes como director de juego, buscando y, sobre todo, pensando ideas para mejorar la experiencia previa. Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, hubo muchas cosas a perfeccionar: aventuras demasiado cortas, fallos de guión, consulta excesiva del manual... Sin embargo, con la práctica, fui mejorando bastante, lo cual fue en beneficio de la mesa de juego. Hay que entender que aquella era una época en la que yo no tenía Internet, ni había una comunidad rolera a la que pudiera acceder fácilmente como ahora, por lo que mi tarea de Director de juego era casi autodidacta. 

Os he hablado de tres personas distintas dirigiendo, y ya me he incluido a mí. No penséis que se trata de una cuestión de ego, aunque sería lícito considerando que este es un blog personal. Simplemente seguía un hilo temporal que tendrá incidencia a la hora de explicar una cuestión importante más adelante. Así pues, vamos con el tercer director. Ya tenía cierta visión de dos formas de jugar (las comentadas antes), por lo que bien pudo haberse limitado a reproducir el modo en que yo lo hacía, o aquella primera vez. Sin embargo, trató de aportar otros valores añadidos. En ello tuvo mucho que ver el que hubiera jugado con otros grupos de rol, lo cual siempre enriquece, o al menos debería hacerlo... Encerrarse en una idea es, con carácter general, bastante malo. Los juegos de rol, como no podía ser de otra forma, no son ajenos a esto. 

Entre los factores que incluyó este nuevo director de juego, se podría mencionar una visión más amplia de la ambientación que, si bien no se ajustaba a los cánones de MERP (si es que alguna vez los hubo), permitía abrir un mayor abanico de posibilidades a la hora de jugar, otras tramas y, por lo tanto, otros factores que desarrollar. Además, implementó un aspecto que yo había introducido en alguna aventura, y que no era otro que misiones secundarias y propuestas sobre la marcha. A esto se le añadió una mayor explicación de esa ambientación para que no se perdiesen los PJs. En mi caso, empaparme de esa ambientación no fue problema alguno. Conocía suficientemente bien al director de juego (como os decía, era uno de mis amigos de toda la vida) y además compartíamos gustos. Esta cuestión, tremendamente relevante, es una de las que más me ha influenciado a la hora de dirigir. 

Vuelvo ahora a mí, con intención de resumir en unos pequeños rasgos la forma en la que personalmente juego a rol como director. Porque, no nos engañemos, el director juega también a rol, y lo hace en mayor medida que los propios jugadores. 

1. Lo primero es asegurarse de que los jugadores conocen la ambientación. Para ello debemos tratar de dar unos esbozos de la misma, poniendo ejemplos que estén al alcance de todos, como películas, series o similar. Ciertamente, las veces que he jugado a rol me ha resultado más fácil atraer a jugadores con "Jugamos a tal cosa" identificándolo con la ambientación que diciéndoles "Vamos a jugar a rol". Siendo así, una buena explicación de la ambientación puede ser el germen para una buena partida. 


2. Al contrario que con la ambientación, creo que para comprender un sistema, hay que jugarlo. Por ello no pierdo demasiado tiempo en explicarlo. En muchos casos sería una pérdida de tiempo porque los jugadores ya lo dominan, pero incluso si no es así creo más fácil asimilar un sistema con la práctica. Aun así, una noción básica del sistema, del estilo "tiras tantos dados contra una dificultad y si la pasa tienes éxito" o "tiras dados, lo comparas con la defensa del rival y compruebas la diferencia en esa tabla" dará una idea suficiente por el momento. En cuanto a reglas opcionales o nuevas cuestiones, lo mejor es ir añadiéndolas a medida que se jueguen más sesiones. 


3. La introducción a la partida también merece atención. Si se sigue una campaña convendrá repasar lo hecho con anterioridad. Si es un one shoot, lo mejor es situar en el espacio y tiempo a los PJs, dando unas ideas de por qué están donde están y qué tipo de entorno es el que les rodea. Tener un objetivo definido desde el principio ayuda a dar ritmo a la partida. Obviamente habrá ambientaciones que por su propia naturaleza no reaccionen bien a esta máxima. 

4. Una vez hecha la introducción, contemplo dos variantes de juego. Una de ellas responde al sand box, lo cual permite total libertad a los PJs y requiere buenas dosis de improvisación. En estos casos, creo que no hace falta dar muchas instrucciones. Si acaso, lo que creo que es recomendable es describir la situación y el entorno para que la inventiva y voluntad de los PJs fluya. Si la aventura está guionizada, como las que empleo para Star Wars d6, creo que lo mejor es no dilatar en exceso la decisión de los PJs. Un simple "tenéis estas opciones" permitirá mantener un buen ritmo de juego y evitar silencios que arruinen la mesa. 

5. Con posterioridad, ya con el desarrollo de la partida/historia en sí, suelo intentar guiar sutilmente a los PJs por donde quiero. En ocasiones esto requiere correcciones del tipo "Tú sabes eso, pero tu personaje no". Intento potenciar la interpretación, con aspectos del estilo "Interpreta la acción y ya veremos si engañas al orco". Creo que de ese modo iremos introduciendo el elemento más característico de los juegos de rol: la interpretación. 


6. Los premios por las misiones. Otra de las cuestiones que fui modificando con el tiempo a la hora de dirigir es la de los premios. Influenciado por la creación aleatoria de tesoros de MERP, introduje tablas para este juego en las que el premio final (px y mo) variaba en función del azar, además de la propia pericia y buen hacer de los PJs. De este modo también varía el resultado de un grupo de juego a otro y las aventuras no son siempre calcadas como si de un videojuego se tratase. 

7. Después de la partida. No sólo se dirige durante la sesión. Es importante tener la impresión de los jugadores, analizar en qué se ha fallado, y mejorar la forma de dirigir. Aunque uno no tiene por qué cambiar todo radicalmente y dar un giro copernicano en su modo de dirigir, sí conviene no hacer oídos sordos de la sensación del grupo de juego, ya que sin él, el rol no tiene sentido. 

Estos son a grandes rasgos, las pautas que manejo a la hora de jugar a rol. No son verdades inamovibles, ni si quiera coincidirán con lo que muchos de vosotros entendéis por jugar a rol, pero en mi casa jugamos así...

2 comentarios:

Haco dijo...

Me ha parecido una muy buena entrada pero me gustaría hacer un apunte a eso que comentas: la consulta del manual. Muchos creen que el director debe saberlo todo, y muchos otros sabemos que eso es imposible, que uno se sabe la mayoría de cosas, pero no todas al dedillo. A no ser que tan sólo dirijas un sistema desde hace 20 años y te lo sepas todo de memoria.
En cuanto a lo de leer me gustaría decir que la mayoría de directores novatos lo hace y no hay ningún problema siempre que no sea demasiado, yo siempre animo a los driectores a que se hagan suyo cualquier texto que se tenga que leer por bonito que sea el original, yo leo alguna de la las frases y añado cosas de cosecha propia y así.
En cuanto a lo de la interpretación, creo que tambien da para una extensa entrada en cualquier blog y estoy seguro que han habido muchas que ahora no recuerdo, pero para mi jugar a rol es llevar un personaje en consecuencia y no poner acentos (que está muy bien), hablar en rima, de forma poética, etc, pero prefiero aquel que es consecuente con su personaje en todas las situaciones y no aquellos que van cambiando las máximas de su personaje según le convenga. Y aunque premio la interpretación cuando alguien tiene que engañar o pedir algo no hace falta que me haga una buena interpretación, con una buena explicación o mentira me vale, por que eso de la interpretación o de llevar un personaje como en una peli o una obra de teatro, como siempre he dicho, asusta a los novatos y mucho, y cuando lo prueban se dan cuenta de que no hace falta aprenderse guiones ni hacer demsiado "teatro" que a muchos nos puede dar vergüenza.
Así que nos vemos!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Haco.

Evidentemente es imposible tener todo el reglamento en la mente, pero lo que se debe procurar es no consultar demasiado el manual aburriendo al personal. Es mejor pasar de puntillas sobre esa regla de la cual tenemos dudas, anotarla, y perfeccionarla para la próxima partida, anotando un esbozo o dos de la misma.

El caso que exponía en la entrada en lo referente a la lectura era crítico, sin levantar la vista del papel, sin ser un relato, sino más bien un dictado de colegio. Ese es el tipo de lectura que resulta farragosa y aburrida.

En cuanto a la interpretación, coincido en ti en cuanto al acento. No pretendo de los jugadores que actúen para el Óscar, pero sí que pongan algo de empeño, resolviendo las situaciones con un poco de interpretación y, en esto coincido plenamente contigo, siendo consecuente con su personaje.

Un abrazo.